К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 5 Давайте создадим карточную игру. Механики карточных игр
32%
Глава 5 Давайте создадим карточную игру. Механики карточных игр
109

Вы уже должны понимать, насколько разными могут быть карты, основываясь на их базовой форме и расположении информации. Давайте погрузимся во все те замечательные вещи, которые вы можете сделать с картами для создания игрового процесса!

Стоимость активации. Эта механика впервые появилась в ККИ и нашла свое применение и в других жанрах настольных игр. Карту можно разыграть только после того, как игрок заплатит заранее определенную стоимость. Например, в Magic the Gathering карта Nezumi Bone-Reader стоит одну бесцветную ману и одну черную ману. Стоимость активации может также относиться к способностям, которыми обладает карта. А если вы потратите одну черную ману и пожертвуете другое существо, то целевой игрок должен сбросить карту.

Аукцион. Игроки соревнуются и предлагают все больше денег или ресурсов, чтобы получить карту, занять локацию или получить другое преимущество. Аукционы лежат в основе таких карточных игр, как «Высшее общество» и «Продано!». Существует и обратная форма аукциона: когда игроки предлагают все большее количество ресурсов/денег, чтобы не получить отрицательную карту, как в игре «Нет уж, спасибо!». Аукционы часто используются в качестве вторичной механики, и это отличный способ стимулировать взаимодействие между игроками.

Торги. Это основной элемент ковбойских фильмов. Игроки участвуют в торгах, внося деньги (или другие ресурсы) в «банк» или общий пул в качестве вотума доверия, основанного на «силе» вашей руки. Тот, у кого рука оказалась самой сильной, забирает все ресурсы, деньги или карты. Торги лежат в основе многих азартных игр, таких как покер, крэпс и рулетка, но их можно встретить и в настольных играх, например: Vegas Showdown, «Держи пари» и Manila. Я даже видел, как торги использовались для ведения боя в игре Beowulf: The Legend[79].

Блеф. Хорошо сочетается с механикой торгов и лежит в основе таких игр, как Skull, «Прогулки в подземелье» и «Шериф Ноттингема». Блеф может понадобиться игроку, когда у него нет нужной руки для победы. Или же он блефует, чтобы поколебать уверенность другого игрока и заставить его сбросить свою руку. Имейте в виду, что не всем игрокам нравится лгать.

Карта как транспортное средство. Транспортное средство (самолет, автомобиль, космический корабль) представлено картой, которая физически перемещается по игровому пространству или полю. В игре «Крылья войны: Знаменитые асы» вы управляете бипланом, используя колоду карт направления. В Turbo Drift то же самое происходит с гоночными машинами. Это может быть недорогой альтернативой миниатюрам[80]. При разработке игры с механикой такого типа я обнаружил проблему: сколько карт нужно для маневрирования, чтобы они помещались в руке?

Карта как территория или локация. Здесь идет речь о построении карты или игрового поля с использованием колоды карт. В серии игр «Подземелье» Томаса Денмарка вы исследуете случайно сгенерированное подземелье, построенное из колоды карт, которое увеличивается с каждым ходом. Хитрость при создании таких игр заключается в том, чтобы на картах было достаточное количество точек соединения. Вы же не хотите случайно построить тупик, потеряв возможность расширения карты. Другие игры с такой же механикой: Oddville, The 7th Continent, «Взломщики», «Стройполис», «Неустрашимые: Северная Африка» и Diamonds & Dinosaurs.

Использование тайлов вместо карточек стало чрезвычайно популярным в играх с механикой картостроения: от «Каркассона» до «Нордгарда»[81]. Но я считаю, что карточки – это недорогое решение по сравнению с картонными тайлами. Карты позволяют создать гораздо более объемную колоду с большим количеством топографических вариантов.

Карта как ресурс. Будь то недвижимость в «Монополии», овца или дерево в «Catan. Колонизаторы» или мана земли в Magic the Gathering, карты ресурсов дают игрокам возможность владеть, торговать или тратить. Их также можно потратить на создание новых, улучшенных ресурсов. Это действие называется крафтингом.

Ресурсы могут стать отличной заменой деньгам и/или очкам и добавить тематического колорита в гейм-дизайн. Слишком много информации на карточке ресурса ей не повредит; я считаю, что полезно иметь как иконку, так и текст, описывающий ресурс.

