К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 9 Давайте создадим тематическую стратегию. Признаки тематических игр. Любая тема может лечь в основу игры
75%
Глава 9 Давайте создадим тематическую стратегию. Признаки тематических игр. Любая тема может лечь в основу игры
258

Что мне нравится в настольных играх, так это то, что у них может быть любая тема, независимо от того, насколько они обыденны, занудны, необычны или причудливы. Вот лишь несколько примеров.

• Романтика: Marrying Mr. Darcy

• Индустрия моды: «Прет-а-порте»

• Шитье: «Пэчворк»

• Обезглавливание королевских особ во время Французской революции: Guillotine

• Стояние в очереди: «Очередь»

• Лягушка, которая ест галактики: Cosmic Frog

Я всегда стараюсь усилить тему своих игр с помощью механик. Вы можете создать несколько мощных моментов в своей игре, если позволите теме влиять на дизайн и игровые механики. Например, одна из моих любимых тематических механик во всех настольных играх – это бросок кубика привидения из игры Betrayal at House on the Hill.

Каждый раз, когда игрок вскрывает новый предмет привидения, есть шанс, что это вызовет призрака – плохое событие, в котором один из игроков может оказаться предателем, пытающимся убить других. Когда предмет привидения вскрывается, все бросают кубики. Если количество карт призрака в игре больше, чем число брошенных кубиков, то появляется призрак.

Самое замечательное в броске призрака то, что в конце концов он появится, но игроки не знают когда. Эта механика идеально имитирует напряжение и страх при странствии по дому с привидениями.

Это отличный пример того, как механика связана с темой. В тематической игре геймплей должен соответствовать теме. Играя в фэнтезийную настолку, человек ожидает, что в ней будут подземелья, драконы и волшебники. Ожидает найти волшебные мечи, сокровища и повысить свой уровень.

Если игра не соответствует ожиданиям, то можно испытать лудонарративный диссонанс[136]. Это чувство, которое вы испытываете при конфликте между сюжетом игры и ее геймплеем, когда, например, механика не имеет смысла, потому что противоречит теме. Это может произойти, если тема игры слишком чудна´я. У меня есть теория под названием треугольник странности[137], которая гласит следующее:

В игре (рассказе, фильме и т. д.) есть мир, персонажи и действия, которые совершают герои. Одно из них может быть «чудны´м» (странным, необычным, нетрадиционным), но если их больше одного, вы оттолкнете аудиторию и значительно снизите свои шансы на успех.

Нет ничего плохого в том, чтобы быть странным, но, если вы хотите сделать что-то большее, чем просто нишевую игру, не нарушайте треугольник странности.

Предыдущая главаГлава 258 из 345Следующая глава