К книге
Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культурыЧасть 2 Undertale. Глава 8 Специфика и постмодернизм
50%
Часть 2 Undertale. Глава 8 Специфика и постмодернизм
10

Медиум – специфичность видеоигр

ЕСТЬ ЛИ СПЕЦИФИКА У ИГР?

Снимая слои с лука, мы увидели, как для Тоби Фокса важно повествование и способ передачи истории в Undertale. К счастью, вступая на поле боя под названием «вселенная игры», Тоби Фокс был хорошо вооружен. Он собрал несколько специфических инструментов, с помощью которых помогал игрокам погрузиться в вымышленный мир.

Но, прежде чем обсудить эти инструменты, которые используют далеко не все разработчики, обсудим другую тему, которая пригодится всем, кто захочет поговорить об Undertale или, простите, написать рецензию на мою книгу. Поговорим о медиум-специфичности.

Это понятие можно считать, скажем так, мейнстримным[322], но мы все равно подробно его разберем, а я заодно освежу собственную память – мне это явно не помешает.

Медиум-специфичность (или специфичность медиума) – способ оценки произведения через призму уникальных особенностей и аспектов медиума, в котором оно существует. Под «медиумом» имеется в виду предмет-носитель, через который мы познаем объект искусства: картину в художественной галерее, фильм на экране кинотеатра, аудиокнигу в наушниках, постановку пьесы в театре, видеоигру на экране компьютера или телевизора… самый простой пример медиума – это книга.

Разные фишки и особенности предмета, через который человек воспринимает искусство, использовали, например, создатели кино, чтобы глубже погрузить зрителя в происходящее и показать все возможности этого вида искусства. Концепция медиум-специфичности появилась недавно и относится к модернизму[323]. Что же до киноделов, то они за счет разных особенностей киноискусства доказывали, что фильмы – это не театральная постановка, снятая на камеру, и не просто череда кадров с кучей клише, а отдельный вид искусства, который использует собственные методы повествования, чтобы вызывать у зрителей эмоции и провоцировать дискуссии.

Давайте на секунду забудем, что в мире существуют авторские права, и рассмотрим понятие медиум-специфичности на примере условного фотографа. Предположим, что он решил запечатлеть и увековечить Мону Лизу, потому сделал очень хорошую фотографию картины, распечатал ее в масштабе один к одному и вывесил в галерее. Вдруг туда входит сторонник теории медиум-специфичности, придирчиво осматривает фотографию и говорит: «Автор этого снимка не использовал особенности и методы фотоискусства, чтобы сфотографировать Мону Лизу. Здесь нет композиции, нет работы со светом или фокусом… Глядя на оригинальную картину, я получил бы точно такие же эмоции. Эту фотографию нельзя назвать произведением искусства».

Подведем итог: медиумы – как ящики с инструментами: какие-то инструменты могут повторяться и лежать сразу в нескольких ящиках, другие же уникальны. Согласно теории медиум-специфичности, творец, создавая шедевр, должен выбрать правильный ящик. И если ему не нужны какие-то инструменты, пусть берет ящик поменьше.

Другими словами, если мы хотим рассказать историю с помощью текста (и только с помощью него, без примесей чего-либо другого), лучше написать книгу, а не снимать фильм, в котором зрители будут читать вашу историю, глядя на экран, на котором несколько часов подряд перелистываются слайды с буквами.

Хотя у концепции медиум-специфичности есть свои преимущества, не думаю, что стоит следовать ей неукоснительно. Во-первых, если автор сознательно выбирает неправильный ящик и игнорирует стандартные инструменты, характерные для его жанра, – это тоже своего рода искусство[324] и необычный способ передачи смысла. По крайней мере, я думаю, что это все же искусство. Чуть позже постараюсь убедить вас в этом, когда мы начнем говорить о постмодернизме в Undertale.

Вторая причина (и с ней спорить будет сложнее): если во всем следовать правилам медиум-специфичности, то нам придется дать четкое определение такому виду искусства, как видеоигры, а также прописать их инструменты. А ведь игры – это нестандартная форма самовыражения, и ограничить ее трудно. Даже если мы попытаемся обсудить общие принципы видеоигры как искусства, все равно запутаемся и вряд ли придем к консенсусу.

