КОГДА СЮРПРИЗЫ ЕСТЬ ДАЖЕ В РЕКЛАМЕ
Undertale – это игра в жанре JRPG. Такова ее природа, и этого не отнять. Сюжет, пошаговые бои, предметы, оружие и броня, статистика персонажей, деревни, торговцы, боссы, сложные решения – все это неотделимая часть JRPG. Конечно, атаки врагов в стиле огневой завесы несколько выделяются на общем фоне, но даже они берут начало из RPG, причем старой школы![251]
Мы могли бы остановиться на этом определении, но вы совершенно справедливо скажете, что оно неполное. Говоря об Undertale как о JRPG, мы описываем лишь ее внешний слой: часть механик и способ повествования. Да, безусловно, Undertale – это ролевая игра, но если мы ограничимся этим, то сильно упростим труды Тоби Фокса. Ведь JRPG – это только оболочка Undertale. Давайте снимем первый слой и посмотрим, что скрывается под ним.
Лично я не могу вспомнить, когда впервые услышал про Undertale. Одно скажу точно: я ничего не знал ни о процессе разработки, ни о том, что Тоби Фокс ищет деньги на проект по мотивам EarthBound. Я сам большой поклонник серии Mother, так что кампанию по сбору средств я бы точно запомнил. Полагаю, мое первое знакомство с игрой случилось благодаря сайту Destructoid: вскоре после выхода Undertale там появилась статья, в которой ее описывали как хороший продукт с отличными отзывами, собранными в том числе на платформе Metacritic, где обозреваются игры, фильмы и прочие штуки[252]. В те времена я работал журналистом в «Гиковой газете» (фр. Journal du Geek), так что я часто искал небольшие игровые проекты, в которые можно поиграть, а затем написать о них статью. Поэтому я, пытаясь разобраться в шумихе вокруг новой игры, решил глянуть трейлер[253]. «Убей их», «Пощади их», «Определи их судьбу», «Дружелюбная RPG, где никому не надо умирать» – такими фразами он меня встретил. На сборе средств на Kickstarter описание игры начиналось так: «Классическая ролевая игра[254], где никого не нужно ранить». А что в описании Steam? «Undertale! RPG, где не придется никого уничтожать». Есть там и другой вариант: «Не нужно убивать: договоритесь с врагом, используя уникальную систему боя». В общем, вы поняли. Когда я просмотрел подобные описания, у меня почему-то возникло ощущение, или даже смутное предчувствие, что в Undertale можно никого не убивать. Но эта странная гипотеза требовала подтверждения[255].
Поиграв в Undertale, я понял, что эта игра поистине великолепна! Я поставил ей 10 из 10[256]. Опубликованный отзыв просмотрело довольно большое количество зрителей. Разумеется, большинство из них, как, собственно, и я, познакомились с Undertale уже после ее выхода. Они читали те же статьи, видели те же трейлеры и наверняка тоже слышали о том, что в этой игре можно никого не убивать.
Зачем я рассказываю все это? Потому что ни одна видеоигра не приходит в нашу жизнь просто так. Игры – это длительная и весьма дорогая[257] форма развлечения. Мы не выбираем игру методом тыка: на это влияет реклама, информация в СМИ, отзывы игроков или рассказы друзей. В случае с Undertale все информационные каналы транслировали одну мысль: в игре можно никого не убивать. Поэтому нельзя сказать, что мы пришли играть в Undertale совсем не подготовленными. По крайней мере, еще перед ее началом мы четко уяснили, что перед нами встанет выбор: «убивать или не убивать».
Мысль об этом поселяется в голове еще до запуска Undertale, тем более, нам столько раз повторили, что возможность никого не убивать – это главная изюминка игры, отличающая ее от других RPG. Вот и второй слой, который прячется под, казалось бы, очевидным слоем ролевой игры.
Впрочем, нет ничего удивительного в том, как Тоби Фокс преподносит свое творение. Благодаря главе 4 мы знаем, что Фокс любит когнитивные диссонансы. И теперь, учитывая все вышесказанное, давайте посмотрим, как Undertale удивляет нас с каждым новым слоем: как устанавливает парадигму, а затем рушит ее, чтобы на ее место поставить новую, которая позже тоже будет разрушена.
Представьте, что Undertale – это луковица, с которой нужно снять шелуху слой за слоем. На первом слое крупными буквами написано: «Классическая JRPG». Позже, еще до запуска игры, мы открываем второй слой: «В этой игре можно либо убивать врагов, либо щадить их». Ну что, чистим дальше?
ПРЕДВЗЯТОЕ МНЕНИЕ
Итак, у будущих игроков уже закрепилась мысль о моральном выборе. Обычно после этого среднестатистический игрок запускает Undertale и пытается погрузиться в сюжет. Наш первый знакомый – Флауи, который, как мы уже говорили, грязным образом обманывает игрока[258]. После спасения благодаря Ториэль мы можем в полной мере погрузиться в исследование Руин. Однако долгожданный выбор между пощадой и убийством игрок делает лишь во время третьего боя. Первый противник – Флауи. А второй – манекен, с которым Ториэль просит нас «завязать дружескую беседу». Игрок может уничтожить манекен, но это не повлияет на дальнейшие события: манекен не считается монстром, а игрок не получает ОП за его убийство – это просто завершение обучения. На манекене мы лишь учимся механикам, запоминаем, что и как делать в бою, когда настанет наша очередь[259]. Ну и вдобавок получаем подтверждение нашей гипотезы: игра прямо показывает, что бой можно закончить, никого не убивая.
В вопросе морального выбора, как мы видим, Ториэль прямолинейно подталкивает нас в определенную сторону: она не нейтральна, а настойчиво просит отказаться от жестокости. Причем это не намек с ее стороны и не просто один из вариантов, который она предлагает. Вообще, с первых минут игры Undertale весьма прямолинейна и однозначна. На нас буквально давит авторитет матери (а наша новая мать, как гласит описание, знает, что для нас лучше), и если игрок уже привязался к Ториэль, в дело вступает эмоциональный шантаж (ведь никто не хочет разочаровывать свою маму). В общем, Undertale с первых минут пытается повлиять на игрока и подтолкнуть его на путь пацифиста: игра буквально просит нас быть добрыми и отказаться от жестокости.
Тут важно сделать оговорку. Несмотря на настойчивость Ториэль, ее поведение вписывается в основные принципы гейм-дизайна, по которым разработчики могут по-разному преподносить игроку понятие выбора. Игры – это интерактивное развлечение, и обычно у них есть два варианта взаимодействия с игроком: явное (например, когда мы делаем выбор, нажимая курсором на кнопку на экране[260]) и скрытое (такие выборы являются частью и геймплея, и повествования, но при этом необязательны; допустим, как в игре Spelunky, где мы можем бросить в торговца бомбу, убив его, а затем ограбить[261]).
Конечно, во многих играх эти способы совмещают: часть механик оставляют на виду, а часть скрывают (полностью или частично). В Undertale же система выбора остановилась где-то посередине между явной и скрытой.
Во время обычных боев не сразу становится понятно, как работает этот моральный выбор: если просто нажать кнопку «Пощада» на экране бой не закончится, пока игрок не совершит определенные действия. Это делает моральный выбор полуявным, тем более некоторых противников пощадить невозможно, и это не всегда очевидно[262].
Однако у такой скрытой системы взаимодействия есть и минус: поскольку игра четко не проговаривает все варианты, игрок не всегда понимает, что он может делать, а что нет. Во многих видеоиграх случайно совершенное действие вызывает неподдельное удивление и шок. Но Тоби Фокс (и, я считаю, совершенно справедливо) всячески показывает, что пощада – это ключевая и самая важная деталь в Undertale. Поэтому он (через Ториэль и других героев) подталкивает игроков к милосердию, хотя сам вариант «пощадить» часто неочевиден и хорошо спрятан среди других, более привычных аспектов RPG[263].
Реплики многих важных персонажей тоже прозрачно намекают, что убийства – это как минимум не очень мило с нашей стороны. Но, если подумать, те же призывы мы слышали в слоганах Undertale: «Дружелюбная RPG, где никому не надо умирать» или «RPG, где не придется никого уничтожать». Это же явно призыв к пацифизму[264], а не к массовой резне! Если бы Тоби Фокс хотел призвать к балансу, слоган звучал бы иначе: «Дружелюбная RPG, где именно вы решаете, должны ли ваши враги умереть» или «Классическая RPG, где можно как убивать, так и не убивать». Но такие слоганы явно менее цепляющие.
По окончании обучения настанет время убить Ториэль[265]. Или не убить. Тут отмечу, что в классических JRPG персонажи вроде Ториэль, которые сражаются за правильные ценности, но просто вынуждены преградить путь главному герою, обычно выживают, даже если их шкала здоровья опустилась к нулю. Но только не в Undertale: если Ториэль убить, она умрет[266]. Я уже говорил, какой когнитивный диссонанс вызывает эта внезапная смерть. Но она также несет важный посыл: бить и убивать – плохо.