При разработке игр, в которых есть ресурсы, я заметил, что чем их больше, тем сложнее рассчитать экономику игры, поэтому рекомендую начинать с небольшого количества ресурсов (от 3 до 5). Вы всегда можете их добавить, если это необходимо.

Разметка игровых зон. Это схема расположения карт – воображаемая или напечатанная на планшете или игровом коврике, – которая указывает, куда кладется карта или колода карт во время партии. Разметка состоит из нескольких ячеек и может иметь самую разнообразную конфигурацию.

Хаотичная система правил. Правила игры и/или условия победы меняются по мере ввода в игру новых карт. Часто ранее существовавшие правила заменяются новыми. Серия игр Fluxx построена на этой механике. В Pitchstorm: A card game of pitching horrible/amazing movie ideas карты, разыгрываемые игроком-продюсером, намеренно вносят хаос в игру, что чаще всего становится причиной безудержного веселья.

По-моему, хаотичные системы правил вызывают много разногласий, поскольку не позволяют планировать долгосрочную стратегию во время игры, а лишь реагируют на постоянно меняющиеся условия и правила. Используйте эту механику с осторожностью, так как она может существенно увеличить продолжительность партии.

Подснятие колоды. Колода карт делится на две стопки, которые складываются друг на друга, чтобы снова получилась одна колода. Так часто делают для предотвращения мошенничества или возникновения рандома в случае, если колода перемешана некачественно. Подход «я делю, ты выбираешь» способствует справедливости и используется для того, чтобы один игрок не получил все хорошие карты. В этой механике колода или часть карт делится на две или более стопки с равным (или неравным) количеством карт. Другой игрок выбирает, какую колоду взять.

Отправить карту в конец колоды. Карту сбрасывают в низ колоды, делая ее недоступной. Это может использоваться в качестве меры защиты, как, например, способность Ламберта в ALIEN: Fate of the Nostromo, которая позволяет игроку посмотреть верхнюю карту колоды и при желании положить ее вниз. В «Ярости Дракулы. Третья редакция» сбрасывание карт в низ колоды используется для того, чтобы Дракула мог взять больше карт в руку. Это вносит элемент риска для охотников, которые берут карты во время ночной фазы.

Колодостроение. Это механика, которая предполагает приобретение карт во время партии и добавление их в свою колоду по ходу игры. Карты сдаются, разыгрываются, сбрасываются и перетасовываются много раз в течение партии, по мере того как колоды (обычно) растут.

Многие колоды в колодостроителях начинаются с более слабых карт, которые в процессе игры выбрасываются, чтобы в колоде игрока остались только сильные и более эффективные карты. В игре DC Comics Deck Building Game игроки должны побить более мощные карты, чтобы добавить их в свою колоду.

Как только игрок получает или покупает эти «улучшенные» карты, он может использовать их для создания различных комбинаций или усиления своих карт. Однако во многих подобных играх запас карт ограничен, так что игрокам приходится соревноваться за крутые карты для своих колод.

Жанр, начало которому положила игра «Доминион», быстро набирает популярность в последние десятилетия. Среди известных игр на колодостроение можно отметить следующие: Ascension: Chronicle of the Godslayer, Paperback, Thunderstone Quest и «Форт».

Вот несколько советов для разработки игры на колодостроение.

• Ваша изначальная колода должна быть «мусором». Хотя стартовые карты и могут быть полезными, они должны быть слабыми по сравнению с картами, которые вы можете приобрести. Колодостроение – это про совершенствование колоды с течением времени партии и азарт, который может принести хорошая рука.

• Взятие карт. В колодостроителях зачастую есть ограничения по количеству карт в руке (например, у вас может быть только четыре карты одновременно), поэтому убедитесь, что в гейм-дизайне есть карты, которые позволяют брать больше карт.

• Комбо. Будь то простая синергия между двумя картами или суперневероятное комбо[82] – это, пожалуй, лучшая часть игр на колодостроение. Однако следите за тем, чтобы ваши карты не были направлены на создание только одного типа комбо, а старайтесь сделать так, чтобы их можно было использовать в нескольких различных комбинациях.