Я не буду углубляться в детали[325], иначе мы сильно отвлечемся от основной темы, но, если кратко, некоторые исследователи (например, норвежский ученый Эспен Аарсет) считают, что видеоигры – это обычная конкатенация[326] текстов (кибертекст) в электронной форме. Кстати, у кибертекстов свои особенности: в них повествование ведется не только через сам текст, но и через то, как читатель перемещается по нему и усваивает его[327].

В привычном для нас понимании «книги» нужно читать слева направо, переходить от одной строчки к другой сверху вниз, затем пролистнуть правую страницу книги, чтобы открыть следующую[328]. Но если речь идет о произведениях типа Undertale, читатель должен управлять персонажем, участвовать в битвах, взаимодействовать с объектами и другими героями и нажимать на кнопки в меню. Такие дополнительные усилия характерны для кибертекстов, и Аарсет называет их «эргодическим чтением»[329].

Такой акт эргодического чтения, наделенный не меньшим смыслом, чем сам текст, придает действиям игрока в Undertale особый подтекст. Тоби Фокс использует эту особенность по-своему, изменяя реплики героев с помощью множества микропеременных, позволяющих диалогам развиваться в зависимости от выбора игрока. Или, если цитировать самого Фокса, он «использовал все особенности медиума, чтобы геймплей и история были максимально связаны», – так он пояснил в интервью 2013 года. Но чтобы такие нюансы были заметны, «выбор» игрока тоже должен быть особенным.

Самый наглядный пример происходит почти в начале игры, в битве с Ториэль – первым боссом, чей текст меняется в зависимости от того, когда именно игрок нанес ей смертельный удар. Если она умрет после того, как пыталась атаковать игрока, ее последние слова прозвучат с материнской заботой и наставлением на будущее для ребенка, которого она сама фактически чуть не убила и была убита в ответ.

Но если игрок решит убить Ториэль после того, как она прекратила драться… после того, как силой дипломатии убедил ее, что он миролюбив, и она, поверив человеку, ослабила защиту… В этом случае на лице Ториэль появится горькая усмешка, а речь станет совершенно другой: «…когда я была полностью уязвима… А я еще беспокоилась, что ты не впишешься там… Эхе-хе-хе! Ты действительно ничем не отличаешься от них! Ха… Ха…»

Перед нами два разных текста (о честной победе и о предательстве), которые теоретически должны появляться одновременно: в конце битвы с Ториэль[330]. Вот вам отличный пример медиум-специфичности видеоигр (тех самых кибертекстов), где игрок, сам того не зная, чисто геймплейно влияет на повествование и произнесенные реплики. Перед нами невероятно разветвленный текст, замаскированный под игру. Тоби Фокс с помощью продуманной системы боя предлагает игроку не явный, но все же выбор, последствия которого сказываются на сюжете.

Эргодическое чтение встречается во многих видеоиграх. Но чем менее очевидными и важными кажутся действия игрока, чем больше скрытых вариантов закладывают разработчики (при этом интегрируя их в сюжет и общую картину[331]), тем сильнее эти незримые выборы влияют на личный опыт каждого игрока.

Кажется, только кибертексты – видеоигры – способны двигать повествование таким образом. Любители же теории медиум-специфичности точно оценят фишки игры и их использование: они точно приберегут Паучий пончик для битвы с Маффет, чтобы быстрее вырваться из паутины, и с нескрываемым злорадством съедят Ирисково-коричный пирог на глазах у Азгора.

РАЗМЫТЫЕ ГРАНИЦЫ ДИЕГЕЗИСА

То, как ярко и необычно Тоби Фокс подходит к вопросу диегезиса, наглядно показывает его понимание медиум-специфичности видеоигр.

