Теперь, когда у нас есть готовый прототип, мы сыграли в него сами с собой и со знакомыми гейм-дизайнерами, пришла пора показать его другим игрокам. Опытные геймеры – это отличные тестировщики, ведь им действительно нравятся настолки и они имеют о них хорошее представление.
Но у тестирования игры с опытными геймерами есть и недостатки. Иногда игроки такого плана не хотят проверять неоконченную разработку. Они считают, что она не даст им полной картины игрового процесса и вообще не стоит их времени. Второй недостаток заключается в том, что довольно сложно упросить опытного игрока протестировать прототип пару-тройку раз. Однако если вам попадутся такие – держитесь за них! Они на вес золота!
Также не стоит забывать, что опыт такие геймеры получают в процессе игры в другие настолки. Это полезно, если вам нужно сравнить свою игру с другими. Игроки могут нестандартно мыслить при вынесении вердикта о вашей разработке, но это не страшно, ведь мы уже пообщались со знакомыми гейм-дизайнерами и выслушали их фидбэк.
Цель плейтестов с опытными геймерами – выявить, насколько игра понятна и какое производит впечатление. А также мы можем получить ответы на следующие вопросы.
• Вам понятно, как играть в игру?
• Вам понравилось в нее играть?
• Что вам не понравилось?
• Хотели бы вы сыграть в нее еще раз?
Иногда (чаще, чем вам бы хотелось) вы будете сталкиваться с тем, что игрокам не нравится ваша настолка. Они могут сказать: «Это неприкольная игра».
Я ненавижу слово прикольная. Ненавижу, потому что оно очень субъективно.
Слово «прикольная» – как и «забавная» или «веселая» – каждый человек может понимать по-своему, даже когда речь заходит о настольных играх. Не так-то просто добиться объяснения, что они под этим имеют в виду. Это эмоция, которую довольно сложно идентифицировать. И она совсем не помогает понять, что же не так с вашей игрой.
Вот почему вместо того, чтобы пытаться сделать свою игру прикольной, сконцентрируйтесь на неприкольном – на элементах игры, которые делают ее непривлекательной для игроков.
Игрокам намного легче указать на то, что неприкольно. Людям свойственно жаловаться на что-то, а не делать комплименты. Проблемные места обнаружить проще. Концентрируясь на них, мы сможем найти решения и убрать неприкольное из игры, в результате чего – теоретически! – получим то самое искомое прикольное.
Как только мы найдем причину, по которой наша игра неприкольная, будет легче легкого ее устранить.
Давайте познакомимся с некоторыми наиболее часто встречающимися при разработке игр проблемами и способами их решения.
ПАРТИЯ ДЛИТСЯ СЛИШКОМ ДОЛГО
Как мы узнаем немного позднее, длительность партии – это одна из трех характеристик[56], которые перечислены на коробке с игрой. Поэтому гейм-дизайнеру очень важно ее знать. Новички часто сталкиваются с тем, что их игра длится слишком долго по разным причинам[57]. Есть несколько способов решения этой проблемы.
• Сократите количество целей, задач или шагов, необходимых для победы. Придумайте игру только с одним условием. Протестируйте ее. Засеките, сколько времени ушло на партию. Затем добавьте второй способ, затем третий… Таким образом, у вас будет больше контроля над элементами игры и временем, необходимым на нее.
• Начинайте игру с «третьего хода». Я вычитал это в интервью Клауса Тойбера, автора популярной по всему миру игры «Catan. Колонизаторы». На ранних тестах игрокам казалось, что подготовка к игре занимает слишком много времени, но как только начинался игровой процесс, они были в полном восторге. Сначала он думал вырезать механики, но потом обнаружил, что нужно просто начинать игру с теми ресурсами, что были бы у игроков на третьем ходу. Это исключило проблему долгой подготовки, и уже более 32 миллионов копий игры было продано.
ИГРА СЛИШКОМ СЛОЖНАЯ
Современные настольные игры могут быть довольно сложными. Во время разработки нам ничего не стоит добавлять системы, компоненты и различные механики. Но, как мы уже обсуждали, слишком сложная настолка может оказаться непосильной для игрока.
Решение? Сконцентрируйтесь на лучших частях игры.
Вот пример: первой игрой Джона Клэра была Edge of Darkness с большим количеством сложных механик и систем. Одной из них было создание карты, где игрокам необходимо вставлять карты с прозрачными частями в протекторы, тем самым создавая новые карты. Согласившись выпустить игру, издательство AEG поняло, что в существующем виде она слишком сложная. Поэтому разработчики решили сначала сфокусироваться исключительно на механике создания карт и издали игру Mystic Vale.