На этом нравоучения не заканчиваются. Другие герои тоже с удовольствием напомнят нам, что убийства ни к чему хорошему не приведут, и во главе этого стоит Санс. Мало того что он судит нас в Последнем коридоре и открыто критикует, если мы повинны в убийствах монстров – он еще и говорит с игроком на пути геноцида прямо перед входом в Снежнеград, где произносит ставшую крылатой фразу:
Помимо таких выстрелов в лоб, в игре есть и более тонкие намеки, что путь геноцида – не просто безобидные действия игрока. Откровенно говоря, на этом пути все кажется неправильным: враги становятся очень уязвимыми и умирают от любого удара[267], монстры подходят к игроку реже, словно скорость их появления замедляется, а неигровые персонажи просто исчезают из города еще до прихода главного героя – его встретит лишь пустая локация и гора предметов торговца, которую можно просто забрать с собой. Тут Фокс решил грациозно показать процесс воровства. Интерфейс магазина выглядит так же, только цена на все товары равна нулю, и игрокам, особенно привычным к играм JRPG, сразу становится понятно, что что-то идет не так. Я вспомнил еще один неочевидный намек – рождественская елка с подарками в центре Снежнеграда. Осмотрите ее, если решите пойти по пути геноцида, и вас встретит надпись: «Для вас нет ничего». Непослушный ребенок не заслужил подарка.
Звуковое оформление тоже намекает на моральные нормы: звуки во время боя кажутся странными. В зависимости от оружия игрок должен один или несколько раз нажать на кнопку, когда полоска удара окажется в центре специальной шкалы. В этот момент звучат эффекты, похожие на старые игры 8-битной или 16-битной эпохи… но звучат они как-то леденяще, с диссонирующими глиссандо, совсем не похоже на другую, веселую музыку Undertale. Сами монстры издают жалкий стон или крик, когда мы наносим им последний удар. И если игрок не сворачивает с пути геноцида и продолжает убийства, музыка на локациях с каждым разом становится все более медленной и пугающей, вызывая ощущение тревоги.
Так что с моральной точки зрения Undertale весьма предвзята и напоминает поезд, едущий по рельсам: она недвусмысленно намекает, что лучше оставаться на пути пацифиста, никуда не сворачивая, и только в этом случае вы доедете до счастливого финала.
ИГРА ДВА В ОДНОМ
Можно утверждать, что игры воздействуют на наши эмоции, чтобы побудить нас сделать тот или иной выбор. Возьмем Metal Gear Solid V (2015): в ней есть система, дающая игроку очки за позитивные (помощь мирным жителям, спасение животных) и негативные (убийство заложников, уничтожение вертолета, разработка ядерного оружия[268]) действия. Но система эта скрытая – счет нигде не отображается. Однако как только игрок получит определенное количество очков, изо лба Снейка начнет расти осколок (из-за ранения в прологе). Чем хуже дело, тем больше становится осколок – в конце концов главный герой станет похож на демона с рогом. А чтобы закрепить этот жуткий образ, на комбинезон персонажа добавят кровь. Ух-х, а игрок-то – настоящий Сатана! Но тут отмечу, что внешность – это единственное изменение в игре. Сюжет остается таким же, даже в концовке нет расхождений.
Другие игры тоже подчеркивают моральный аспект сюжета. Так, в Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) действия игрока влияют на то, на какой стороне Силы он окажется: на светлой (синий цвет) или темной (красный). Некоторые предметы и модификаторы появляются, только если игрок занимает конкретную сторону, но в остальном структура игры остается прежней. Что касается эпилога, их в игре несколько, но каноничным считается тот, где игрок встал на сторону джедаев. Также вспомним игру Infamous (2009), где у персонажей есть счетчик кармы, однако добрые и злые поступки оказывают лишь поверхностное влияние на сюжет.
В этом плане Undertale явно выделяется, так как пути геноцида и пацифиста – это две разные игры. В первом случае перед нами действительно классическая JRPG, где мы уклоняемся от атак противника и ждем своего хода, чтобы ударить его побольнее, а после его смерти получаем ОП и М (монеты), на которые покупаем предметы для прокачки. Игрок занимается бесконечным гриндом, превращающим игру в жестокий конвейер без особого смысла[269]. Он разве что напоминает, как скучна и неприятна эта сторона JRPG: когда мы просто убиваем всех вокруг, пытаясь получить лишние очки или особые предметы. В общем, драки, драки и снова драки. Голова отдыхает, мозг отключен, руки делают свое дело.
Путь пацифиста же больше напоминает головоломку, где игрок постоянно ищет ответ на вопрос: что я должен сделать, чтобы закончить бой, никого не раня и не убивая? В большинстве случаев правильный ответ скрывается за кнопкой «Действие». А далее в зависимости от противника появляются разные варианты: погладить, похвалить, напеть и так далее. Выбирая разные действия, игрок выстраивает коммуникацию с монстром, пробуя новое и нащупывая логику.
Однако в некоторых случаях, чтобы закончить бой, нужно искать более необычные решения. Вспомним, например, битву с Вегетоидом, где для окончания битвы нужно поймать зеленый овощ во время атаки монстра, или Цундереплан, посылающую в нас самолетики с зеленой оболочкой: нужно приблизиться к ним (но не слишком, чтобы не получить урона), а затем, если «поймано» достаточно самолетов, ее можно пощадить. На вершине таких боев-головоломок стоят битвы с боссами. Нам кажется, что мы занимаемся чем-то бессмысленным и что наши действия не производят никакого эффекта… но нужно просто двадцать пять раз нажать на кнопку «Пощада» в битве с Ториэль, чтобы закончить бой, не причинив ей вреда. Или, например, Маффет, которая очень быстро выпустит вас из паутины, если съесть перед ней паучий пончик.
Я не буду описывать все битвы в Undertale, главный принцип вы поняли: от пути геноцида и пути пацифиста игроки получают совершенно разный игровой опыт. Этим Undertale и удивляет, ведь обычно от подобных игр ждешь менее явных различий в вариантах: ну там, другой цвета костюма, немного разные навыки, отличия в концовках и все такое. Здесь же различия настолько значительны, что на пути геноцида игра становится неузнаваемой – словно это не Undertale, а какая-то другая программа. Тем более (и об этом я расскажу чуть позже) изменения есть не только в системе боя, но и в сюжете. И да, перемены радикальные.
Давайте подведем предварительные итоги! Итак, сколько слоев лука мы уже сняли?

Вы только подумайте: мы еще толком не начали рассматривать самую интересную часть (последствия пути геноцида), а уже сняли с Undertale четыре слоя! Готовьте овощечистку, мы еще не закончили наш урок кулинарии[270].
ИГРА, В КОТОРУЮ ТУТ ЖЕ ХОЧЕТСЯ СЫГРАТЬ ЗАНОВО
У Undertale есть один очевидный недостаток. Впрочем, он есть у многих видеоигр: точка невозврата. Вы прекрасно понимаете, о чем я! Когда доходишь до определенного момента или выбора, из-за которого уже не можешь вернуться к пропущенным приключениям. И да, я понимаю что так работает гейм-дизайн и что игрока нужно подвести к важному финальному выбору, но лично я всегда напрягаюсь, когда вижу такое. Наверное, именно поэтому я всегда нервничаю, когда запускаю новую Persona. Этот игровой календарь, постоянный отсчет времени… бр-р-р. Я очень люблю эту серию, но она вызывает во мне такой FOMO[271], что иногда мне кажется, что лучше бы я не играл в нее вовсе. В Undertale такой страх возникает иначе. Один раз в самом начале игры случайно убьешь одного монстра, причем пока еще не разобрался в игре и не понимаешь, к чему это приведет, и все! Счастливый финал упущен, начинай сначала. Чтобы нейтральный путь стал путем пацифиста, нужно добраться до финала с абсолютно чистой совестью, иначе не получится сходить на свидание с Альфис и попасть в ее Истинную лабораторию.
Но, очевидно, шок и удивление наступают только в том случае, если игрок не знает, к чему может привести случайное убийство. Впрочем, легко представить себе такой случай: человек впервые запускает игру, совершает одно или два убийства (пусть даже случайных), а затем спокойно идет дальше, потому что думает, что за столь малое преступление не последует наказания. Потом, возможно, этот человек (допустим, заядлый геймер) решит, что для успешного прохождения ему наверняка потребуется немного ОП и более высокий УР, не так ли? А если он долго сражается с монстром или боссом, но так и не нашел способа с ним договориться, то вполне может решить просто убить противника и двигаться дальше. По личному опыту скажу, что первая битва с Андайн почти довела меня до состояния «я-еще-никого-не-убил-но-одна-смерть-никому-не-навредит-просто-отстань-от-меня». Но все же, если ваше прохождение испортило одно случайное убийство, в игре можно сохраниться и загрузиться, так что самые упрямые игроки могут совершить убийство, а затем переиграть, будто ничего и не было. Говоря иначе, игрок может начинать бой снова и снова, чтобы спасти монстра, которого он убил. Это действительно важное преимущество: мы можем избежать порицания и негативных последствий, экспериментировать и выстраивать разные события… до тех пор, пока не сохранимся.