И вот мы подошли к моменту, когда пора уточнить: все ли понимают, что такое диегезис (естественно, вы не обязаны это знать, и это нормально)? Впрочем, возможно, некоторые уже успели посмотреть третий прекрасный эпизод Chroma от не менее прекрасного[332] Карима Деббаша? Тот, который про фильм «Горец-2»? Если вы не видели эту серию, скорее бегите смотреть[333]. Прямо сейчас. Она длится всего двадцать две минуты. Серьезно, отложите книгу. Обещаю, я никуда не денусь. Это такая особенность книг: если вы сами их не двигаете, они обычно никуда не деваются. Думаю, это часть их медиум-специфичности.

Ну что, все вспомнили планету Зейст? Можем продолжать? Отлично.

Сперва упомянем французского философа Этьена Сурио, который дал такое определение диегезису: «…все, что происходит согласно художественному вымыслу, представленному в фильме; все, что было бы реальным, если бы сам фильм был реален». Другими словами, диегезис – это мир, который окружает персонажей и который кажется им настоящим.

К примеру, в «Звездных войнах» каждый персонаж знает о понятии «Силы», и для них это что-то реальное. Так, «Сила» является частью диегезиса саги, потому что в настоящем мире никакой Силы джедаев не существует. С другой стороны, знаменитые титры в самом начале, где кратко пересказывается история, – не часть диегезиса, ведь персонажи о титрах ничего не знают. Хан Соло, рассекая на «Соколе Тысячелетия», не видит букв в далекой галактике и не врезается в них. Может показаться, что я говорю очевидные вещи, но разницу между двумя этими примерами нужно понимать, и игроки, читатели или зрители зачастую чувствуют эту разницу на подсознательном уровне – важный контекст для понимания Undertale.

Некоторые режиссеры, авторы и разработчики специально подчеркивают разницу между диегезисом и остальным произведением ради комического эффекта! Один из моих любимых примеров – фильм «Сверкающие седла» режиссера Мела Брукса (1974). В одной из самых уморительных сцен главный герой Барт гордо скачет на коне по американской пустыне, а на фоне звучит джазовая композиция, словно в настоящем мюзикле. Камера долго фокусируется на главном герое, хотя сам он довольно далеко и занимает меньшую часть кадра. Но вот кадр смещается, демонстрируя нам красивые пейзажи и… оркестр, состоящий из пианиста, контрабасиста, гитариста, ударника и группы духовых, которые по непонятной причине решили устроить концерт в центре пустыни. Барт приветствует пианиста как старого приятеля, а затем спокойно едет дальше, будто ничего странного не случилось и музыканты каждый день играют фоновую музыку в пустыне.

Юмор в том, что зрители привыкли к фоновой музыке в кино и понимают, что она звучит именно для них, а не для персонажей. И когда режиссер показывает музыку в кадре, зрители такого не ожидают и оказываются застигнуты врасплох. То есть музыка в этом случае и правда диегетическая, но чтобы сделать ее таковой, нужен целый оркестр у черта на куличиках! Ну не забавно ли?

Теперь вернемся к Undertale, которая тоже использует эффект неожиданности и намеренно рушит границу между диегезисом и игроками. Мы разобрали три основных пути игры и понимаем, что разницу между игровым и реальным миром понимают лишь три персонажа: Санс, Флауи и, конечно, Чара. Флауи особенно примечателен, поскольку он единственный из перечисленных персонажей, кто наравне с главным героем может использовать две важные игровые функции: сохранение и загрузку.

Эти понятия стали неотъемлемыми в видеоиграх, «как съемка одним кадром» в кино или «задняя обложка» – в книгах. Это просто инструменты, методы и технологии, которыми авторы пользуются для создания произведения, и обычно они остаются за пределами диегезиса.

Как и в реальном мире, сохранение (например, документа или данных) позволяет зафиксировать вещи в определенном состоянии и моменте времени, чтобы позже можно было к ним вернуться, используя загрузку. Причем когда речь об играх, обычно загрузке не может помешать даже смерть. Во вселенной Undertale эти функции доступны только тем, кто обладает важным, ключевым для игры качеством – решимостью. И, если честно, нам повезло, что именно Фриск (или игрок) обладает наибольшим количеством решимости на протяжении почти всей игры – нам напоминают об этом во время загрузок.