• Козырь на любой ход. Собирание больших комбинаций – это прекрасно, но противники должны уметь на них отвечать. Как и в игре «Камень, ножницы, бумага», на каждую атаку должна быть защита. Часто такая защита принимает форму «мгновенной» карты, которую можно сыграть на оппонента (или не в свой ход). Карты защиты часто требуют, чтобы игроки держали ресурсы в резерве на всякий случай; тогда перед игроком встает прекрасный выбор – потратить их сейчас или оставить на потом.

• Переключение стратегий. Из-за рандома при взятии карт ваша стратегия может быть сорвана или нарушена противниками. Хороший колодострой позволяет менять стратегии во время игры. Не можете нанести достаточный урон противнику? Попробуйте вместо этого купить карты победных очков.

Будучи изначально самостоятельным жанром, колодостроение нашло свое применение в других играх в качестве сопутствующей механики. В игре Police Precinct колодострой используется для симуляции сбора улик. В Salmon Run лосось поднимается по реке при помощи колоды карт движения.

Обратите внимание, что колодостроение отличается от собирания колоды, которое характерно для ККИ, таких как Magic the Gathering или Pokemon. Под собиранием колоды подразумевается покупка (за настоящие деньги) и составление колоды карт перед началом игры. Создание хорошей колоды – это искусство и наука, и способы ее сбора становятся предметом бурных обсуждений среди игроков. Рецепты удачных колод часто распространяются в Сети, а популярность колод-победителей быстро растет и падает – часто это зависит от результатов, показанных колодой на турнире.

Конец колоды. Когда в колоде закончились карты, это проигрыш. Такая механика используется в классической игре War, а также в «Pathfinder. Карточная игра. Возвращение рунных властителей. Стартовый набор», где колода представляет собой не только исследованные территории, но и здоровье персонажа. Если у игрока закончились карты, персонаж умирает. Конец колоды также используется в качестве условия окончания игры, как, например, в «Доминионе» – игра заканчивается, когда пустеет либо стопка карт Провинции, либо любые три стопки.

Еще одна разновидность карточных механик – деконструкция колоды. Игроки намеренно удаляют карты из своей колоды для получения очков в конце игры, как, например, в игре Valley of the Kings, где вы должны захоронить в гробнице карты для получения победных очков.

Деконструкция колод – это одновременно колодострой и опустошение колоды, здесь вы начинаете с «хорошей» колоды карт и добавляете в нее все больше и больше «плохих». Иногда цель игры – сброс «плохих» карт в течение партии, как в «Крути педали!», а в игре «Артишоки в шоке» необходимо избавиться от надоедливых артишоков.

Подглядеть верх колоды. Игрок подсматривает одну или несколько верхних карт, а затем возвращает их на место. В некоторых случаях можно выбрать порядок, в котором карты будут возвращены в колоду.

Ловкость. В таких играх способность быстро и мастерски разыграть или забрать карту определяет, кто ее получит. Существует два типа игр на ловкость: быстрые и хаотичные и медленные и точные. Лучше не смешивать эти два типа. Чаще всего встречаются быстрые и хаотичные игры, например, Blink, в которой нужно быстро вытягивать и выбрасывать карты из колоды.

При разработке быстрой и хаотичной игры на ловкость следует учитывать, что результат ваших трудов должен быть физически доступен для всех игроков. Раньше я играл в Dutch Blitz с девушкой, чьи руки были намного длиннее моих, что давало ей «несправедливое» преимущество во время партии. В итоге мы придумали домашнее правило и стали измерять расстояние карт до игрока, чтобы убедиться, что ни один из оппонентов не имеет преимущества перед другими во время партии.

Медленными и точными можно назвать Wok on Fire, где игроки переворачивают карты (с помощью карты-лопатки), чтобы открыть победные очки, или «Суперносорог: Небоскреб», в которой игрокам предстоит из карт построить небоскреб для своего супергероя, на который он должен забраться.

Доступность – это ключ к играм на ловкость. Подумайте о том, чтобы включить в нее какое-нибудь приспособление, помогающее игрокам со слабой моторикой, или предусмотреть способ вращения игрового пространства, или дать игрокам возможность перемещаться вокруг стола, не нарушая ход игры.