ПРОБЛЕМА ЯРКО ВЫРАЖЕННОГО ЛИДЕРА
Проблема заключается в том, что у одного игрока есть существенное преимущество (набрал больше очков, ресурсов или денег, создал самую сильную армию и т. п.), а другим очень сложно или даже невозможно конкурировать с ним, не говоря уж о том, чтобы обогнать. Условно говоря, «богатые становятся богаче» – успешные игроки продолжают копить деньги и ресурсы, в то время как отстающие их теряют[58].
Те, кто заявляет, что победа не главное, не всегда правы. Одно из правил гейм-дизайнера – у каждого должен быть шанс выиграть.
Проблема ярко выраженного лидера делает игру нечестной, что обязательно испортит впечатление, и неважно, как игрок относится к победе.
Это также может отбить охоту доводить партию до конца, если игроки видят, что у них нет шансов на победу. А если партия не доиграна, то шансов завершить ее позже очень мало. Для плейтестов это критично, ведь вам необходимо, чтобы игроки сыграли определенное количество раз. А если они чувствуют, что выиграть не получится, то зачем вообще играть?
Решить проблему ярко выраженного лидера может метод «резиновой нити»[59] (rubber-banding). Он включает элементы или ограничения, помогающие отстающим игрокам или замедляющие лидера. Например, в некоторых настолках устанавливается лимит на количество ресурсов, которые может иметь игрок, или на количество компонентов в игре в целом. Если участники хотят иметь доступ к большему количеству ресурсов, они обязаны сначала потратить то, что у них уже есть.
В настольной игре «Агрикола» участникам необходимо накормить членов своей семьи в конце раунда. Чем больше семья – тем больше ресурсов можно произвести, но их придется потратить, чтобы прокормить рабочих, иначе вы их потеряете. В игре «Энергосеть» отстающий игрок первым покупает ресурсы и размещает города.
По своему опыту могу сказать, что игроки получат большее удовольствие от игры, если придут к финишу с более-менее одинаковыми результатами. Напряжение, которое испытывают игроки, когда думают, что у них есть шанс на победу, гораздо лучше, чем разочарование из-за отсутствия такого шанса.
ИГРА СЛИШКОМ ПРЕДСКАЗУЕМАЯ ИЛИ ЛЕГКАЯ
Речь идет об играх, в которых существует определенная стратегия, с помощью которой можно каждый раз выигрывать. Например, несмотря на то что в игре «Собери 4» можно совершить более 4 531 985 219 092 ходов, в реальности же существует только девять стратегий, которых может придерживаться игрок[60]. Получается, как только вы поймете эти стратегии, игра станет для вас предсказуемой и неинтересной.
Чтобы этого избежать, внесите разнообразие в свою игру. Самый простой способ – сделать компоненты модульными. Вы можете добавить колоды карт, разные цели и пути развития сюжетных линий или древа технологий, условия победы / окончания игры.
Например, игра «Catan. Колонизаторы» содержит модульные гексы (или тайлы), которые размешиваются и выкладываются перед началом игры. Таким образом, каждая партия начинается по-разному. В игре ALIEN: Fate of the Nostromo я разработал колоду целей таким образом, что в ней карт больше, чем количество игроков. Благодаря этому всегда будет несколько дополнительных карт, которые игроки не увидят в первую партию, и в следующий раз они получат новые цели.
ИГРА СЛИШКОМ ЗАВИСИТ ОТ ВЕЗЕНИЯ
Эта проблема немного посерьезнее…
«По моему опыту, везения не существует».
ПОЧЕМУ Я НЕНАВИЖУ ВЕЗЕНИЕ
Я не верю в существование везения.
Должен уточнить: я не верю в существование везения в мире гейм-дизайна. Позвольте объяснить.
Большинство игроков, описывая игру, используют это понятие неправильно. Они жалуются, что в игре многое зависит от везения. И это приводит к несправедливым результатам и разочарованию.
Однако везение – это не какая-то магическая сила, влияющая на нашу судьбу. Это эмоциональная реакция как на успех, так и на провал. Глупо считать, что в настолках играет роль везение. Они не про эмоции. Потому в них нет места везению.
Зато есть место случайности (или рандому), и она как раз влияет на эмоции игрока. Рандом вызывает положительные эмоции (когда игрок выкидывает 20 на кубике d20 в D&D, это называется «критикал», или «крит») и отрицательные (когда не получается выкинуть спасбросок, чтобы избежать смерти персонажа). Любой, кто жалуется на удачу во время игры, на самом деле жалуется на неопределенность. Неопределенность – это когда вы не уверены в результате броска кубика или вытягивания карты из колоды, но надеетесь на хороший итог.