Единственное исключение – Флауи. Как мы узнаем от него на пути геноцида, Флауи мог сохраняться и загружаться, по крайней мере, до того, как в подземелье упал главный герой. Цветок объясняет, что он не раз пользовался этими способностями, развлекаясь с игрой. Мы, конечно, не обязаны верить ему на слово, но он наглядно продемонстрировал умение баловаться с загрузкой и сохранением в качестве Фотошоп-Флауи.

Во время битвы в финале нейтрального пути Фотошоп-Флауи обретает силу шести человеческих душ: теперь у него гораздо больше решимости, чем у человека, и в итоге Фриск теряет возможность сохраняться и загружаться. Флауи даже злоупотребляет этими силами, сохраняя игру в самом начале боя, а потом загружая ее сразу после того, как герой наносит последний удар. Все эти маневры и игры с файлами сопровождаются надписями, которые обычно не являются частью диегезиса: «ФАЙЛ 2 СОХРАНЕН» или «ФАЙЛ 2 ЗАГРУЖЕН». И здесь, в Undertale, такие манипуляции с диегезисом имеют сюжетный смысл: Флауи, загружая игру, восстанавливает силы и мешает нам сражаться.

В игре есть и другие примеры такого нарушения границ диегезиса, в том числе с кнопками меню. Вспомним, как Азгор ломает кнопку «ПОЩАДА» в самом начале боя и таким образом посылает сигнал всем игрокам-пацифистам: вы не можете просто пощадить меня, вам придется вступить в бой. Или как Санс под конец боя на пути геноцида начинает атаковать курсор, когда тот перебирает пункты меню, выбирая действия, и каждая такая атака снижает очки здоровья, хотя сейчас даже не ход скелета (кстати, курсор в форме сердца, как и во время атак, так что с точки зрения диегезиса все в порядке).

ОГРАНИЧЕНИЯ МЕДИУМА

Медиум-специфичность – штука, конечно, интересная, но видеоигры, в отличие от остальных видов искусства, сталкиваются с большой проблемой: центральной ролью игрока в повествовании.

Вопрос влияния игрока – одна из привычных и даже банальных сложностей, встающих перед разработчиками. Если все решения принимает игрок, получается, главный герой – безвольное создание? Не противоречит ли сюжету возможность выбора? А если бы у персонажа была своя воля и свое мнение, выбрал бы он то же, что и игрок?

Получается, если изначально главный герой представлен как дружелюбный и отзывчивый персонаж, а потом под контролем игрока он начинает творить зверства, для игрока такая вселенная будет неправдоподобной, особенно если перемены в поведении никак не влияют на диалоги и кат-сцены. Тут в игру вступает знаменитое «подавление недоверия»[334], теорию о котором высказал английский писатель Сэмюэл Кольридж.

Взглянем на видеоигры более общо: игроку в сюжете с самого начала отведена своя роль, а значит, четвертая стена между ним и миром игры уже начинает разрушаться. Два мира соприкасаются и взаимодействуют друг с другом: реальный, где живет игрок, и вымышленный, в который он погружается. А поскольку нам есть с чем сравнивать, все игровые условности – магия, геймплейные механики, отношения между персонажами и прочее – кажутся бессмысленными. Другими словами, игрок становится невольным проводником между реальным и игровым мирами, и второй в сравнении сильно проигрывает в реализме. Не будем ходить вокруг да около, ведь вы прекрасно знаете, как называется данное психологическое явление… скажем это вместе на три-четыре… лудонарративный диссонанс! Какие вы умнички!

И наличие лудонарративного диссонанса – не что иное, как часть медиум-специфичности видеоигр. Правда, медиум-специфичность обычно помогает повествованию, а диссонанс, напротив, мешает, и, учитывая эмоциональную и поучительную сторону видеоигр, нельзя просто закрыть глаза на такой подводный камень: гейм-дизайнеры и сценаристы тщательно работают, чтобы нивелировать эту дисгармонию. Судя по опыту, обычно есть три пути их взаимодействия для решения проблемы нереалистичности.