Сброс. Еще одна основа карточных игр: игрок сбрасывает карту из руки или из игры по одной или нескольким из следующих причин:

• в качестве наказания, указанного на другой карте или в соответствии с условиями игры;

• для поддержания определенного лимита карт в руке;

• чтобы заменить другую карту, которая появляется в игре;

• для обозначения начала или конца вашего хода.

Хотите – верьте, хотите – нет, но есть большая разница между тем, берет игрок карту в начале или в конце своего хода. Беря карту в начале хода, он словно начинает игру с чистого листа, что дает новые ресурсы и может изменить стратегию. Однако это замедляет ход игры, поскольку игроку приходится читать, что на новых картах написано, и думать, как они повлияют на его ход.

Я предпочитаю, когда игрок берет карту в конце хода. Это дает ему время ознакомиться с возможностями, которые предоставляют новые карты, в ожидании своего следующего хода. Взятые в конце хода карты заполняют пустую руку и служат для других участников индикатором, что игрок закончил свой ход. Однако во время тестирования игр я обнаружил, что некоторые игроки забывают брать карты в конце своего хода. Не знаю, почему это вызывает сложности. Может быть, потому что они «отходят» от действий своего хода и взятие новой карты становится для них второстепенной задачей.

Сбрасывание карты может быть частью игрового процесса. То, как именно это происходит, тоже важно. Например, сбрасывается ли карта лицом вверх или лицом вниз? Если игроки выбирают карту из стопки, то остальные хотели бы ее видеть. Стопку карт, сброшенных лицевой стороной вверх, называют сбросом. Если же колода сброса должна быть скрыта и ею нельзя пользоваться, то карты нужно сбрасывать лицом вниз.

В игре «Конец вечности», когда у игрока заканчиваются карты, он переворачивает стопку сброса, чтобы порядок, в котором были сброшены карты, стал противоположным тому, в котором их разыгрывали. В игре «Кольт Экспресс» то же самое происходит при создании стопки действий. Это интересный способ скрыть от игрока порядок карт и создать немного хаоса в организованной системе.

В Magic the Gathering есть множество способностей, связанных со сбросом карт. Например, играя черной колодой, можно взять карты с кладбища (стопки сброса), чтобы «вернуть их к жизни». Можно «сжечь» карту – сбросить ее с верха колоды, чтобы активировать способность или получить преимущество. Другие карты обладают особыми эффектами, которые срабатывают только при сбросе – во-первых, ее не так обидно сбрасывать, во-вторых, можно заставить оппонента дважды подумать, прежде чем убрать ее из игры.

Подумайте и о том, чтобы дать игрокам возможность сбросить нежелательные карты для улучшения руки. Можно разрешить им это за определенную плату, например: «Вы можете взять на одну карту меньше, чем вы сбросили».

Карта Судного дня. Это одна карта, которая приносит игрокам несчастье во время партии. Даже если им удается избежать ее воздействия, она возвращается в колоду, чтобы впоследствии снова появиться в партии, придавая игре восхитительную атмосферу ужаса и напряжения. Карты Судного дня лежат в основе игры «Взрывные котята».

В некоторых ККИ, включая Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, есть такой вариант карты Судного дня: если игрок выполнит ряд условий (обычно сложных), то его противник автоматически проиграет всю партию! Самая известная из таких карт – Exodia the Forbidden One.

Карта, разделенная пополам. Она оказывает различное влияние на ход игры в зависимости от ее физической ориентации на столе или игровом поле. В карточной игре Scott Pilgrim’s Precious Little Card Game используются такие двусторонние карты, причем в разные фазы хода задействуют разные края карты. А в «Агентах» игрок может выбрать, какой стороной использовать карту: как «команду» или как «победные очки».

Драфт. Этот термин первоначально пришел из фантастического бейсбола, где игроки формировали свои составы из открытого пула членов команды. По словам гейм-дизайнера Марка Роузуотера, в Magic the Gathering идею драфта принесли тестировщики. Во время игры в формат, известный как «лимитед», игроки MtG открывали бустеры и передавали карты по кругу, чтобы они справедливо распределялись. Первым типом драфта был рочестерский или змеиный драфт: карты передаются по часовой стрелке вокруг стола, и когда они доходят до последнего игрока в драфте, тот выбирает подряд еще один раз. Затем карты передаются против часовой стрелки, пока первый игрок не получит последнюю карту.

