К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 3 Плейтесты. Великое беспокойство
14%
Глава 3 Плейтесты. Великое беспокойство
49

Предлагаю обратить внимание на волнение, которое охватывает большинство начинающих гейм-дизайнеров.

«Я боюсь, что если покажу свою разработку, то кто-нибудь украдет мою идею».

Должен вам сказать, что в профессиональной индустрии настольных игр кражи идей почти не бывает. И все же нельзя утверждать, что этого никогда не случалось. Вот, например, три таких случая.

• 1935 год. Чарльз Дэрроу украл идею The Landlords Game у Элизабет Мэги и на ее основе создал «Монополию»[44].

• 2004 год. Идея игры Aquarius от Looney Labs была скопирована и издана Covenant Communications под названием Search, Ponder and Play. Covenant Communications признала свое пиратство, согласилась выплатить роялти Looney Labs и предложила уничтожить все непроданные копии своей игры. А Looney Labs, в свою очередь, предложила продать второе издание своей игры с соответствующими авторскими правами, что, на мой взгляд, очень великодушно с ее стороны!

• 2014 год. Китайское издательство Ziko Games без лицензии выпустило карточную игру «Бэнг!» со слегка видоизмененной тематикой под названием Legends of the Three Kingdoms. Суд вынес решение в пользу Ziko Games, и дело было прекращено[45].

Но не позволяйте этим примерам себя напугать, потому как никто не собирается красть вашу идею. Давайте повторю… Никто не собирается красть вашу идею!

Откуда я это знаю? Да вот откуда!

• У большинства гейм-дизайнеров и издателей есть собственные игры, над которыми они работают. У них нет ни времени, ни желания красть ваши идеи.

• Не все идеи нравятся другим разработчикам и издателям. Например, если вы придете ко мне с самой лучшей игрой, в основе которой лежит крикет, я никогда не сворую вашу идею, потому что не люблю крикет (и не имею понятия, как в него играть!).

• Оно того не стоит. Меньше всего гейм-дизайнеру хочется иметь проблемы с законом. Это дорого и отнимает много времени.

В своем блоге stonemaiergames.com разработчик игр Джейми Стегмайер[46] дает следующий совет.

«Вы узнаете намного больше, поделившись своей идеей с другими, чем храня ее в секрете».

Поделившись идеей, вы можете узнать, что о ней думают люди. Один предложит помощь в ее развитии. Второй скажет, что она похожа на другие, и тогда вы избежите копирования. Более того, поделившись своей идеей, вы, напротив, сможете избежать кражи. Ведь индустрия настольных игр довольно мала, а мир тесен. Если кто-то украдет чужую идею, вскоре об этом станет известно.

Но будьте внимательны! Научно доказано, что люди получают одинаковый прилив эндорфинов, как делясь своей идеей, так и генерируя ее. Есть вероятность, что, как только вы поделитесь своей идеей, у вас пропадет мотивация ее воплотить.

А может получиться так, что вы синхронизируетесь с другим гейм-дизайнером. Вы можете разработать игру, сделать прототип и даже прийти протестировать ее на такое событие, как ProtoSpiel[47] или Gen Con’s First Exposure Playtest Hall, где вдруг обнаружите игру с похожими механиками, темой или и тем и другим! Такое случается. Именно по этой причине в течение одного года было выпущено в прокат пять фильмов ужасов про подводный мир[48], а в 1998-м вышло два боевика об астероидах, угрожающих Земле![49]

Даже если кто-то украдет вашу идею, главное – это ее реализация.

На своем курсе по созданию игр я предлагаю ученикам придумать игру по общим критериям. Все они должны создать настолку с одной и той же темой и с одинаковым игровым процессом.

Догадались, что происходит? Они создают абсолютно разные игры. То, что делает вашу игру особенной, – это вы сами! Ваши интересы, ваши взгляды, даже ваши причуды сделают игру уникальной.

Предыдущая главаГлава 49 из 345Следующая глава