Первый и самый простой – забить на нее; просто проигнорировать. Такой подход уместен в двух случаях: либо когда повествование не особо важно (нечего разрушать), либо когда роль игрока сильно ограничена (некому разрушать). К примеру, в Super Mario Bros. никто не будет жаловаться на сюжетные дыры, а многие визуальные новеллы не позволяют игроку слишком часто принимать решения и сильно влиять на сюжет. И даже если игрок может выбрать, как поступит герой, обычно эти выборы остаются в канве истории и соответствуют характеру персонажа. Мы также можем закрыть глаза на лудонарративный диссонанс, если поймем, что искать сюжетные дыры будет гораздо хуже, чем просто поверить в сюжет. Подозреваю, именно такой подход выбрал режиссер Котаро Утикоси, когда писал финал игры AI: The Somnium Files (2019), о котором я расскажу только в виде сноски, чтобы не портить впечатление тем, кто хочет познакомиться с игрой лично[335].

Другое решение, более радикальное, распространено в Японии, где просто обожают молчаливых главных героев без четкого прошлого (или с весьма туманным) и без ярких черт характера – в общем, пустышек, которые служат лишь средством для рассказа истории, и смыслом и качествами их наполняет игрок. Короче, классический Линк[336]: он приходит в чужие дома, куда его не приглашают, разбивает там горшки и крушит мебель, но при этом связность истории его поведение никак не нарушает. Еще один прекрасный ход – подарить главному герою амнезию, как сделали в Breath of the Wild: так игроку, который только знакомится с вымышленным миром, будет легко вжиться в роль главного героя, который давно живет в этом мире, но ничего о нем не помнит.

Наконец, третий путь – установить крепкую связь между главным героем и игроком. Элегантное, но сложное решение. Есть два прекрасных примера, где между игроком и героем нет разницы: A Normal Lost Phone (2017), в которой игрок находит телефон на улице и, решая головоломки, пытается отыскать его владельца, и Hypnospace Outlaw (2019), в которой мы берем на себя роль модератора странного интернет-пространства на рубеже XX и XXI веков. Однако связать игрока с главным героем – значит ограничить себя в некоторых элементах повествования: словно мы читаем книгу, в которой читатель является главным героем и, соответственно, частью диегезиса[337]. Сделав так, автор перекроет себе множество сюжетных ходов.

В свою очередь, Undertale использует весьма удивительный подход к проблеме связи игры и игрока, меняя его в зависимости от пути прохождения. Сперва кажется, что Тоби Фокс выбрал японский подход, дав нам в руки немого героя, с которым легко себя ассоциировать. И… так и есть! На нейтральном и пацифистском пути Фриск молчит, не выражает эмоций и даже выражения лица не меняет[338]. И в целом такой подход вполне логичен! Напомню, что Undertale создавалась на основе классических JRPG, где немой и безэмоциональный персонаж появляется регулярно[339].

Тем не менее, как мы видим, Тоби Фокс двояко показывает роль игрока в истории. Чем больше ужасов и убийств совершает главный герой, тем больше игра возлагает ответственность на игрока, вменяя ему чувство вины за преступления против вымышленных монстров. Чем сильнее Фриск пробуждает в себе монстра, тем чаще игра намекает, что в главном герое скрывается внутреннее «я» игрока, образ которого перекликается с образом Чары. Тут снова сохраняется лудонарративная связь, но уже другим способом: игрока тесно связывают с главным героем.

Получается, перед нами игра, подход к повествованию которой меняется в зависимости от того, какой посыл игра хочет донести: морализаторский (убивать плохо) или позитивный (дружба и любовь). Какой-то подход Шрёдингера, при котором у игры есть собственный выбор. Достаточно интересное решение, хотя, как мы увидим позже, у него есть свои минусы, и, по сути, он пилит сук, на котором сидит.

