К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 3 Плейтесты. Итак, приступим. Сольное тестирование
15%
Глава 3 Плейтесты. Итак, приступим. Сольное тестирование
52

Как только вы прошли стадию «Так сойдет?», пора приступать к следующей под названием сольное тестирование.

Пока вы создаете игру, ее правила находятся в начальной стадии. Скорее всего, вы держите их в голове, даже в момент партии. Пора достать их оттуда и записать в блокнот! Вот, к примеру, мой.

Поверьте, у вас еще будут озарения относительно правил. Возможно, играя в другую настолку с друзьями, вы обнаружите, что эта механика или правило отлично впишутся в вашу собственную игру. Не доверяйте вашему мозгу запомнить все это. Мозг – довольно мягкая субстанция[50].

Не имеет значения, насколько хороша ваша память, все мы склонны к забывчивости! Заведите себе привычку везде носить с собой блокнот[51] с правилами, чтобы в любой момент записать в него свои идеи. Я ношу с собой блокнот буквально десятилетиями, и он, образно говоря, много раз спасал мою пятую точку.

Иногда могут возникать опасения, что вы сделаете неправильный выбор при разработке игры. Это одна из причин, почему гейм-дизайн так чертовски сложен. Существуют буквально сотни ответов на вопросы, которые возникают при создании игры. Какой из них правильный? Зависит от того, что вы хотите от игроков.

Например, если мы разрабатываем простую карточную игру, то вопрос такой: «Сколько карт должно быть в руке у игрока?» Звучит довольно просто, согласны? Но какой ответ будет правильным?

Три? Если игроку разрешено сыграть одну карту за ход, то он сможет сделать выбор больше чем из двух. Но пять карт в руке дает игроку еще больший выбор, что хорошо; однако если у игрока пять карт (а уж тем более если каждая из них содержит уникальную информацию), то он потратит больше времени на ознакомление с ними и выбор стратегии.

Еще сложнее, если игрок держит семь, девять или даже двенадцать карт – это действительно очень много, особенно с точки зрения эргономичности.

Я не стану рассказывать о таких играх, как UNO, где у вас в руках могут быть одновременно десятки карт – в зависимости от того, как плохи ваши дела. Если цель вашей игры – быстро избавиться от карт или, наоборот, собрать как можно больше, чтобы разыграть комбинацию или торговаться с соперниками, тогда вам захочется, чтобы игрок держал много карт.

Помните, мы всего лишь отвечаем на простой вопрос: «Сколько карт должно быть в руке игрока?»

Вы должны понимать, что в процессе разработки игры все может стать намного сложнее. Сделайте описание основного игрового процесса, чтобы оно служило вам путеводной звездой, и по мере разработки у вас будет что-то, что поможет вернуться в нужное русло, если вы отклонитесь от своей первоначальной концепции.

Перед вами несколько примеров описания популярных игр. Сможете догадаться, о каких идет речь?[52]

1. Соберите коллекцию красивых и разнообразных птиц в свой заповедник дикой природы.

2. Побеждайте монстров с помощью стратегической карточной игры. Выполните свою задачу и оставьте наследие!

3. Перевозите товары на кораблях, стройте здания и выбирайте роль, которая принесет вам больше прибыли.

4. Постройте свою железную дорогу через Северную Америку, чтобы соединить города и выполнить задание.

5. Докажите всем, что вы мастер, катаясь и собирая пирожки.

Ваша очередь! Сделайте описание игры, которую хотите создать.

Описание игры: _____________________________

Давайте вернемся к сольному тестированию. Речь идет об игре с самим собой, чтобы удостовериться, что все идет по плану.

Сольное тестирование покажет, как будет происходить игровой процесс. Разумеется, оно не ответит на все ваши вопросы, но это действительно важно в начале разработки. Цель тестирования в одиночку в том, чтобы сделать игровой процесс таким, каким вы его задумали.

Сольное тестирование ответит на вопросы о количестве компонентов, количестве ходов и примерной длительности одной партии.

Это может показаться немного сложным, особенно если вы новичок в сфере разработки игр. Придется подключить воображение и представить, что вы играете сразу за нескольких людей. Еще больше воображения потребуется, чтобы принимать решения, несмотря на то что вы знаете, какой выбор стоит перед каждым игроком. Некоторые настолки сложнее для сольного тестирования, например, с механикой предательства. И все же этот этап придется пройти.

Нет необходимости проводить много таких тестов, чтобы понять, получилось ли у вас задуманное. Довольно быстро настанет момент, когда вам придется выпустить свое детище из гнезда и представить его реальным игрокам; но все же я предлагаю сначала не показывать его первому встречному.

Лучше покажите вашему знакомому гейм-дизайнеру.

Предыдущая главаГлава 52 из 345Следующая глава