Вот пример схемы драфта Рочестера (если у вас пять игроков).

1-2-3-4-5

5-4-3-2-1

Драфт почти всегда происходит до начала партии и является справедливым способом распределения карт между всеми игроками. Получив колоду в руки, игрок выбирает из нее одну карту и, отложив ее в сторону, передает колоду игроку слева. Так повторяется до тех пор, пока все карты не будут розданы и у каждого не окажется колода карт, большинство из которых – не те карты, которые были розданы вам изначально.

Со времен MtG драфт нашел свое применение и в других играх: «Сквозь века: Новая история цивилизации», «7 чудес: Дуэль» и «Цитадели» – все они используют драфт для равномерного распределения карт. А в «Суши-картах» весь игровой процесс построен на драфте!

Взятие карты. Самое распространенное действие в карточных играх часто игнорируется как игровая механика. Но когда, что и сколько брать из колоды (или даже из какой колоды, если их несколько) – это очень важно для гейм-дизайна.

Как мы уже выяснили, изменение числа сильно меняет игру. Берет игрок одну или две карты в начале своего хода? Вытянув две карты, можно ли выбрать одну из них и сбросить другую? Если игрок берет меньше карт за свой ход, это делает их более ценными, так как количество карт, которые он может разыграть, соотносится с количеством ходов, которые у него есть. Если вы хотите сделать партию короткой, дайте игроку меньше карт. Но что, если в свой ход игрок вытянет карту, которая ему не пригодится? Это может оказаться бесполезным действием.

Возможно, вы захотите дать игроку больше доступа к картам. В Vampire the Masquerade: The Eternal Struggle игрок берет карту каждый раз, когда разыгрывает из руки, тем самым создавая непрерывный поток карт. С другой стороны, взятие нескольких карт одновременно имеет свои минусы. Игроку придется читать каждую полученную карту и оценивать, насколько она полезна. Слишком большое количество карт в руке может подавлять и способствовать развитию аналитического паралича.

Еще один способ взять карту – в конце хода добирать до необходимого размера руки. Я уже говорил, что считаю этот способ хорошим для завершения хода, а оставшееся время «простоя» можно потратить на ознакомление с новыми картами и подготовку к следующему ходу.

Имейте в виду, что, если игрок берет карты, это не значит, что он должен сыграть их в этот ход. Взятие карт само по себе может быть действием, особенно если игрок собирает их для потенциально сильной комбинации.

«Испытай свою удачу» – это механика, сосредоточенная на вытягивании карт. Игрок может продолжать брать карты, чтобы достигнуть цели или улучшить свою руку. На этом основана игра блек-джек (она же «21»), в которой игроки могут продолжать брать карты, пока не превысят лимит в 21 очко. «Карта сокровищ» – отличная игра на удачу, в которой игроки вытягивают карты и комбинируют их со специальными способностями, чтобы разграбить добычу.

Поворот/вращение. Игрок указывает на изменение состояния карты, поворачивая ее по вертикали или горизонтали или даже на лицевую сторону. Например, если у игрока есть карта ресурса, которая не сбрасывается при расходовании, он может повернуть ее, чтобы показать, что она была использована и что ее нельзя применить повторно в этот или следующий ход. В Magic the Gathering, чтобы получить ману, атаковать и т. д., чаще всего нужно повернуть определенную карту на 90 градусов.

В английском языке повернутая карта называется определенным термином – tapped. И много лет этот термин был запатентован Wizards of the Coast, издательством, выпустившим MtG, что не позволяло использовать его в правилах к другим играм.

Это не помешало гейм-дизайнерам найти обходные пути, и вскоре карты можно было исчерпать, активировать, напрячь, наклонить, зарядить, использовать, раскрутить, запустить, заблокировать… Срок действия патента истек 22 июня 2014 года, и теперь всем без исключения можно использовать слова tapped/untapped.

«Рыбалка». Игрок просит определенную масть или карту у другого игрока, и если она у него есть, то он должен ее отдать. А если нет, то вы должны «порыбачить» – вытянуть карту (или несколько карт) из колоды. Эта механика чаще всего используется в играх со скрытой информацией, например где нужно раскрыть преступление. Однако стоит подумать, называет ли игрок карту, которую он ищет, вслух, ведь в таком случае другие игроки это услышат и запомнят, что разрушит эксклюзивность полученной информации.