ОДНОРАЗОВЫЙ ПРИКОЛ

Для Undertale характерна так называемая high concept, но, с вашего позволения, чтобы уйти от англицизмов, я нагло переведу это выражение как «сильная концепция». Так называют некую идею (или механику), которая может кратко и эффективно подвести итоги произведения и дать качественное заключение. Например, «Undertale – это RPG, где можно никого не убивать». Но, с другой стороны, такой же сильной концепцией была бы фраза: «Undertale – это RPG, где можно убить вообще всех», ведь о классических RPG такого сказать нельзя[340]: мать[341] главного героя обычно убить нельзя, как и торговцев[342]. Получается, у игры есть две максимы, и их проблема в том, что такие максималистские идеи занимают все доступное пространство.

Попробую объяснить: вернемся к литературе и возьмем произведение Жоржа Перека под названием «Исчезание» (1969): она стала одним из ярких представителей писательского движения УЛИПО, в котором авторы исследовали возможности языка и пытались писать, избегая известных литературных форм. К примеру, «Исчезание» стало первым французским романом, где полностью отсутствует буква «e»[343], самая часто используемая буква во французском языке![344] Отсутствие буквы – это сильная концепция данного произведения, причем возведенная в абсолют. А теперь представьте, что я, ваш покорный слуга, решил написать собственную историю, где не будет буквы «e». Как думаете, внесет ли мое произведение какой-то вклад в мир литературы? Хоть самый маленький? Я сомневаюсь. Потому что все помнят про «Исчезание», и даже если в моей книге будет совершенно другой сюжет, все будут думать лишь о сильной концепции и о том, что она совпадает с идеей Перека. Если сильная концепция возводится в абсолют, она не оставляет места для других аспектов произведения, буквально поглощая их, и становится гораздо более значимой, чем сюжет или смысл истории.

Точно так же никому не удастся повторить Undertale, пускай концепт игры, использующей особенности своей медиум-специфичности по максимуму, – это прекрасная, уникальная, но в то же время простая и базовая идея.

Пожалуй, это одна из моих самых серьезных претензий к Undertale. При всей своей исключительности игра оказывается довольно простой концептуально, а затем еще и возводит эти концепции в абсолют. Это смелый ход, но он не оставляет пространства для маневра и для других, не менее важных деталей, поэтому сложно иначе определять игру, кроме как через возможность убийств.

BioShock Infinite (2013) тоже поднимает вопрос выбора (точнее, отсутствия выбора) в видеоиграх. Игра крупнобюджетная, со своими достоинствами и недостатками[345], по сравнению с Undertale ей недостает масштаба: это шутер от первого лица, где авторы предлагают собственное ви́дение повествования в линейной манере. В игре нет сильных концепций, но есть общая идея: BioShock Infinite выявляет противоречия между сюжетом (особенно темой свободы воли) и миром видеоигр, где выбор часто иллюзорен. С одной стороны, нам показывают мультивселенные и говорят о бесконечном числе возможных вариантов, а с другой стороны, сюжет побеждает геймплей, потому что на самом деле выбора нет.

Однако у BioShock Infinite есть своя прелесть – ее можно проанализировать совершенно иначе: можно сказать, что повествование преобладает над геймплеем, поскольку такова задумка, ведь игра по сути своей чертовски линейна.

Я не буду вдаваться в детали, поскольку уверен, что есть немало прекрасных книг о BioShock Infinite[346]. Давайте проскочим эту тему и лишь коротко скажем, что в BioShock Infinite обманчиво простой сюжет и открытая концовка, которые оставляют пространство для интерпретаций, возможность для размышлений и вдохновляют на новые проекты. В любом случае сложно выделить одну сильную концепцию у этой игры.

Undertale же как концепция полностью конечна и возведена в абсолют, не оставляя места для вариаций и нововведений. Впрочем, я уверен, что многих авторов игра уже вдохновила на эксперименты и новые проекты в похожем ключе, как, собственно, когда-то – самого Тоби Фокса.

Достойный представитель своего направления

МЕТАФИКШЕН

С помощью инструментов медиум-специфичности Undertale поднимает вопрос о роли игрока и его отношения к игровому миру. Как мы уже рассуждали, игра за счет своего диегезиса манипулирует лексикой и понятиями, которые обычно находятся вне игрового мира, так что упаковка начинает говорить о содержании. С точки зрения повествования именно эта особенность игры так ценится ее фанатами. Спросите любого поклонника Undertale, и вы наверняка услышите, как он восторженно упоминает слово «мета»[347]. Весьма расплывчатый термин, но его можно описать так: уровень абстракции сюжета выше, чем обычно.