В конце нейтрального пути, как бы игрок ни вел себя всю дорогу, ему предстоит принять важное решение: сохранить Флауи жизнь или нанести ему смертельный удар после того, как он мучил нас в образе Фотошоп-Флауи. Это действие относится к явному[272] влиянию на игрока. Перед нами игровой курсор-сердечко и две кнопки: битва и пощада. Мы только что с трудом одолели этот адский цветок, причем дуэль измотала не только физически, но и эмоционально[273]. К тому же по сюжету нам кажется, что жестокость Флауи безгранична, и сам он не раскаивается в своих поступках. Возникает ощущение, что даже самый добрый и милый человек захотел бы прикончить Флауи, чтобы очистить мир от его безумия. Но игрок, который поддался эмоциям и свершил акт мести, наверняка даже не подозревает, что этим он только что лишил себя важной информации о пути к счастливой концовке.
Итак, как мы уже выяснили, убить или не убить Флауи – это явный и бинарный выбор. У подобных выборов есть одно свойство: они пробуждают любопытство. Просто потому, что игрок теперь знает, что в игре есть альтернатива, за которой может скрываться другой исход. Более того, этот важный выбор нам дают в самом конце игры – сразу после этого идут титры.
Фишка, когда игроку предлагают сделать важный финальный выбор, есть во многих играх. Это что-то вроде игрового клише: оно есть везде, от классической Blood Omen: Legacy of Kain (1996) до современной Life Is Strange (2015), включая Killer7 (2005). В истории видеоигр полно произведений, где в самом конце предлагаются два разных финала.
Итак, какой же вывод сделает среднестатистический игрок, имеющий хоть какие-то познания в видеоиграх, когда увидит описанный выше финальный выбор? Во-первых, что можно посмотреть две разные концовки игры, в одной из которых Флауи останется жив. А во‑вторых, чтобы вернуться в этот роковой момент выбора, ему не придется проходить игру заново. Достаточно просто загрузиться и победить Фотошоп-Флауи[274].
В каком-то смысле Тоби Фокс с самого начала обрек игроков на то, чтобы они пощадили Флауи – неважно, в первое прохождение или во второе, когда мы просто решили посмотреть на другие исходы. Нас всю игру подталкивали к пощаде. Но даже если мы убили Флауи, остается вопрос: что такого мы получим, если все же сохраним цветку жизнь? Удивительно, но приз нельзя назвать «просто еще одной концовкой». Но мы получим нечто иное, не менее важное: речь Флауи в самом конце титров. Она различается в зависимости от того, что делал или не делал игрок во время прохождения. Но если кратко, у монолога есть два основных варианта. Если мы убили хотя бы одного монстра, Флауи призовет нас перепройти игру, никого не убивая. Если же наша совесть чиста, цветок намекнет, что стоит провести побольше времени с некоторыми персонажами. Разумеется, он говорит о ПАПИРУСЕ и Альфис, с которыми нужно сходить на свидание, и об Андайн, которая преподаст нам урок готовки.
Что бы ни сказал Флауи, его слова – это важная часть дизайна игры: он буквально указывает путь к счастливой концовке, а точнее, снова толкает на путь пацифиста. На нейтральном пути нам четко объясняют, что если мы хотим докопаться до правды и узнать, что же на самом деле творится в подземелье, мы должны быть добрыми. Нам говорят об этом в начале («пожалуйста, не нужно никого убивать») и в самом конце («тебе нужно потусить с друзьями»). Да, в Undertale сложно не понять, чего от тебя хочет игра.
НЕЗАВЕРШЕННАЯ ИСТОРИЯ
Вот вам вечная истина: если хотите пройти Undertale, сперва вы получите нейтральную концовку. Игра так запрограммирована: нельзя завершить путь пацифиста, не пройдя перед этим игру на нейтрале. Кроме того, пусть в коде игры этого не прописано, Undertale делает все возможное, чтобы игрок не вставал на путь геноцида. По крайней мере, на первое прохождение[275].
Но нейтральную концовку сложно назвать «концовкой» в полном смысле слова. Вот завершилась финальная битва с Флауи, в которой мы победили только благодаря deus ex machina[276] – шести человеческим душам, которые непонятным образом вырвались из Флауи и вступили с ним в бой, – и теперь нам предстоит решить судьбу цветка. Какое бы решение ни было принято, Фриск покидает подземелье через огромную дверь. Черный экран. БУМ: Undertale. БУМ: By Toby Fox. Финальные титры без какой-либо музыки. Звонок от Санса, рассказывающего, как сложилась жизнь монстров после нашего ухода. Этот рассказ о том, кто возглавил подземелье после смерти Азгора, различается в зависимости от того, кого убил или пощадил игрок. Однако нам не говорят ничего важного, и история мира монстров остается нераскрытой. Затем, если вы пощадили Флауи, он выскочит из-под земли и расскажет, как получить хорошую концовку.
Это какой-то отсутствующий финал, скажите? Он же как минимум кажется незавершенным? К тому же, как я уже подробно разобрал в главе 6, он оставляет мир игры без каких-либо явных изменений: все остается точно так же, как было до нашего прихода. Ну разве что бедняга Азгор больше не с нами. В общем, такой финал оставляет кучу вопросов. И разве может человек, потративший столько времени и сил, остановиться и выключить игру, так и не узнав важных деталей сюжета и ограничившись такими скупыми титрами?[277]
Что за странный персонаж призывал нас сохранять решимость, когда мы проигрывали в очередной битве, и почему его голос[278] так похож на голос Азгора? Что за сила кроется в Флауи, который кажется одновременно и нелепым, и злобным? И почему он появляется в самом начале игры, а затем исчезает и возвращается лишь в финале, показывая нам свою небывалую мощь? Почему перед финальной встречей с Азгором нам так подробно рассказывают о каком-то Азриэле и его смерти? Undertale на нейтральном пути оставляет множество вопросов, создавая после титров ощущение незавершенности.
Более того, в нейтральной концовке есть серьезная сюжетная дыра, давно известная фанатам: почему Фриск после битвы с Фотошоп-Флауи спокойно пересекает барьер, удерживающий монстров под землей? Ведь нам же четко объяснили правила вселенной: для прохода через барьер душа человека должна слиться с душой монстра. Можно обойтись и без души монстра, но для этого потребуются семь душ людей.
Перед тем нападением на главного героя Флауи поглощает души шестерых детей, погибших в подземелье, и уничтожает душу Азгора. Других монстров поблизости нет, а значит, взять душу у кого-то другого мы не могли. Кто-то скажет, что мы забрали душу Флауи после того, как одолели его, разве не так? Исключено! У Флауи нет души.
Есть одно объяснение, которое не нарушает правила подземного мира: на нейтральной концовке Фриск так и не покидает подземелье[279]. В конце концов, в финале мы видим лишь огромную дверь, но это не значит, что за ней выход на поверхность. Звонок Санса тоже не означает, что главный герой спасся: скелет записывает сообщение на автоответчик, так что он тоже не знает, где сейчас Фриск.
Возможно, это просто недоработка Тоби Фокса. А возможно, что так и было задумано, чтобы игроки еще сильнее разочаровались в обычном финале нейтрального пути. Мы даже не знаем, удалось ли герою выбраться на поверхность. Нам этого не показали. А значит, мы вроде как и не прошли игру. Нашу победу никто не подтвердил.
Поэтому я с удовольствием задам этот вопрос на миллион: разве можно концовку по нейтральному пути назвать «концовкой»? Она не отвечает ни на один вопрос, нам даже фейерверк в конце не показали![280]
В общем, Тоби Фокс явно хотел создать ощущение незавершенности. Undertale побуждает нас дальше исследовать игру и показывает, что у нее еще много чего есть в запасе. Реплики, действия, титры – все создано так, чтобы намекнуть игроку: то, что он увидел сейчас, – это еще не концовка.
ВЫБОР БЕЗ ВЫБОРА
Есть путь геноцида, на который очень тяжело ступить, если ты до этого не погрузился в игру. Есть нейтральный путь, концовка которого – никакая не концовка. Наконец, есть послание Флауи, избежать которого практически невозможно и которое толкает нас на путь пацифиста… Вам не кажется, что нас немного обманули, говоря, что мы можем сделать выбор? О каком выборе идет речь? Где он?
На самом деле Undertale не оставляет нам выбора. Мы можем зайти еще дальше и заявить, что игра даже не предлагает никакого нейтрального пути: по сути, это неполный путь пацифиста, для завершения которого нужно сделать дополнительные действия.
Когда мы заканчиваем нейтральный путь, не совершив ни одного убийства, Флауи намекает, что пришла пора подружиться с ПАПИРУСОМ, Андайн или Альфис. Достаточно лишь один раз сходить на свидание с королевской ученой, чтобы она была готова открыть нам тайну Истинной лаборатории. Эта зона – эксклюзив пути пацифиста, но также это точка невозврата, откуда нет выхода в привычный мир монстров.