Рука. Так называют карты, которые раздаются игрокам чаще всего лицом вниз. Эти карты держат в руке, чтобы их содержимое было видно только вам. Содержимое вашей руки обычно держится в секрете от других игроков на протяжении всей партии или большей ее части.

Бывают моменты, когда рука становится видна другим, например, если оппонент разыграет карту, обязывающую игрока показать одну или все карты в руке. В некоторых играх допускается вскрытие всех рук одновременно, когда все игроки раскрывают свои карты друг другу (обычно в целях сравнения), чтобы узнать, чья рука сильнее или кто выиграл партию.

Лицевая сторона карт в руке может быть использована и другим способом. В игре «Ханаби» игрок держит руку так, чтобы карты были обращены лицом к другим участникам. А они дают ему подсказки и помогают определить, какую из них нужно сыграть.

Пустая рука. Если в руке у игрока закончились карты, то это может означать его проигрыш в партии, как во «Взрывных котятах». Карты в руке могут представлять собой «жизни» игрока, и если они у него закончились, то он проигрывает. В игре 5 Minute Dungeon, если у одного игрока закончились карты, другой может помочь ему, поделившись своими.

В играх UNO, Phase 10 и Dutch Blitz победителем становится тот, кто первым сбросит все свои карты. В классической игре Karma проигравшим считается тот, кто последним избавился от своих карт.

Лимит руки – это искусственное ограничение, установленное правилами. Игрок может иметь на руках только определенное количество карт. При появлении новых карт лишние должны быть сброшены.

Ограничение по количеству карт в руке поднимает сложный вопрос: «А сколько карт – это слишком много?» Некоторые считают, что нечетные числа (3, 5, 7, 9) лучше четных. Однако четное количество карт в руке (2, 4, 6, 8) благоприятствует естественному составлению сетов.

Независимо от числа, учитывайте понятие удобной руки – количество карт, которое комфортно держать одной рукой. Если игра не предполагает быстрого темпа и не позволяет сбрасывать много карт за ход, то я рекомендую иметь руку из девяти карт или меньше.

Следите за темпом появления новых карт в игре. Восприятие игрока замедляется, когда ему приходится читать содержимое сразу нескольких карт и обдумывать действия в свой ход.

Управление картами в руке. Количество карт в руке ограничено правилом, и для поддержания этого лимита карты должны быть взяты из колоды, сброшены или сыграны. Например, если в игре ограничение по количеству карт на руках составляет пять штук, а у меня их семь, то я должен сбросить две карты, чтобы уложиться в лимит.

Некоторые игры требуют особого управления картами в руке – например, очередности – в качестве ограничения или условия победы. В «Бонанзе» игрок не может менять порядок карт в руке. Карты из колоды всегда следует докладывать в руку с одной стороны, а «высаживать» – с другой. В игре 10 Days in the USA карты также лежат в строгом порядке и представляют собой маршрут, по которому игрок путешествует по Америке.

Некоторые предпочитают распределять свои карты в руке так, чтобы легче было найти нужную на них информацию. Например, я всегда раскладываю карты в UNO по цветам и номерам.

Скрытая информация. Это когда карты держат рубашками к другим игрокам, чтобы они не видели, что на них изображено, как в блек-джеке; или когда информация на картах должна оставаться тайной для других игроков, которые должны догадаться, что на них изображено, как в Cluedo.

Карты можно спрятать в небольшой конверт или положить в коробку с другими картами, как это сделано в играх Chaosmos и «Чартерстоун».

Закрытая карта. Это карта, которая сдается игроку лицом вниз и не раскрывается оппонентам до конца раздачи. Игрок может посмотреть на нее, но не показывать другим игрокам до конца партии, что создает напряженный и захватывающий эффект, особенно если эта карта помогает выиграть руку. Отсюда и пошло выражение «туз в рукаве».

Нежелательная карта. Это термин из колодостроения, обозначающий карту, которая считается почти бесполезной, но обязательно входит в колоду в начале партии. Игроки должны заменить нежелательные карты (или мусор), чтобы повысить эффективность колоды.

Рынок. Это место, где во время игры можно приобрести различные карты. Рынок считается стандартным элементом и встречается в таких играх, как «Мачи Коро», «Космобаза» и «Эверделл».