Раз так, Undertale и правда «мета»! Она делает шаг назад от сюжета, поворачивается к игроку и начинает себя комментировать. Игра также использует квазиметалепсис: над этой концепцией долго работал французский литературовед Жерар Женетт, описывая ее как объединение повествований, где между миром, о котором говорят, и миром, которому говорят, стираются границы. К примеру, когда в театре актеры ломают четвертую стену – это металепсис. Когда в фильме «Космические яйца» режиссера Мела Брукса (1987) главные герои видят на пиратских VHS-кассетах… фильм про себя же, то есть пиратскую версию фильма «Космические яйца», – это тоже металепсис.

Идем дальше. Американская исследовательница Мари-Лор Райан выделяет два типа металепсиса. Первый из них – онтологический, то есть такой металепсис, который действительно влияет на происходящие события. Возвращаясь к «Космическим яйцам», с помощью кассеты о собственных приключениях лорд Шлем узнает, где находится принцесса Веспа. Кассета помогает ему предсказать будущее и влияет на сюжет! Обычно онтологический металепсис используется в сюрреалистических, фантастических и пародийных произведениях.

Второй вид – риторический, не влияющий на сюжет. Он часто используется, чтобы выразить эмоции персонажа и показать, о чем он думает, как часто делает Жан-Поль Бельмондо в фильме «На последнем дыхании» (1960), где герой часто смотрит в камеру и напрямую общается со зрителями. Также риторическим металепсисом могут быть отсылки и пасхалки, когда во вселенной произведения появляются предметы и явления из других вымышленных миров, с которыми, по идее, не должно быть никакой связи[348]. В пример можно привести картину с героями Super Mario, которая висит в одной из комнат замка, когда мы гуляем по саду в игре Zelda: Ocarina Of Time (1998).

Квазиметалепсис, о котором я упоминал ранее, можно назвать частью риторического металепсиса. Речь о моментах, когда мы не можем точно понять, является ли фраза или действие металепсическими. К кому они обращены? Undertale мастерски использует этот подход, особенно когда в дело вступает Санс или Флауи, ведь до конца не ясно, с кем они разговаривают: с персонажем или непосредственно с игроком? Мы не можем быть точно уверены, являются ли их реплики диегетическими или выходят за эти рамки. В общем, они лишь подозрение на металепсис. Однако даже таких намеков достаточно, чтобы мы могли заявить: перед нами – метафикшен.

Однако металепсис в играх – это практика традиционная, будь то полоска жизни, которую не видят герои, но которая отображает игровую реальность, или персонажи, которые реагируют на ваши действия, когда вы начинаете с ними разговор. Все это уже создает связь между игроком и игровым миром. Игрок же, в свою очередь, воспринимает окружающий мир и действует в соответствии с ним. Мы оказываемся в странной ситуации: мир, о котором рассказывает игра, оказывает влияние на того, кто должен этот мир выстраивать – на игрока с геймпадом. В играх гораздо сложнее избежать металепсиса, чем в других видах искусства.

Чтобы не думать о том, является Undertale металепсической или нет, я лучше скажу, что она относится к метафикшену. Да, я знаю, тут очень много сложных слов, простите меня. Честно, я лишь делаю вид, что разбираюсь во всех этих терминах. На самом деле это не совсем моя сфера и я в них практически ничего не смыслю. Давайте вместе разберемся и постараемся не запутаться!

Метафикшен (или метаповествование) – это способ рассказа, важную роль в котором занимает процесс познания: как читатель, зритель или, в нашем случае, игрок погружается в произведение и что делает, чтобы узнать сюжет. По сути, это славное продолжение идеи подавления недоверия и кибертекстов.

Но в метафикшене произведение само по себе нарушает доверие читателя (или игрока) к реальности вымышленного мира, используя для этого разнообразные приемы, будь то комментарии автора или старый добрый квазиметалепсис. Давайте на этих двух приемах и остановимся, ведь Undertale часто их использует.