С точки зрения повествования Истинная лаборатория – самая важная локация в Undertale. Ни в одном другом месте мы не найдем столько ответов на столько разных вопросов. Наконец-то мы понимаем, почему чертов Тоби Фокс сперва заставил нас пройти нейтральный путь и только потом пустил к пути пацифиста: все дело в Новом Доме, через который мы обязаны пройти, чтобы узнать историю Азриэля. Лишь послушав рассказ о королевском сыне и о Чаре, первом упавшем человеке, мы сможем понять важность секретов, открывающихся в Истинной лаборатории. Чтобы освежить вашу память, кратко напомню, что мы узнаем:

1[281]
Наконец-то! Вот она – хоть какая-то информация об этом жутком цветке Флауи: он существо без души, зато с решимостью. Теперь понятно, почему Фотошоп-Флауи во время битвы может манипулировать сохранениями. Всю эту информацию мы по крупицам собираем из записей, разбросанных по комнатам и коридорам Истинной лаборатории. Но это лишь первая часть истины, которую мы можем раскопать.
Вторая скрывается в комнате с телевизором и видеокассетами. Однако в первый раз эти записи лишь сбивают с толку и не помогают понять, что происходит: ведь игрок еще не знает, что персонаж, которым мы управляем, – не тот герой, имя которому мы выбираем в начале игры. Давайте назовем его Чара, и я кратко перескажу, что мы узнаем из кассет.

Опять же, эта информация не имела бы смысла, если бы до этого игрок не прошел игру на нейтральном пути. Нам нужно заранее знать о смерти Чары и о том, как эти трагические события отразились на королевской семье.
После выхода из Истинной лаборатории Фриск оказывается на арене, где состоится финальная битва против Флауи, наконец показавшего свое истинное обличие: Азриэль Дримурр – то недостающее звено, соединяющее Флауи с остальной частью истории Undertale. Точнее, Фриск встречается с полубожественной формой Азриэля[282].
На самом деле Азриэль не хочет, чтобы бой закончился и мы вышли из подземелья. Ведь это будет означать, что игра завершится, а значит, он нас больше не увидит[283]. Но мы побеждаем, и Азриэль начинает откровенничать и дает разъяснения для несообразительных игроков, вроде меня – или же, наоборот, для умных[284], которым нужно подтвердить то, что они и так поняли: Чара (или любое другое имя, которое мы выбрали в самом начале) – это не главный герой и на самом деле нашего персонажа зовут Фриск. Барьер разрушен, все, или почти все, счастливы.
Последние важные ответы прячутся в так называемом интерактивном эпилоге. Если игрок захочет, он может прогуляться по подземелью и пообщаться с монстрами, и у каждого из них припасено несколько реплик. А если добраться до самой первой локации, где Фриск приходит в себя после падения с горы, можно поговорить с Азриэлем. Он расскажет, что же случилось в момент, когда его душа слилась с душой Чары, после чего они пересекли барьер и отправились в ближайшую деревню людей.
Этот совершенно необязательный и очень хорошо запрятанный диалог открывает нам истинное лицо Чары: злое, извращенное и мстительное. Также мы наконец поймем, как добрый Азриэль превратился в жестокого Флауи.
Нам остается лишь покинуть этот маленький мир монстров и выйти на поверхность. Там, под открытым небом, игра поставит перед нами еще одну непростую дилемму[285]: остаться жить с Ториэль или покинуть ее и пойти своей дорогой. Мы снова видим титры (но на этот раз они гораздо интереснее, чем в финале нейтрального пути: музыка, анимация, истории о жизни монстров на поверхности), затем читаем благодарности, смотрим финальную сцену, и все! Спасибо за внимание, с вами была Undertale.
Что ж, это уже похоже на настоящий финал. В любом случае это гораздо лучше и круче, чем та непонятная концовка, которую мы получили на нейтральном пути. Именно поэтому нейтральный финал так настойчиво подталкивает игроков на путь пацифиста: только так история становится завершенной. Если мы хотим пройти игру, то выбора нет: придется подружиться со всеми.
Но! Еще одно «но»! На самом деле это тоже не конец. Точку в этой истории ставит Флауи. Если игрок захочет перепройти Undertale и запустит игру после того, как завершит путь пацифиста, наш друг-цветок внезапно возникнет на черном экране и произнесет заготовленную речь. Он объяснит, что в мире монстров все хорошо, все счастливы, и есть лишь одна вещь, которая может все испортить, – если игрок решит перезапустить игру. Поэтому Флауи просит нас этого не делать.
Говоря конкретнее, Флауи намекает, что игроку доступен запретный плод – путь геноцида. Он предупреждает, что мы встаем на скользкую дорожку, полную соблазнов и желания узнать другую сторону мира Undertale. Как говорит Флауи, этот выбор может нанести вред некоторым полюбившимся нам героям (и игрок пока не знает, что вред этот непоправимый).
Как бы то ни было и как бы ни сопротивлялся Флауи своему желанию убить всех, он, прямо как в конце нейтрального пути, снова подсказывает игроку, какой путь ему теперь доступен. По негласному сценарию, после нейтрального пути мы ступаем на путь пацифиста, а за ним – на путь геноцида. По сути, никакой развилки и выбора в игре нет.
Когда мы с вами последний раз видели наш лук, с него было снято четыре слоя. Настало время вернуться к столу и снять еще один. Мы говорили, что можно выбрать путь и сыграть в две разные игры? Забудьте.

Пришло время подробнее поговорить об этом печально известном пути геноцида. В том числе о том, почему он назван именно так.
А ЗА КОГО МЫ ИГРАЕМ?
Один из главных вопросов про Undertale: а кто основной герой? «Фриск!» – воскликнете вы со странным[286] энтузиазмом. В конце концов, мы же только что обсудили, кем управляет игрок, не так ли? А имя персонажа – это буквально один из главных сюжетных поворотов. Игра делает все, чтобы удивить нас, ломая установленные шаблоны JRPG: во‑первых, мы даем имя не тому герою, которым управляем; во‑вторых, управляемый персонаж, кажется, совершенно немой или очень стеснительный. Сперва это открытие ломает голову, но как только мы поймем, что к чему, недоразумений больше не будет. Итак, подведем итог. Мы даем имя первому ребенку, упавшему в подземелье, а управляем восьмым ребенком по имени Фриск. Вот и все![287] Теперь все просто, и сразу понятно, кто же главный герой игры!
Вижу сомнения на ваших лицах: ничего еще не понятно. Здесь начинаются сложности и разные догадки, особенно для тех, кто любит копаться в сюжете и строить теории. Чтобы показать вам, как все запутано в личностях героев, я приведу вам одну такую теорию. Всего одну! Она не основная и не беспрекословно истинная, но эта теория, на мой взгляд, хорошо показывает, как в Undertale все запутано и почему мы не можем так легко ответить на вопрос о главном герое.
Помните картинки, которые нам показывают в самом начале, когда мы только запускаем игру? Вот эти рисунки в сепии с ребенком, поднимающимся на гору Эботт, а потом падающим вниз? В конце битвы с Азриэлем мы узнаем, что на этих картинках изображено не то, как в подземелье попадал Фриск: мы видим падение Чары, первого ребенка. Позже нам показывают продолжение истории, где Чару находит Азриэль, а затем дети воспитываются в королевской семье.
Из этой заставки можно сделать еще один интересный вывод: мы ведь не знаем, как в подземелье попал восьмой ребенок. Ни в игре, ни в заставке нам не показали, как падает Фриск. Когда мы начинаем игру, Фриск просто стоит на полянке из желтых цветов. Позже, во время рассказа Флауи, болтающего без умолку по пути на битву с Сансом, мы узнаем, что, когда Ториэль уходила жить в Руины, она могла забрать туда и тело Чары. О том, что могила Чары именно там, намекает и то, что Азриэля (в конце пути пацифиста) мы находим именно возле этой поляны.
Мы можем назвать это сценарной недоработкой или слепым пятном, но, может быть, это хорошо продуманный ход, поселяющий сомнения в игроках. По сути, мы не можем со стопроцентной уверенностью говорить, кто тот герой, которым мы управляем. Это Фриск падает с неба? Или Чара восстает из-под земли?[288] Благодаря такой путанице путь геноцида можно легко интерпретировать как историю мести: первый упавший человек с помощью своей решимости воскресает из мертвых, чтобы завершить начатое. Словно зомби, убивающий по приказу игрока, человек бредет по подземелью и уничтожает всех на своем пути; эти убийства пробуждают в нем воспоминания, и в итоге Чара возвращается к прошлой жизни. Помните, что происходит в конце пути геноцида? Чара обращается напрямую к нам – к игрокам, ставшим источником решимости.
Мне нравится эта теория! Она элегантна и привносит изысканности в повествование. Получается, что именно от действий игрока – от убийств или пощады – зависит, кто же появляется на поляне цветов в самом начале игры: в подземелье приходит новый человек Фриск или же подземелью мстит первый человек Чара? Да, у этой теории новаторский подход к повествованию, когда начало истории зависит от эпилога, а не наоборот. Но такая интерпретация поднимает важный, повисший в воздухе вопрос: так за кого мы играем?
