К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 9 Давайте создадим тематическую стратегию. Тайное происхождение америтреша
74%
Глава 9 Давайте создадим тематическую стратегию. Тайное происхождение америтреша
255

Американские игры заполнили полки магазинов в конце 1980-х – начале 2000-х годов. Dark Tower, Fireball Island, Thunder Road, HeroQuest и The Omega Virus попали в дома и сердца молодых игроков в настольные игры. Вскоре эти настольщики переместились в Интернет, который стал местом для поиска, обсуждения и споров о настольных играх. В одной из первых Интернет-тем под названием Dog Eat Dog, опубликованной 8 января 2000 года на игровых форумах в Google[133], игрок под ником Kaspian впервые использовал термин америтреш.

В той же теме Роберт Хатник пишет: «Полагаю, это причина, по которой мне не нравится большинство игр, произведенных в Америке. Почему, как правило, они производят игры, в которых царит рандом и старый метод Парчизи, когда броски кубиков управляют движением по структуре, похожей на трек? Придумывают новую тему для игры, а затем накладывают ее на старую скучную игровую механику».

Затем термин «америтреш» всплывает у гика Роберта Мартина на BGG[134]: «A Tribute to Ameritrash» («Дань уважения америтрешу»). В своем посте он в шутливой форме перечисляет черты, которые присущи америтреш-игре: кубики, тематика, посвященная фантастике, фэнтези, ужасам, войне или спорту, запоминающиеся названия, миллионы читов, объемные книги правил, хром, пластиковые миниатюры, куча карт, привязка к франшизе, ядерное оружие, гаджеты, яркие иллюстрации, оружие, уничтожение игроков, конфликты и рандом. Стоит отметить, что все эти черты встречаются как в изданных Gamemaster, так и в играх Games Workshop.

Если в посте у Kaspian америтреш подразумевает, что «американские игры – это мусор», то мистер Мартин предпочитает более шутливую манеру вроде обыгрывания понятия евротреша, который был популярен в начале 90-х годов. Евротреш сначала относился к определенному стилю техно-поп-музыки, зародившемуся в Европе, а затем стал использоваться для обозначения поклонников этой музыки – богатых европейских светских людей, особенно тех, кто жил или работал в США. Это никогда не было ласковым обращением.

Для поклонников америтреша это название – не оскорбление, а скорее указание на тематическое оформление, чрезмерное количество хрома в игре, тонны миниатюр, причудливые элементы геймплея и непредсказуемый рандом, создающий моменты драматизма во время игры. Американское сообщество приняло этот термин так же, как гаражные рокеры 1970-х годов приняли оскорбительное панк и сделали его своим собственным.

К сожалению, не все настольщики воспринимают этот термин именно так. Они считают его неприятным или даже оскорбительным. В 2006 году на форумах BGG разгорелась дискуссия о том, что лучше – евроигры или америтреш. Страсти накалились, участники перешли на личности, после чего многие были забанены. С тех пор обе группы в целом решили оставить друг друга в покое и наслаждаться своим собственным стилем игры.

Другие пытались создать альтернативные классификации жанра, например америгейм, dramatic game, но мне нравится именно этот термин. Я думаю об америтреше как о пристрастии, подобно тому как друзья иногда в шутку оскорбляют друг друга. Америтреш передает дух азарта и трешевости жанра так же, как фильмы в жанре грайндхауса и низкопробные романы.

Я считаю, что термин «тематическая игра» передает тот же дух, но не звучит как оскорбление игры или ее создателей. А как вы называете такие игры?

Я называю их: ____________________________________________.

Независимо от того, как они называются, лучшим отличием евроигр от тематических является то, что евроигры – это управление ресурсами, в то время как тематические игры сосредоточены на управлении шансами. В последнее время современные дизайнеры настольных игр объединяют эти два жанра. Относить ли Fearsome Floors, Terra Mystica, «Путешествия Марко Поло» и «Кровь и ярость» к евроиграм или к тематическим играм? Кто скажет?

Пользователь BGG Sphere пишет: «…люди вечно пытаются распределить игры по категориям. К счастью, хорошие дизайнеры умнее, они заимствуют идеи друг у друга и тем самым размывают эти границы. Разумно было бы перестать беспокоиться о том, какой лагерь претендует на ту или иную игру, и наслаждаться каждой из них, оценив по достоинству…»

Мне кажется, это хороший совет!

Предыдущая главаГлава 255 из 345Следующая глава