Важным аспектом рынка является замена карт – скорость, с которой на нем появляются и исчезают новые карты. Они могут появляться на рынке в фазу начала хода, когда несыгранные карты сбрасываются и заменяются новыми, или взамен только что купленной.

В других играх колоды заранее отсортированы, их ценность и полезность возрастают по мере прохождения игры. Чтобы получить доступ к улучшенным картам, расположенным глубже в колоде, придется сначала купить карты с меньшей ценностью.

Вы можете позволить игрокам потратить действие, чтобы осуществить замену карт на рынке. В игре Ticket to Ride у вас есть возможность заменить все билеты на новые.

Последовательность. В игре «Румми» и ее разновидностях под последовательностью понимается набор одинаковых карт (обычно три или более), которые приносят игроку очки и/или позволяют сбросить их с руки. Последовательность – это карты одной масти, собранные по возрастанию (8♠ 9♠ 10♠), или наборы/группы карт одинакового номинала (8♠ 8♣ 8♥).

Умелое использование последовательностей можно найти в игре Mystery Rummy: Jack the Ripper, в которой старшие карты заменены картами с текстом, и когда они собираются в последовательность, то получается рассказ.

Очки за возрастающее количество. Игроки пытаются собрать несколько карт одного типа или масти, чтобы заработать больше очков. Чем больше карт им удается собрать, тем больше очков они получают в конце раунда/игры.

Например, собирая карты пельмешек в игре «Суши-карты», игрок получает 1, 3, 6, 10 или 15 очков в зависимости от количества собранных карт пельмешек. Если вы собрали одну карточку, то она стоит одно очко. Если вы собрали три карты, то заработаете шесть очков!

Раунд. Чаще всего игра состоит из нескольких раундов. Например, участники играют три раунда, подсчитывают очки, и тот, у кого их больше, побеждает.

Между раундами могут происходить изменения игрового процесса, например повышение ставок, увеличение сложности игры или даже введение новых правил.

Перемешивание карт. В большинстве игр колоду мешают, чтобы карты в ней распределились равномерно. Колоду перемешивают, чтобы добавить сброшенные ранее карты, увеличить рандом или изменить порядок карт, которые были возвращены в колоду.

В некоторых карточных играх колоду можно не перемешивать, так как карты предварительно сортируются (обычно по номерам) таким образом, чтобы выстраивался рассказ или игровой процесс шел по заданному маршруту. Например, The 7th Continent, «Фруктогонщики» и серия игр Fast Forward («Финиш», «Форт» и «Фобия» – все 2017 года выпуска).

Тайная роль/предатель. Чаще всего встречается в кооперативных играх, в которых есть один или несколько игроков, чьи условия победы противоречат остальным. Присутствие предателя может быть скрыто до тех пор, пока его не обнаружат остальные, раскрыто самим предателем или держаться в тайне до объявления победы. Цель предателя – победить или помешать другим игрокам.

Эта механика приобрела популярность в игре для вечеринок «Мафия», но со временем нашла применение в десятках карточных и настольных игр, таких как Ultimate Werewolf: Ultimate Edition, «Сопротивление», Secret Hitler и GROWL.

Одновременный выбор. Все игроки выбирают карты в тайне друг от друга, а затем одновременно вскрывают их. Это добавляет игре напряженности. Прекрасные примеры такой механики можно найти в «Сумеречной борьбе», «Сопротивлении», Libertalia и A Game of Thrones: The Card Game.

Сбор сетов. В этой механике вы должны собрать определенную последовательность карт (по номерам, мастям, цветам, значкам и т. д.), чтобы получить очки или какую-либо награду во время игры. Сбор сетов является отличным дополнением к базовой игре. Игроки могут получить награду, собирая наборы, как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе.

В «Суши-картах» при сборе карт пудинга игрок получает шесть очков, если к концу партии у него их будет больше, чем у остальных, и теряет шесть очков, если их меньше, чем у всех! В этой игре присутствует еще одна замечательная механика сбора сетов, которую я называю механикой подсчета очков пельмешек – в честь карт пельмешек в игре. С каждой набранной картой игрок получает все больше и больше очков. За одну карту пельмешки игрок получает только одно очко. Если собрать две карты, то награда увеличится до трех очков. За три карты игрок получает шесть очков, за четыре – десять очков, а за пять пельмешек – целых пятнадцать!