Перейдем к другому темному пятну, которое сохраняется на протяжении всего пути геноцида. В лесу Снежнеграда мы встречаем Санса, который просит нас притвориться человеком. Эта просьба наверняка удивит всех, кто до этого прошел нейтральный и пацифистский пути, где чуть ли не каждый монстр не устает напоминать, что мы человек. Однако не только Санс таким помышляет: Андайн, уже готовая превратиться в Андайн Бессмертную, произносит следующее: «Человек. Нет, КЕМ БЫ ты ни был!» Похоже, она тоже воспринимает нас иначе. Затем и Азгор подмечает что-то странное уже в самом конце пути геноцида: «Эм… Что ты за монстр такой? Прости, не могу сказать». Разумеется, дружище Азгор, перед тобой не человеческое дитя, ведь ты знаешь, как выглядят дети – ты же убил их с полдюжины.
К чему все эти упоминания, намекающие, что мы играем не за человека? Самое простое объяснение – размытый образ главного героя и ломание четвертой стены. Игра обращается не к ребенку, за которого мы играем, а непосредственно к тому, кто держит в руках геймпад. С точки зрения монстров, игрок, уничтожающий всех жителей подземелья, никакой не человек: мы словно некое божество, наделенное силами стереть их маленький мир – в том числе за счет сохранений, загрузок и сброса игры.
Можно также предположить, что Азгор, Андайн и Санс видят перед собой «не человека», потому что в данный момент Фриск находится под воздействием Чары. Но эта теория только подкрепляет приведенную выше интерпретацию, ведь Чара символизирует самого игрока[289].
Так все же, кто главный герой – Фриск? Чара? Мы сами? Я думаю, всего понемногу. Важно помнить, что в видеоиграх эта двусмысленность никогда не дается просто так, особенно учитывая, как игра связывает себя с игроком. Undertale – не первый проект с такой фишкой. В игре Virtue’s Last Reward (2012) в секретной концовке появляется некая сущность, названная «???». Подразумевается, что это совесть игрока, которая, в отличие от персонажей, несет ответственность за каждый сделанный выбор.
Или вспомним Baten Kaitos. В самом начале игры главный герой Калас обращается к духу-хранителю, и мы, сидя перед экраном, даем ему имя и принимаем на себя его роль. Уже в этот момент автор этой книги, юный Корантен, должен был понять, что что-то пойдет не так, но мое сердце просто не было готово к местным сюжетным поворотам[290].
Третий пример – Danganronpa V3 (2017). И все, я не буду ничего уточнять, чтобы не испортить одну из самых главных интриг серии. Если вы уже прочитали эту часть визуальной новеллы, вы поймете, что пример более чем подходящий. Так за кого мы играем? На этот вопрос не всегда легко получить ответ.
ПАФОС И ЛИЦЕМЕРИЕ
Мы определились, что личность главного героя, как и роль игрока, не ясны и остаются туманными. Но теперь пора рассмотреть понятие контроля.
Тема контроля – настоящая головная боль. Потому что по правилам видеоигр игровой мир должен отдать контроль игроку. Кроме того, контроль иногда поразительным образом вмешивается в повествование: из-за него исчезает идея свободы воли, особенно у сторонних персонажей, живущих в игровом мире. Я не буду сейчас рассуждать о контроле и сюжете – для этого существует следующая глава, где мы затронем эту тему подробнее. Пока просто помните: когда автор игры закладывает в сюжет какую-то мораль и пытается передать ее игроку, держащему в руках геймпад, важно помнить о том, как влияет на передаваемое сообщение контроль. К примеру, в Undertale идея сделать из Чары самого игрока, а также дать ему качества, которые замечают или не замечают другие персонажи, служит конкретной цели: заставить игрока, его контролирующего, почувствовать ответственность за свои поступки.
Искусство, особенно рассказывающее истории, всегда стремится в чем-то убедить зрителя, будь то кино, литература или театр. Одно из самых грозных орудий художника – сопереживание, вызываемое у зрителя. Яркие эмоции усиливают произведение и его посыл – это называется пафос: этот риторический прием неплохо работает и в жизни, но вымысел дополняет особенно хорошо. Видеоигры, как разрушительная сила, частенько прибегают к нему. Тому способствует уникальность их временных рамок: мы проводим наедине с персонажами десятки, а то и сотни часов и создаем с ними особо прочные связи. Кроме того, персонализация наших взаимодействий придает этим связям более личный аспект. В некоторых играх мы даже можем увидеть последствия наших выборов и действий.
Я не думаю, что Тоби Фокс случайно сделал так, что путь геноцида идет последним по игровой логике. Этот путь подразумевает, что мы будем безжалостно и хладнокровно убивать персонажей, с которыми до того дружили, к которым искали подход и делали все, чтобы их пощадить. По логике, путь геноцида должен вызывать угрызения совести. За счет резкого контраста и внешних изменений игра дает нам понять, какое зло мы совершаем[291].
Если вы убиваете Догамия и Догарессу, то прекрасно понимаете, что обрываете их прекрасную и нежную историю любви. А если от ваших рук погибнет один из двух королевских стражей, вы в полной мере осознаете, что разрушили их шанс на счастливое будущее. В этом и заключается эмоциональная сила пути геноцида: перед нашими глазами всегда будет стоять прошлое прохождение, где все эти персонажи счастливы.
Но у перехода от пацифиста к геноциду есть один побочный эффект: счастливая история пацифистского пути звучит как притча. Возможно, такой контраст не задумывался Тоби Фоксом, но на пути пацифиста все выглядит слишком добро и наивно: настоящих злодеев нет, все монстры нападают на нас по «случайному недоразумению»[292], и вообще добро всегда побеждает зло. С другой стороны, путь геноцида создает диаметрально противоположный образ: главный герой – безжалостный убийца, кровожадный злодей. Особенно ярко этот контраст виден во время битвы с Андайн Бессмертной, которая представляет собирательный образ рыцаря, готового умереть ради доброго дела.
В конце концов, путь геноцида приводит нас к непоправимому следствию ужаса: мир уничтожен, и мы ничего не можем с этим поделать, нас ждет пустота и небытие. Между «мир во всем мире» на пути пацифиста и жутким концом на пути геноцида лежит такая пропасть… Они как черное и белое, как лед и пламя – в общем, слишком противоположны, чтобы хоть один из них мог восприниматься всерьез.
Нам достаточно мысленно сравнить эти пути, чтобы понять идеи добра и зла. Но в самой игре персонажи в грубой форме продолжают намекать, как жестоки мы были, и периодически вбрасывают реплики о том, что убийства – это не очень хорошо. Самый яркий пример – Флауи. Если вы пощадили Ториэль, но при этом убили других существ и получили ОП, цветок скажет нам на выходе из Руин следующее:
И да, я понимаю, что Флауи на самом деле так не думает и просто издевается, чтобы игрок почувствовал себя плохо. Но ведь это не единственный раз, когда нам намекают на последствия убийства.
Мы слышим похожие слова от Ториэль, от ПАПИРУСА, от Санса, который делает это особенно пафосно. Undertale с ног до головы пропитана моралью, словно в ней нет места для смягчающих обстоятельств.
Эти избыточные и пафосные намеки слегка утомляют, особенно учитывая, что игрок вполне может прочувствовать всю тяжесть своих поступков за счет других, непрямых намеков: опустевших локаций, тревожной и пугающей музыки, в конце концов, за счет разрывающей сердце реакции монстров, когда на их глазах погибает друг. Undertale использует все возможные средства повествования, от музыки до дизайна, так что заложенные в игру мысли и так должны быть понятны игроку – их даже необязательно прописывать в диалогах.
Короче, вы поняли, что я имею в виду: в какой-то момент игра начинает читать нотации. Остается один вопрос: зачем? Что за урок она хочет нам преподать? Боюсь, друзья, мой ответ вас огорчит: тема урока – жестокость в видеоиграх. О не-е-ет! Ну Тоби! Не здесь, не сейчас, не после всего, что ты сделал для мира видеоигр!
Эта тема – серый кардинал политических консерваторов США. В 1990-х годах в Штатах разгорелась настоящая моральная паника после выхода «жестоких» видеоигр вроде Night Trap (1992) или Mortal Kombat (1992)[293]. Впрочем, не могу сказать, что Тоби Фокс решил поднять тему жестокости в видеоиграх просто так, основываясь на странных предубеждениях и невежестве. Нет, он бы так не поступил. Тоби Фокс знает, что делает, и понимает, как эта тема обсуждается в обществе.
По сути, когда в Undertale появляется настоящее насилие, оно условно и основано на клише видеоигр и на традициях игроков, которые настолько привыкли играть по принципу «убей и получи приз», что просто не задумываются о последствиях. К этому относятся и привычные многим бои, где все атакуют по очереди, и система прокачки, которая дарит очки опыта после убийств[294], и получение награды в виде денег или ценных предметов. Но на пути геноцида Тоби Фокс берет устоявшиеся клише, которые появились еще на заре видеоигр, и заставляет игроков сомневаться в их правильности. Для этого он помещает битвы и сражения во вселенную, где герои реагируют на мысль, что их скоро убьют, довольно реалистично. Может, не прямо как в реальной жизни, но реакция монстров в Undertale более правдоподобна, чем в классических JRPG. Поэтому идея убить кого-то, чтобы просто получить деньги и опыт, становится отталкивающей, неприятной – просто жуткой. Особенно, если не сами монстры подходят к тебе, а ты сознательно выискиваешь их, чтобы убить.