В мире гейм-дизайна не существует везения, потому что гейм-дизайнеры полностью контролируют вероятность. Мы можем манипулировать вероятностью и ее результатом.
Манипулировать вероятностью? Звучит как магия! Позвольте мне научить вас создавать эту «магию».
Допустим, мы разрабатываем приключение в жанре фэнтези и игрок может получить четыре вида награды:
• маленький мешочек золота стоимостью 10 монет;
• драгоценный камень стоимостью 100 монет;
• щит стоимостью 150 монет;
• волшебный меч, дающий +2 к атаке (стоимостью 1000 монет).
Игрокам предстоит бросать десятигранный кубик (d10) для определения лута[61], который они получат после победы. Мы хотим, чтобы маленький мешочек золота выпадал чаще всех наград, а все остальные предметы – реже.
Запишите, какое должно быть, по вашему мнению, распределение наград на гранях кубика.
1. _______________________
2. _______________________
3. _______________________
4. _______________________
5. _______________________
6. _______________________
7. _______________________
8. _______________________
9. _______________________
10. _______________________
Если бы я заполнял эту таблицу, то сделал бы это так.
1. Щит
2. Щит
3. Мешочек с золотом
4. Мешочек с золотом
5. Мешочек с золотом
6. Мешочек с золотом
7. Драгоценный камень
8. Драгоценный камень
9. Драгоценный камень
10. Волшебный меч
Почему именно таким образом? Мне нужно, чтобы мешочек с золотом выпадал чаще всего, поэтому я поместил его на наибольшее количество граней кубика, в данном случае – на четыре.
Мне нужно, чтобы драгоценные камни и щиты выпадали реже, чем мешочек с золотом, но чаще, чем волшебный меч, поэтому я использую три грани для драгоценностей и две – для щита ввиду того, что игрокам полезнее иметь три камня, чем два меча.
И, в конце концов, я оставил только одну грань кубика для волшебного меча, так как он – самая редкая награда.
Если я захочу, чтобы драгоценный камень выпадал реже, чем щит, то отдам две грани камню и три – щиту. А если нужно, чтобы драгоценность выпадала на кубике чаще, то использую четыре грани для нее и четыре для мешочка с золотом, а щит и меч распределю между двумя оставшимися.
Корректируя количество возможностей получить награду, мы контролируем вероятность возникновения такого результата. Довольно просто, не так ли? Как я уже говорил ранее, меняя количество чего-либо, мы меняем весь игровой процесс.
Как только в правилах игры появляется похожая таблица, я пользуюсь возможностью пошутить над читателем. Обратите внимание, что я поместил волшебный меч в самый конец таблицы – на грань с цифрой 10. Это заставит игрока думать, что его сложнее всего заполучить, потому как придется выкинуть наибольшее число.

Но это уловка. Мы обсудим кубики и вероятности в следующей главе, а сейчас вам нужно знать только то, что у игрока есть равные шансы выкинуть любой результат при броске одного кубика. Но поскольку я поместил волшебный меч на грань, которую, по мнению игрока, сложнее выбросить, это усиливает мысль, что меч заполучить труднее. Хитро!
ДЛЯ ЧЕГО НУЖЕН РАНДОМ?
Помимо кубиков, существуют другие способы добавить рандома. Это могут быть колоды карт, вытягивание фишек из мешка, волчок, задания на ловкость и т. д. Но давайте обсудим случаи, когда рандом возникает в течение игрового процесса, – так называемые входную и выходную случайности, знания о которых я почерпнул у Джеффа Энгельштейна (гейм-дизайнера и ведущего подкаста Ludology).
Согласно Джеффу, входная случайность – это все происходящее до действий игрока, например, случайное размещение тайлов в «Catan. Колонизаторы», или тасование колоды с билетами в Ticket to Ride перед тем, как выложить их на поле, или бросок кубика с кормом в «Крыльях» до того, как игрок возьмет тот вид корма, который ему необходим.
Выходная случайность – это то, что относится к действиям и происходит после того, как игрок примет решение. Например, когда вы решаете объявить атаку в Dungeons & Dragons и бросаете кубик, чтобы определить, попали или нет. Также это относится к правилу в игре «Calimala. Флорентийский купец», которое говорит о том, что если вы не можете выполнить действие, то берете верхнюю карту из колоды. Джефф считает, что игроки предпочитают входную случайность, так как выходная бывает нечестной, ну и довольно рандомной.