Воровство. Игрок забирает карту или ресурс у другого участника – либо в качестве действия, продиктованного картой, либо благодаря другому игровому правилу, например как грабитель в Catan. Netrunner, «Цитаделях» и Unexpected Treasures. Это лишь некоторые из карточных игр, позволяющих игрокам побаловать себя.

Масти. В игральных картах масть – это одна из нескольких категорий, на которые делятся карты в колоде. Чаще всего на каждой из них изображен один из нескольких символов, показывающих, к какой масти она относится; масть может быть альтернативно или дополнительно обозначена цветом.

Как мы уже выяснили, традиционные масти игральных карт бывают черными (пики, трефы) или красными (бубны, червы), но вы можете выбрать любой символ и/или цвет. В MtG масти представляют собой земли, которые маги (planeswalkers) используют для произнесения магических заклинаний и призыва существ. В игре Sabaac, в которую играют в фильмах и романах медиафраншизы «Звездные войны», есть масти сабель, шестов, фляг и монет.

Помните, что используемые вами значки должны быть достаточно крупными и четкими, чтобы игроки могли их разглядеть и опознать. При подготовке карт к печати убедитесь, что размер значков составляет не менее 12 мм.

Игры с взятками. Обычно в этой механике карты раздаются игрокам и в каждом раунде каждый игрок выкладывает на стол одну из своих карточек. Эти карточки называются взяткой. Тот, кто разыграл карточку с наибольшим значением, выигрывает взятку и забирает ее себе.

Игры со взятками существуют так же давно, как и карточные. Бура, червы, юкер, пики, вист, скат и pinocle – это классические игры, которые появились еще в XV веке. Я признаю, что игры со взятками могут быть немного сложными для изучения и понимания, но все больше гейм-дизайнеров интересуются ими, а в последнее время жанр переживает небольшой ренессанс. FORK, Twin Palms, «Кот в коробке», «Экипаж. Экспедиция к Девятой планете» и Fool! – все они представляют собой современную интерпретацию классического стиля игры.

Торговля. В играх с этой механикой карты часто представляют собой ресурсы или предметы. Игроки могут обмениваться ими друг с другом – по доброй воле или путем переговоров или шантажа, – чтобы улучшить свое положение в игре.

Несмотря на то что есть игры, которые основаны на торговле и приносят много удовольствия, например «Catan. Колонизаторы» или «Монополия», я заметил, что игроки не всегда решаются торговать, возможно, потому, что не хотят давать соперникам преимущество! Однако другая причина может заключаться в том, что торговля основана на излишках.

Моя логика в отношении торговли такова: игрок хочет оставить у себя первую карту. Вторую карту он тоже хочет придержать на случай, если она пригодится или потеряется первая. И только получив третью карту, игрок начнет чувствовать себя комфортно, предлагая ее для обмена другим. Участники должны знать, что у них есть дополнительные ресурсы, чтобы им было комфортно торговать.

Я не собираюсь продавать свою единственную карту, если только не могу ее использовать. Если ваш игровой процесс основан на торговле, но вы видите, что игроки не очень охотно ее ведут, то я предлагаю выделить торговлю в особую ступень в ваших правилах. Дайте игроку преимущество за то, что он первым вступил в торговлю. Или сделайте торговлю обязательной – каждый игрок должен продать один ресурс во время раунда торговли. Если вы сможете приучить игроков к торговле в самом начале партии, то по мере ее продолжения она станет для них естественным элементом.

Война. Эта механика основана на классической детской игре, где участники сравнивают две (или более) карты и побеждает тот, у кого карта оказалась сильнее. При ничьей (совпадение карт) каждый игрок вытягивает по три карты и происходит повторное сравнение. Так продолжается до тех пор, пока не будет выявлен победитель, который забирает все карты в игре себе.

Такая механика часто используется в других играх в качестве быстрой и простой боевой системы. Если у вас в игре есть множество других систем, то нет ничего плохого в том, чтобы использовать эту простую механику. Однако я не думаю, что механика войны достаточно убедительна для современных игроков, чтобы использовать лишь ее.

Предыдущая главаГлава 109 из 345Следующая глава