В центре «правдоподобных реакций» стоит Флауи. Он словно еще один игрок в Undertale, самый обычный, традиционный – тот, кто решается на убийство из любопытства. О своих эмоциях Флауи подробно рассказывает в Новом Доме, когда мы проходим через него на пути геноцида. Сперва он объясняет, он понял, что может сохранять и загружать мир игры, а затем добавляет:
Что ж, прекрасное описание игрока, завершившего нейтральный путь и путь пацифиста. Но вот что Флауи говорит дальше:
Вот и путь геноцида. Если вы еще не поняли, что это аллюзия на игрока, проходящего Undertale, вот еще одна фраза Флауи, которая все расставит по своим местам:
Понимаете, к чему он ведет? Как только мы перестаем смотреть на монстров из игры как на реальных героев с чувствами, мы решаемся на жуткие вещи.
Кому-то этот намек от Тоби Фокса мог бы показаться несправедливым выпадом против классики видеоигр. Но не будем забывать, что Undertale создал человек, прекрасно разбирающийся в JRPG. Тоби Фокс использовал не только личный опыт, но и всю мощь пародии и юмора, диалога и кодов – в общем, сделал все, чтобы Undertale показала ненужную и излишнюю жестокость того жанра, подобием которого она является – JRPG.
Undertale – проповедник до мозга костей, и да, иногда пафос и нотации излишни. Но нельзя не признать, что Тоби Фокс в чем-то прав. Можно посмотреть на Undertale как на своеобразную проекцию детских игр. Дети играют в полицейских и преступников, не задумываясь, что в пистолетах полицейских заряжены настоящие пули, а бандиты получают настоящие тюремные сроки. Undertale – это переход от детских игр к взрослой реальности. Да, она читает нотации, но также заставляет игроков повзрослеть и задуматься о реальном мире, и ее урок могут усвоить не только игроки, но и другие игровые жанры. В каком-то смысле Undertale в мире JRPG –
1[295]
В Undertale есть еще одна моральная сторона. Но чтобы до нее добраться, нам придется снять еще один слой с нашей луковицы[296].
ПОСЛЕДСТВИЯ
Мы проанализировали три основных пути: нейтральный, пацифиста и геноцида. Игрок может, конечно, проходить игру, как ему вздумается, но по-хорошему это нужно делать именно в такой последовательности. Давайте быстренько рассмотрим еще один путь, который нельзя назвать отдельным, поскольку он в большинстве своем повторяет игру на пацифисте. Я имею в виду постгеноцидный путь пацифиста, который также можно назвать «бездушный путь» или «загрязненный пацифист».
Для тех, кто позабыл или решил стереть из памяти жуткую концовку пути геноцида, напомню: в конце Чара уничтожает мир, оставив вместо игры пустой черный экран. Спустя десять минут тишины Чара предлагает нам восстановить игру в обмен на душу[297]. После этого перед игроком снова появляется главное меню, будто ничего и не было, будто вы впервые запустили Undertale. Однако незаметно для глаза в файлах остается флаг[298], отмечающий, что игрок ранее завершил путь геноцида. Из-за этого, если вы снова пройдете игру на пацифисте, то увидите другую финальную сцену. Не будем ходить вокруг да около: вместо happy end будет Чара с налитыми кровью глазами и жуткой улыбкой. Не будем забывать, что у Чары наша душа, а значит, первый человек занял место главного героя, и для остальных монстров это добром не кончится. В общем, Чара завершает пацифистский путь вместе с нами, и это плохо!
Но самое главное в этих нововведениях – это их необратимость. Вы можете сколько угодно переигрывать игру, делать обычный сброс или даже истинный[299], но Undertale все равно запомнит, что у вас больше нет души. И даже если вы удалите игру или переустановите ее[300], все равно. Это необратимо.
Легко догадаться, откуда Тоби Фокс взял идею использования локальных данных и резервного копирования – все дело во Flash и экспериментах на специализированных сайтах вроде Newgrounds и Kongregate. К примеру, в игре You Only Live Once (2009), пародирующей Super Mario Bros., у игрока (прямо как завещало название[301]) есть лишь одна жизнь и одна возможность запустить игру и пройти несколько уровней. Если герой погибает, то все! Можете сколько угодно обновлять страницу, сыграть еще раз не получится. В том же духе выполнена игра One Chance (2010), где нам предлагают вжиться в роль ученого, у которого осталось лишь несколько дней, чтобы остановить вымирание мира от жуткой болезни. Как только время, отведенное на игру, закончится, последний шанс на выживание исчезнет: перезапустить игру и попробовать снова станет невозможно[302].
Идея ограничить контроль игрока над игрой – не только интересная уловка: она также отлично вписывается в тематику Undertale. Игрок буквально теряет право на перезапуск, а ведь сброс был суперсилой главного героя, как и возможность сохраняться и загружать игру. Но для Undertale, которая любит манипулировать диегезисом[303], просто так лишить игрока возможности сброса – не самоцель. За счет изменения видеоигровых традиций Undertale в первую очередь хочет показать игроку последствия его решений.
Обычно, если не считать некоторых специфических жанров типа rogue like[304], последствия (реальные, ощутимые и необратимые) – не то, над чем игроки задумываются. Примеряя на себя шкуру пирата и бороздя моря в Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013), мы не вспоминаем, что у пиратов того времени была хроническая цинга. Становясь членом криминальной банды в GTA: San Andreas (2004), игрок редко пускается в размышления о преступности таких действий, о попадании в тюрьму или о том, что бандиты часто кончают жизнь с пулей в грудь. Когда кто-то из важных сопартийцев падает на поле боя в игре Fire Emblem[305], мы не оставляем его умирать (ведь вернуть его не получится), а просто перезапускаем игру. Вы поняли, к чему я веду: обычно видеоигры не напоминают игроку, что у его действий могут быть явные и необратимые последствия. И даже если загрузить сохранение и исправить ошибку нельзя, всегда можно просто начать новую игру, будто ничего не было.
Чтобы понять эту особенность видеоигр, придется отойти назад и рассмотреть понятие «игра» в целом. Взглянем на исследования нидерландского историка Йохана Хёйзинги, который изложил свои мысли о роли игр в обществе в научном трактате Homo ludens («Человек играющий», 1938). По его мнению, любую игру стоит рассматривать как «магический круг», который держится на трех столпах: времени, месте и, главное, воле «игроков». Последнее условие очень важно: если кто-то из участников больше не хочет играть, игра или прекращается, или продолжается с другими условиями, меняясь в целом. Французский социолог Роже Кайуа в эссе «Игры и люди» (1958) не во всем согласен с Хёйзингой, но в этом плане они сходятся: по его мнению, игра, несмотря ни на что, должна оставаться свободной (то есть игрока нельзя принуждать к действию[306]) и обособленной (ее влияние ограничено временем, пространством и правилами)[307].
В переложении на Undertale эти правила должны работать так: игрок может в любой момент запустить или остановить игру (свобода) и начать ее сначала (обособленность), то есть сделать сброс, стирая свое влияние на игру.
Если подумать, Undertale нарушает оба правила. Заканчивая путь геноцида, мы оказываемся «заперты» и не можем свободно управлять игрой, а затем сама игра идет против нашей воли и навязывает последствия. Где же тут свобода и обособленность?
К чему это я? Может, к тому, что Undertale, которая не дает игроку спокойно переустановить игру после пути геноцида, выходит за рамки допустимого и ломает все нормы? Нет, ни в коем случае. Игра ни к чему не принуждает. Как минимум, в Интернете полно способов очистить игру от последствий геноцида и вернуть файлы в изначальный вид. Совсем отчаянные ребята могут полностью отформатировать компьютер или даже купить себе новое устройство, чтобы избавиться от проклятия Чары.
Undertale не нарушает принцип обособленности, но при этом расширяет зону своего влияния. Игра создает впечатление, будто она существует сама по себе, перетекая в реальность. Этот трюк всегда вызывает яркие эмоции – такие же, как когда игра закрывается сама по себе. Это только малая часть того, что мы в принципе можем ожидать от внешних проявлений игры.
Некоторые исследователи критикуют принципы Хёйзинги или как минимум расширяют их. Например, Стивен Конуэй добавляет к «магическому кругу» нидерландского исследователя элементы вне самой игры, в том числе аппаратное обеспечение, необходимое для работы программ[308].
Другой пример внезапного расширения игрового поля – уже упоминавшаяся Doki Doki Literature Club! (2017). Чтобы избежать спойлеров и не портить сюрприз тем, кто еще не прошел игру, оставлю пояснения в сноске[309]. Есть еще парочка игр в стиле ARG[310] – The Binding of Isaac: Afterbirth (2015) или Inscryption (2021), – где тоже используются похожие приемы.
В Undertale Тоби Фокс использует все эти сложные манипуляции на постгеноцидном пути, чтобы заставить игрока поверить в необратимость последствий. Душа отдана Чаре, монстров уже не спасти, все кончено. Эти псевдопоследствия созданы, чтобы вызывать чувство вины у тех, кто решился на геноцид.
