К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 5 Давайте создадим карточную игру. Порядок сторон
31%
Глава 5 Давайте создадим карточную игру. Порядок сторон
108

Чтобы создать карточную игру, давайте рассмотрим все существующие механики, которые можно использовать для создания геймплея. Но сначала позвольте задать вам вопрос.

Как вы думаете, сколько полезных мест есть у карты?

Ответ: _____________________________________

Если вы ответили «два», то технически вы правы; но если вы мыслите как гейм-дизайнер, то вы поймете, что их двенадцать! Подумайте о том, как карта в вашей игре используется во время партии – как в руке игрока, так и на столе. Именно это делает карты такими гибкими и желанными для разработчиков игр. Давайте рассмотрим все места, доступные на карте.

• Верхний левый угол. Именно сюда игрок смотрит в первую очередь, когда держит/читает карту. Здесь можно найти название карты (Magic the Gathering, Pokemon Trading Card Game), ее принадлежность (Star Trek Collectible Card Game, Star Wars Customizable Card Game), ее тип (Doomtrooper, Wyvern) или ее стоимость (UNO). В сущности, это любая важная информация, которую нужно знать с самого начала.

• Верхний край. Если вы предпочитаете, чтобы название карты было расположено по центру, то это идеальное место! Прекрасные примеры этому можно найти в играх Sim City и James Bond 007 Card Game.

• Центр верхней части. Здесь часто размещается вводная информация о карте: ее название и стоимость, а также изображение (или, если изображение большое, оно занимает часть этого пространства). Игрок обычно обращает внимание сначала на верхнюю часть карты, поэтому убедитесь, что на ней указана полезная информация.

• Правый верхний угол. В большинстве карточных игр здесь обозначена стоимость карты. Это хорошее место для информации, на которую нужно сослаться один раз, а потом забыть о ней. Однако я также видел, что этот угол используется и для более важной информации, такой как значения атаки, награды, или иконки для сбора сетов. В этом и заключается вся прелесть дизайна карт: из каждого правила есть исключения!

• Левый/правый край. В некоторых карточных играх края карты используются для отображения кучи информации. Например, в OverPower характеристики персонажей (энергия, сила, интеллект) расположены по краям карточки, чтобы их было удобно просматривать во время партии. Края также можно использовать для связи карт между собой, используя разные цвета, цифры или направление стрелок.

• Середина центральной части карты. Почти во всех карточных играх середина – это место, где располагается иллюстрация. А иллюстрация очень важна, поскольку она придает индивидуальность и с ее помощью игрокам легче идентифицировать карту при сортировке своей коллекции.

• Середина нижней части карты. Здесь отображаются более подробные правила карты, ключевые слова (термины, которые используются в качестве сокращений для более длинных понятий и правил) или текст, который придает карте индивидуальность или добавляет лора.

• Нижний край. Это место можно использовать по-всякому, например, выделить его цветом, чтобы помочь игроку отличить тип одной карты от другой; или разместить имя автора иллюстрации. Поскольку на эту область карты игрок смотрит в последнюю очередь, вы можете поместить сюда менее важную для игрового процесса информацию.

• Нижние углы. Здесь тоже чаще всего встречается ключевая информация, например, значения атаки и защиты. Очень удобно, если игрок может разложить карты в руке так, чтобы видеть эти значения, как и в верхних углах.

Оборотная сторона карты. Все вышеперечисленные области могут быть продублированы на ее оборотной стороне (таким образом, у нас получится 22 области, хотя использование их всех может привести к информационной перегрузке!). В таких карточных играх, как FlipOut, «Ханаби», Sellswords и UNO Flip!, для игрового процесса используются обе стороны карт. Помните, что вы убираете элемент секретности при создании двухсторонних карт.

Давайте посмотрим, как эти области карты применяются на практике! Magic the Gathering – отличный наглядный пример.

• Верхний левый угол. Название карты. Это важно не только с тематической точки зрения, но и для игрового процесса. В некоторых случаях игроки могут сыграть только одну одноименную карту или получить выгоду от нескольких карт с одинаковым названием. Это также позволяет оппоненту идентифицировать вашу карту, чтобы только при одном взгляде на нее он задрожал от страха!

• Правый верхний угол. Стоимость. Это единовременная стоимость, которую игрок должен заплатить, чтобы разыграть карту. После того как игрок разыграл карту, ее стоимость больше не влияет на игровой процесс (МtG – исключение). То, что она находится в правом верхнем углу, делает ее менее заметной, поскольку игрок больше внимания уделяет содержимому под картинкой.

• Середина центральной части. Изображение, которое используется для нескольких целей. Иллюстрация раскрывает лор карты, придает ей привлекательный вид, дает игрокам образ, который ассоциируется именно с ней (что особенно полезно при попытке найти карту в альбоме при создании колоды), и визуально отделяет информацию сверху (название и стоимость) от важной информации снизу, которая используется во время игры.

• В центре слева. Тип карты. В Magic the Gathering тип карты очень важен для игрового процесса, поскольку он указывает, когда и как карта может быть разыграна – как, например, в случае мгновенного заклинания. Тип также указывает, обладает ли карта иммунитетом или уязвимостью к различным игровым эффектам. А еще типы карт можно использовать для синергии с другими картами в игре. Считайте эту область «новым верхним краем» карты, на котором игрок будет концентрировать внимание во время игры.

• Нижний левый угол. Имя иллюстратора, авторское право и торговая марка.

• Нижняя центральная часть карты. Здесь описаны игровые эффекты. Это правила, которые относятся к игровому процессу и использованию карты. Также в этом текстовом поле находятся ключевые слова. Для привлечения внимания они написаны курсивом. Ключевые слова – это сокращенные термины для обозначения концепций игрового процесса, которые могут быть слишком длинными, чтобы поместиться на карте целиком. Здесь же вы найдете лор. Эти короткие отрывки художественного текста помогают рассказать историю, создать образ или процитировать персонажа. Обычно они не имеют никакого отношения к игровому процессу, а лишь отражают тему игры.

• Правый нижний угол. Здесь расположены цифры, обозначающие силу и здоровье существа.

Давайте не будем забывать об обратной стороне карты! Создатели Magic the Gathering выражали свое недовольство ею. Если посмотреть на карты, то вы увидите, что на рубашках с момента их первого выпуска в 1993 году используется изображение Deckmaster. Некоторые из новых дизайнеров игры сетуют, что не могут изменить рубашку, поскольку тогда это уже будет другая игра. А мне нравится ощущение преемственности, которое создает эта рубашка. Она как будто говорит: «Вы можете использовать в своей колоде любую карту, когда-либо изданную для этой игры». А еще такая рубашка помогает сохранить карты в тайне от соперника до их розыгрыша – важный способ создать напряжение на протяжении всей партии!

Запомните, как дизайнеры Magic the Gathering используют области на картах. Совершенно необязательно делать так же. Я рекомендую вам посмотреть несколько других карточных игр, а затем решить, как лучше именно для вашей игры.

Предыдущая главаГлава 108 из 345Следующая глава