Представим, что мы играем в приключение в жанре фэнтези и вы потратили все время и ресурсы на создание персонажа, который может сокрушить практически любого врага в битве. А когда приходит время боя, вы бросаете кубик d20, и выпадает единица! Это провал! Конечно же, вы чувствуете разочарование, поскольку не имеет абсолютно никакого значения, как вы готовились, – рандом нарушил все планы.
В то время как некоторые игроки ненавидят непредсказуемость, другим она нравится, потому что создает драматизм ситуации.
Упомянув о драме, я открыл ящик Пандоры, но раскрою эту тему в следующей главе. Надеюсь, вы простите меня за ожидание, но сначала я хочу закончить список проблем. И вот последняя из них…
В ИГРЕ ЕСТЬ СВЕРХСИЛЬНОЕ/НЕСБАЛАНСИРОВАННОЕ ПРАВИЛО ИЛИ РОЛЬ
Гейм-дизайн – это создание формы и содержания игрового процесса разрабатываемой настолки. И одна из сложностей заключается в том, что существует такое множество систем, механик и их разновидностей, что разработчик может запутаться и потерять взаимосвязь между ними. Довольно часто случается, что он теряет представление о том, как все в его игре взаимодействует. Иногда комбинаторика[62] всех механик и элементов игры становится слишком плотной, что влечет за собой спорные моменты.
Спорные моменты обычно выявляются во время плейтестов, но понять причину их возникновения очень сложно. Предположим, тестировщик имеет нестандартное мышление и нашел способ «сломать» вашу игру. Если такое произойдет, вы будете сильно разочарованы, что какой-то умник сломал всю систему, но на самом деле это очень хорошо! Игрок обнаружил проблему, которую вы можете исправить. Необходимо свыкнуться с мыслью, что в процессе разработки игр вам часто придется решать проблемы. Другая загвоздка заключается в том, что могут быть роли или правила, которые, по мнению игрока, обладают слишком большой силой (чаще всего такое открытие негативно влияет на отношение игрока к процессу).
В такие моменты другим игрокам кажется, что у их соперника нечестное преимущество во время партии. Еще раз повторю, что самая большая задача, которую мы должны выполнить, – это сделать игру честной для всех участников. Для этого необходим игровой баланс.
Некоторые игроки одержимы балансом. В Интернете существует бесчисленное множество постов о том, что игра «несбалансированная» или «дырявая». Это означает, что они считают игру нечестной.
Гейм-дизайнеры тоже одержимы балансом. Некоторые умудряются не завершать баланс игры до первой ее партии. Это как тот старый режиссер, что говорит: «Мы все исправим при монтаже!» Но я считаю такой подход ошибочным. Вам захочется понимать баланс всей игры как можно раньше. Так как же сохранить его в процессе создания игры? Мне кажется, ключ в том, чтобы сделать ее честной для всех участников.
Заниматься гейм-дизайном сложно еще и потому, что, как бы упорно вы ни старались сбалансировать свои проекты, некоторые из них все равно не выстрелят. Поэтому нужно быть готовым отказаться от разработки, пока вы не потратили на нее слишком много времени и сил. Время и силы – это ценные ресурсы, тратьте их с умом!
__________________________________________
ВНИМАНИЕ! Не нужно буквально выкидывать свою разработку или уже готовый прототип!
Расскажу вам (печальную) историю из своей жизни. В начале 1990-х я был фанатом коллекционных карточных игр типа Magic: The Gathering. Я играл во все ККИ, какие только мог. И, конечно, если вы играете в миллион игр, рано или поздно вам захочется сделать свою. У меня была куча визиток, и я превратил их в карточную игру в стилистике Дикого Запада, где нужно было построить город, привлекающий самых разных людей, в зависимости от его репутации. Грязные постройки и кучи мусора привлекут только преступников и негодяев. Отели и салуны – ковбоев и азартных игроков и т. д. Плейтесты проходили хорошо, и мне нужно было решить, что делать дальше. И примерно в то же время была издана другая ККИ с тематикой Дикого Запада, только в ней была интересная механика использования покерных комбинаций в бою. Я был так зол на себя, что не увидел такой очевидной взаимосвязи, что выкинул на помойку нарисованный от руки прототип, правила и все, что касалось этой настолки. Спустя три месяца я пытался понять причину своего поступка и восстановить игру по памяти, но безрезультатно! И до сих пор мне это не удалось. Поэтому учитесь на моей ошибке! Никогда не выкидывайте прототип!
___________________________________________