Так, снова достаем наш лук из холодильника! Мы остановились на слое номер пять, гласившем, что Undertale – это игра с моральным выбором, но линейная сама по себе. Снимем этот слой и посмотрим, что мы узнали об игре в контексте пути геноцида и его последствий.
Внимание! Нам осталось снять лишь два слоя.
ПРЕДУПРЕДИТЕЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ
Обещаю, скоро мы закончим эту занимательную историю с луковицей, интерпретациями игры и ее скрытыми смыслами. Думаю, что итоговый результат станет идеальной диверсией по подрыву Undertale. Потому что если первые снятые слои помогали понять структуру игры, а затем и ее подтекст, то в последних двух эти аспекты соединятся в один.
Кратко резюмируем, на чем мы остановились. Undertale во всей своей многогранности напоминает игроку, да и другим видеоиграм, об излишней жестокости, о которой мы редко задумываемся в процессе прохождения. Однако в первую очередь игра дает нам мораль, и Тоби Фокс всячески это подчеркивает. Но остается еще одна загвоздка: а вы уверены, что хотите увидеть все стороны Undertale?
Мы уже пришли к выводу, что Undertale устроена таким образом, что три пути логически следуют друг за другом и проходить их нужно в определенном порядке: нейтральный, пацифист, геноцид. Но на самом деле все гораздо сложнее. Игра отталкивает игрока от пути геноцида и всячески отговаривает его, даже если он уже начал свой кровавый маршрут.
Процесс переубеждения начинается сразу же, как мы запускаем игру после пути пацифиста. Флауи, называя вас по имени, которое вы ввели в самом начале, просит не перезапускать игру, оставить монстров жить «долго и счастливо» и не нажимать на сброс, чтобы не прерывать ничью радость. Если игрок знает, что его ждет в конце пути геноцида, он поймет, что эти слова не толкают нас на массовые убийства, а, наоборот, отговаривают от них.
Если дружелюбная просьба Флауи не подействовала, у Undertale есть и более весомые аргументы как внутри диалогов – вспомним Санса и его знаменитую угрозу про неприятности, – так в действиях, необходимых для завершения пути. Чертов гринд скучен сам по себе, а теперь он еще и обязателен, чтобы убить всех монстров на локации! Есть и еще одна особенность: чем дальше мы на пути геноцида, тем реже к нам приближаются монстры. Это не просто каприз Фокса – эта фишка служит двум конкретным целям. Во-первых, это нужно для повествования: если мы хотим уничтожить всех монстров – что и так довольно сложно сделать в игре, где враги появляются случайным образом, – замедление их появления добавит процессу реалистичности. Нам кажется, что врагов на локации и правда становится меньше.
Во-вторых, такая медлительность делает гринд еще более неприятным. Как это работает? Ожидание и постоянный поиск навевают на игрока скуку, мешая совершить «героический поход за монстрами»[311] и отталкивая его от завершения прохождения. В Undertale есть и другие моменты, когда она буквально манипулирует скукой, пытаясь заставить игрока повернуть назад, но к этому мы вернемся позже, ближе к концу пути геноцида.
Наконец, после вежливых просьб, намеков и прямых угроз, игрок сталкивается с первым настоящим препят- ствием – большим, чешуйчатым препятствием. Кажется, мы попали в старую добрую огневую завесу, как в Touhou, которую так любит Тоби Фокс: скуку игрока моментально развеивает Андайн, которая обретает форму Андайн Бессмертной и дает жесткий отпор, совершенно не похожий на легкий бой на нейтральном пути. Когда я говорю «жесткий отпор», я имею в виду действительно очень сложную битву: на данный момент – это самый трудный этап пути геноцида, и неожиданное сопротивление работает как холодный душ. Мы не можем убежать от Андайн или пощадить ее, а даже если бы и могли, сделать это означало бы отступить от пути геноцида.
После победы над Андайн и зачистки Жаркоземья от монстров игрок прибывает в Новый Дом, где Флауи (напоминаю, он символизирует игрока на пути геноцида) произносит свой знаменитый монолог. Вот его часть:
Возможно, я повторяюсь, но боже мой, в этом монологе буквально описывается сам игрок, и я не знаю, какой еще смысл тут можно увидеть. Здесь элегантно и в полном соответствии с лором игры нам говорят важную мысль: остановиться – тоже выбор. Флауи черным по белому предлагает выход из сложившейся ситуации, буквально на пальцах объясняя, что нужно сделать, чтобы не допустить катастрофы. Это последнее предупреждение. Последнее перед Сансом. Андайн Бессмертная, конечно, была хороша и имеет полное право на второе место среди самых сложных боссов… Но никто не оспорит первую строчку Санса в рейтинге самых яростных противников.
Эта битва продумана от А до Я, и она делает все, чтобы заставить игрока сдаться и не продолжать. Тон боя задается первой же атакой, уклониться от которой практически невозможно. Далее следует остроумная и шокирующая ремарка Санса, который задается вопросом, почему никто не использует свою самую сильную атаку в начале боя. Уже на первом ходу, который Санс совершает без предупреждения (к счастью, это и правда самая сильная атака, остальные ходы Санса более простые), игрока запугивают. И не безуспешно: игроки испытывают шок и удивление, особенно те, кто ожидал еще одной легкой победы.
На середине боя Санс внезапно заявляет, что готов нас пощадить. Если игрок согласится, скелет поблагодарит нас и тут же убьет. На экране появится знакомая надпись Game Over, но вместо голоса Азгора и фразы про решимость прозвучат другие слова: Санс поиздевается над игроком и посмеется над его наивностью[312]. Тех же, кто не отступит от битвы и решится пройти вторую, еще более жесткую часть боя, тоже ждут нотации скелета. В одной фразе он, не скрывая, напрямую говорит главную мысль своего монолога:
2[313]
Под конец боя Санс грозит нам своей «специальной атакой», но перед этим бой резко усложняется, словно в последней попытке убедить игрока, что ему не нужно тут находиться. Наконец, вот она, знаменитая «специальная атака»: она уникальна не своей сложностью, но тем, что в ней в прямом смысле ничего не происходит. Санс просто не заканчивает свой ход и не дает игроку доступа к меню: он решил, что ход игрока больше никогда не наступит, а сердце-курсор остается запертым в поле для битвы, хотя никаких снарядов в нас больше не летит. Что ж, нас не атакуют, а значит, умереть и проиграть мы не можем… как и победить.
Undertale устраивает игрокам финальный тест на внимательность – последнюю проверку для самых терпеливых. Игроку всего лишь нужно подумать обо всем, что он уже видел в игре[314], и… подождать. Не двигать сердцем некоторое время, пока измученный и уставший Санс не заснет: в этот момент у игрока появится возможность, нарушающая все установленные правила боя: поле для битвы можно будет передвинуть так, чтобы сердце-курсор оказалось прямо на кнопке атаки.

2[315]
Это финальный блеф, с помощью которого Санс пытается убедить игрока, что в игре больше нечего делать, что это конец, игра окончена. Удивительный ход для видеоигры! Вся эта ситуация напомнила мне одну историю. В 2013 году доктор компьютерных наук и блогер Томас Уолтер Мерфи VII, ведущий блог под ником Tom 7, занимался разработкой искусственного интеллекта, который должен был проходить игры на NES. Когда программу попросили сыграть в тетрис, она начала крайне неумело и неорганизованно укладывать блоки, из-за чего вскоре оказалась на грани поражения. Когда последний блок уже почти упал на постройку, после чего на экране должна была появиться надпись «игра окончена», искусственный интеллект просто поставил игру на паузу. Он остановил ее на неопределенный срок, чтобы компьютер не засчитал ИИ поражения. Эту ситуацию Tom 7 кратко и точно резюмировал так: «Чтобы выиграть, нужно просто не играть»[316]. Думаю, это именно то, что делает Санс в этом бою.
Вряд ли слова скелета кого-то переубедили. Но, по крайней мере, он точно сделал все возможное, чтобы игрок не мог закончить путь геноцида. Санс убеждал, угрожал и подталкивал.
У НАС СНОВА ЕСТЬ ВЫБОР
Вывод из всего вышесказанного очевиден. Путь геноцида активно не хочет, чтобы его заканчивали. Игра тратит кучу сил и ресурсов, чтобы отговорить нас двигаться дальше. Путь геноцида – это не только моральный урок о том, что убивать плохо, но и предупреждение о последствиях – правда, во время прохождения игрок даже не подозревает, каким жуткими они окажутся. Нас предупреждали, но никогда напрямую не говорили об исходе для игроков, завершивших геноцид.
Тут впору задаться вопросом: почему мы продолжаем путь геноцида, несмотря на то что нам всячески мешают? На самом деле ответ прост, и мы с вами его уже фактически озвучили. К финалу пути геноцида игрока манит огромная красная кнопка с надписью «Не нажимать!». Он видит ящик Пандоры, где собраны все пороки подземелья. Дальше будет сноска, которую я настоятельно не рекомендую вам читать[317]. Это запретный плод, помещенный на дерево посреди райского сада. В общем, это искушение.
