К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 6 Давайте создадим игру для вечеринок. Четыре типа игр для вечеринок
37%
Глава 6 Давайте создадим игру для вечеринок. Четыре типа игр для вечеринок
126

Разрабатывая свой патигейм, я внимательно изучил все успешные настолки этого жанра, представленные на рынке. Я хотел понять, чем они похожи и чем отличаются друг от друга. Хотя все они использовали разные механики, я понял, что в целом существует только четыре способа взаимодействия игроков друг с другом. Я назвал их «один вошел – один вышел», «один вошел – много вышло», «много вошло – один вышел» и «много вошло – много вышло».

Взаимодействие по принципу «один вошел – один вышел» происходит в играх, где активный игрок выполняет одно действие, например задает один вопрос, изображает что-то или рисует картинку. Остальные пытаются дать один (правильный) ответ. В основном это игры для вечеринок, ориентированные на тривиальные вопросы, такие как Trivial Pursuit: Genus Edition, Cranium, «Фактор цвета» и «Блокбастер».

В этих настолках вы либо правы, либо нет. Однако, несмотря на то что они все еще популярны на массмаркете, любители настолок считают их устаревшими, поскольку предпочитают иметь больше возможностей выбора.

«Один вошел – много вышло» – это когда у игрока есть много вариантов ответа, например, The Minister’s Cat или «Держи пари». В The Minister’s Cat игрок может ответить любым словом, если оно начинается с правильной буквы алфавита и не было использовано предыдущим игроком.

В играх «один вошел – много вышло» участникам позволяют сузить круг своих догадок в течение нескольких раундов. Этот стиль гораздо более привлекателен, чем «один вошел – один вышел», потому что он более щадящий. Еще лучше, если вы найдете способ визуально представить «группу» вариантов, как это делает игровое поле в «Держи пари», ось времени в «Таймлайн. Путешествие во времени» или механизм чтения мыслей в «Длине волны».

В «Кодовых именах» игрок дает своим напарникам подсказку о количестве правильных ответов. А те должны определить, какие из них верные.

Сценарий «один вошел – много вышло» также можно использовать для описания количества вариантов, которые доступны игроку в момент хода. Например, в «Твистере», хотя у игрока и нет выбора, какую конечность поставить (руку или ногу), перед ним может быть несколько вариантов, куда ее переместить, в зависимости от положения на игровом коврике и/или длины его конечностей.

В играх «много вошло – один вышел» игрокам предлагается множество способов дать один ответ, будь то рисование, актерская игра, произнесение нескольких слов или даже лепка! Шарады, Pictionary, The Game of Things, «Табу», Cranium, Moods и Pantone: The Game – яркие примеры такого типа взаимодействия.

Такие патигеймы мне нравятся, потому что они дают активному игроку возможность проявить свои творческие способности, талант или смекалку. Однако некоторых это пугает. Я попытался решить эту проблему в своей настолке Pantone: The Game, заставив игроков «рисовать» цветными карточками, чтобы они не могли сказать «я не умею рисовать» в качестве оправдания, чтобы не играть в нее.

В подобных играх для вечеринок часто используется таймер, который держит художника или актера в рамках и создает напряжение как для загадывающего, так и для отгадывающих.

Игры «много вошло – много вышло» дают несколько способов выразить себя тому, кто загадывает, а остальным – варианты интерпретировать подсказку. Например, игры Apples to Apples, «Диксит», Cards Against Humanity, «Мистериум» и «Мемы» предполагают наличие судьи или модератора, который принимает решение по поводу догадок игроков.

Приступая к разработке собственного патигейма, подумайте, какое из этих взаимодействий подходит для той игры, которую вы хотите создать.

Взаимодействие моей игры для вечеринок: _______

Предыдущая главаГлава 126 из 345Следующая глава