Игра предупреждает о плохой развязке, но из-за ее загадочности игроку очень хочется развеять завесу тайны. Тем более что путь геноцида, в отличие от разных путей в других играх, сильно отличается от пацифиста, только усиливая любопытство. Что ждет нас в следующей локации? Каким будет следующий бой? Как изменятся заставки? Любопытство естественно – нельзя винить читателя, что он хочет побыстрее узнать, что написано на следующей странице, или зрителя, который с нетерпением ждет развязки фильма. Undertale предлагает игроку три разных финала трех разных путей. И если уж я что-то и знаю про игры с разветвлениями, так это то, что у таких игр есть два типа игроков: те, кто доволен одним полученным финалом, и те, кто хочет посмотреть все.
Возможно, путь геноцида – это камень в огород второго типа. Не думайте, что Тоби Фокс принижает их: в конце концов, битва с Сансом построена так, что пройти ее могут лишь отчаянные и упертые, что даже можно счесть за комплимент. Но для таких игроков Фокс оставил четкий посыл: вы уверены, что всегда нужно узнавать все стороны произведения? Нужен ли подобный максимализм, особенно в видеоиграх? Разве не лучше оставить загадку, которая будет будоражить любопытство и побуждать игроков делиться друг с другом теориями и игровым опытом?
Если мы ответим на эти вопросы утвердительно, перед нами возникнут два логичных следствия, открывающих новые стороны игры. Первое смотрит на Undertale свысока и поднимает вопрос: можно ли говорить о неполном опыте прохождения игры, если она так вариативна и многогранна, как Undertale? К примеру, в финале нейтрального пути игроку звонит Санс, и монолог скелета зависит от действий, совершенных в игре. Вариантов масса: от мира и надежды жителей подземелья до страшного отчаяния и краха[318]. А часть фраз зависит и вовсе от необязательных действий: например, донес ли игрок кусочек снеговика до конца игры, сохранялся ли он и снял ли пластырь, надетый на него с самого начала игры. Можем ли мы утверждать, что если игрок не прослушал все возможные варианты финального звонка, то он не получил полный игровой опыт от Undertale? Конечно, нет.
Второе следствие более приземленное. Такие небольшие игры, как Undertale, создаются небольшим количеством людей – в нашем случае практически одним Тоби Фоксом. При таких масштабах важно учитывать, как много контента вы хотите вложить в игру. Да, и игроку, и разработчику хочется добавить побочные квесты, задания, дополнительную информацию, но все это усложняет работу создателя. Поэтому возникает второе следствие: Undertale словно намекает игрокам, что не нужно требовать от разработчиков слишком многого. Особенно от независимых проектов.
Весь конец пути геноцида словно показывает нам, как Тоби Фокс гневно грозит пальцем всем игрокам, привыкшим к традиционному подходу к видеоиграм, включая поиск всех концовок. Возможно, такое желание поглотить весь доступный контент – не то, что пригодится в таких играх, как Undertale.
Примерно тот же посыл Тоби Фокс оставляет и в битве с Сансом, когда скелет решает нас пощадить. Перед нами снова бинарный выбор: пощадить скелета в ответ или продолжить бой. На самом деле это лишь провокация: игрок, который хочет увидеть все концовки, обязательно попробует оба варианта. Но, нажав на кнопку пощады, он узнает, что пацифизм приведет к мгновенной смерти. Прояви толику любопытства, и все усилия, которые ты приложил в этой сложной битве с Сансом, сойдут на нет. Пощада в битве с Сансом – это обычный троллинг, придающий глубину персонажу и также наказывающий тех, кто ищет дополнительный контент.
Что ж, игра снова читает нам нотации. Мы говорили о ненужной жестокости, а теперь перешли к морали о способах погружения в историю. Поколение Тоби Фокса привыкло к такого рода развлечениям. Именно им адресован этот призыв к сдержанности. Фокс рекомендует наслаждаться короткими историями и линейными сюжетами, а также не забывать о том, что видеоигры – это не просто список врагов, которых нужно убить, предметов, которые нужно найти, и достижений, без которых игра якобы не будет считаться пройденной. Своеобразный протест против людей, любящих выбивать «платиновые» трофеи.
ГДЕ-ТО НАС ПОДЖИДАЕТ ЕЩЕ ОДНА МОРАЛЬ
Прелесть этой морали с поиском контента в том, что ее получат лишь определенные игроки. Если вы хоть немного похожи на меня, у вас и без всяких предупреждений не поднялась бы рука пойти убивать персонажей, с которыми вы до этого несколько часов веселились и исследовали мир. Поэтому посыл о довольствовании малым увидят лишь максималисты, в отличие от идеи о ненужной жестокости, которая навязывается всем игрокам вне зависимости от их действий.
Не будем забывать, что Undertale существует не сама по себе, а в огромном медиапространстве. Тоби Фокс, создавая игру, вдохновлялся интернет-феноменами и культурой тех лет, так что он заранее знал, что информация об игре будет доступна на wiki и, конечно, YouTube. Так, Флауи намеренно ломает четвертую стену и обращается к тем, кто не осмелился сам пройти путь геноцида[319], но не смог противиться любопытству и пошел смотреть прохождение на YouTube, чтобы понять, каково это – убивать других. Немного лицемерно со стороны Флауи, не находите? Если пойти еще дальше, можно обвинить игроков даже в обычном чтении: словно тот факт, что мы знаем о существовании пути геноцида и прочитали, как он работает, делает нас соучастниками преступления.
Самый интересный аспект пути геноцида – изменения в повествовании в самом конце. Если помните, мы говорили, что игра, по сути, не предлагает никакого выбора, что все пути взаимосвязаны и толкают нас от нейтрала к пацифисту, а затем к геноциду, хотя изначально предполагалось, что игрок может сам решать, как проходить игру. Теперь, в финале геноцида, у игрока появляется настоящий выбор. Он не очевиден и не написан большими буквами на экране, но это точно такой же бинарный выбор, как кнопки «Пощада» и «Битва»: дойти до самого конца или оставить себя без жуткого финала. Поддаться желанию и узнать, что ждет игроков, решивших стать убийцами, или воспротивиться ему. Эта дилемма напоминает фразу одного искусственного интеллекта, о котором я упоминал выше: «Единственный выигрышный ход – не играть». Чтобы «победить» (хотя это и нельзя назвать настоящей победой) на пути геноцида в Undertale, его не нужно завершать[320].
Настало время покончить с нашим луком[321] и снять последние оставшиеся слои.

Наконец, последний слой.

Мы добрались до сердца луковицы. Долго и кропотливо мы снимали один за другим слои, которые Тоби Фокс накладывал на свое произведение.
И мы можем интерпретировать эти слои как послание Тоби Фокса, в котором он обращается к игрокам и создателям видеоигр и критикует то, как публика потребляет контент.

Стиль и образ игры на основе классических JRPG.
НО это ролевая игра со свободным моральным выбором.
НО подталкивает игроков к выбору пацифистскому.
НО это не одна игра, а две разные по контенту и геймплею.
НО, несмотря на разнообразие, игра, по сути, разворачивается линейно (нейтрал, пацифист, геноцид).
НО она критикует жестокость и порицает насилие, которое сама же и предлагает.
НО в конце концов она оставляет выбор самим решать, продолжать игру или нет.
Порой из-за этой манеры удивлять игрока, читать мораль и идти поперек устоявшихся в видеоиграх норм Undertale может показаться нудной и даже раздражающей. Именно так об игре чаще всего отзываются недоброжелатели. Однако, на мой взгляд, такие комментарии уместны, только если рассматривать каждый слой игры по отдельности. Если же посмотреть на нее как на единое произведение, критика ее надменности становится неуместной. Все моменты игры, все диалоги, картинки и детали направлены на то, чтобы сопроводить игрока к торжественному и единственно правильному финалу пути пацифиста. Посмотрев на счастливых монстров, каждый игрок должен задаться вопросом: «А я действительно хочу узнать, что случится, если я стану самым жутким человеком в этом радостном мире монстров?» Именно в этот трогательный момент змей-искуситель Флауи, притворяясь нашим другом, указывает игроку на путь геноцида и, обещая чистую игру без последствий, толкает нас на кровавый путь.
Разве мог такой компот из идей, слоев и нотаций возникнуть в голове человека без глубоких познаний о видеоиграх? Разве Тоби Фокс добавил пацифистский посыл в Undertale не потому, что однажды сам стал придерживаться идеи мира и бережного отношения к видеоиграм? Я уверен, что так и есть. Даже Сигэсато Итои, создавая Mother и ее продолжения, действовал в традициях классических JRPG. Мораль и посыл есть, но они не пронизывают всю игру: немного драк там, диалог с подтекстом здесь, пара трогательных моментов в конце – и на этом все. Но, несмотря на моральную сторону, Mother 1, 2 и 3 представляют собой классические JRPG и не отступают от озвученного жанра. А вот Undertale… Задайте себе вопрос: «Действительно ли игра Тоби Фокса вписывается в правила жанра JRPG, которой она является на первый взгляд?» Лично я в затруднении и не могу дать однозначный ответ: влияние жанра JRPG и его наследие в игре неоспоримы, но тем не менее Undertale расширяет заданные рамки и нарушает устоявшиеся за годы традиции.