Начнем с комментариев. Не секрет, что Тоби Фокс включил себя в игру в виде персонажа, известного как Надоедливая собака. Обычно она появляется в комичных сценах, особенно в дуэте с ПАПИРУСОМ, но порой ее присутствие носит более метафикционный характер. Если игровые файлы утеряны или игрок намеренно их повредил, то при запуске вместо привычного меню появится Надоедливая собака. Перевожу для тех, кто не понял: Тоби Фокс появляется на экране и словно говорит игрокам: «Упс».

Другой, более глобальный пример: если вы запустите новую игру и решите назвать упавшего человека Фриск[349], то сможете посмеяться над еще одной шуткой Тоби Фокса под названием «сложный режим». Весь сложный режим длится примерно 30 минут и заканчивается после битвы с Ториэль – в конце боя появится Надоедливая собака, которая объяснит, что главная сложность сложного режима заключается как раз в его внезапном окончании. Можно подумать, что Тоби Фокс таким образом высмеивает другие видеоигры, где за счет дополнительных усложнений разработчики увеличивают время прохождения. Ну или он так наказывает игроков, которые уже слышали настоящее имя главного героя, неважно, прошли ли игру на путь пацифиста или же подсмотрели в Интернете.

Вот еще пример, точно последний. В Undertale есть загадка, для которой нужно найти и сыграть мелодию на пианино, после чего игроку откроется доступ в секретную комнату с загадочным артефактом. Но взять его невозможно, потому что при взаимодействии выяснится, что Фриск несет в карманах «слишком много собак». Мы заходим в меню, пытаемся достать из кармана животное (которого, хочу заметить, буквально пару секунд назад не было), но собака, оказавшись на свободе, забирает артефакт и сбегает через границу экрана, оставив нас с носом. Спасибо Тоби Фоксу, который в очередной раз потешается над JRPG и намекает, что обычно в играх поиски легендарных предметов становятся слишком заезженными и банальными, а новые знания и жизненный урок куда ценнее всяких артефактов[350]. Если так подумать, появления Надоедливой собаки – это словно сноски[351], оставленные Тоби Фоксом для игроков.

Но вернемся к квазиметалепсису. Его амбассадорами по-прежнему выступают Санс и Флауи: они единственные, кто знает о существовании нескольких временны`х линий и о том, что игрок загружает и даже сбрасывает игру, и, как я уже упоминал выше, неясно, к кому именно обращены некоторые их реплики.

Если Фриск убивает Ториэль, а затем игрок перезагружает игру и щадит ее, над кем смеется Флауи об угрызениях совести? Над главным героем? Игроком? Оба ответа, по сути, правильные.

Похожие вопросы возникают и к реплике Санса во время боя на пути геноцида:

Двусмысленность этой реплики зашкаливает. Он может обращаться к персонажу, который по сюжету (а значит, и по диегезису) находится прямо перед ним, но в то же время и к игроку, который тоже полон решимости и упорно желает победить Санса, сложнейшего босса Undertale.

Последний пример – и то лишь потому, что он один из моих любимых, – на пути геноцида, когда вы добираетесь до локации Новый Дом, Флауи начинает выскакивать перед вами и тормозить прогресс, чтобы рассказать свою историю. Одна из его реплик особенно выделяется: Флауи рассуждает о жестоких убийствах и об их влиянии на характер: «Уж ты-то знаешь, как такое поведение раскрепощает. По крайней мере, мы лучше тех психов, которые просто стоят и СМОТРЯТ… Жалкие глупцы, что хотят увидеть, но слишком слабы, чтобы сделать самим. Уверен, кому-то нравится наблюдать за этим прямо сейчас, не так ли?..» Если вы, как, собственно, и я, решили не проходить путь геноцида, а просто посмотреть прохождение у какого-нибудь блогера на YouTube или Twitch, и вам внезапно показалось, что эта реплика обращена непосредственно к вам… то вам не показалось[352]. Мне нравится эта реплика! Она отлично показывает современную интернет-эпоху и то, как люди познают видеоигры. Если вы еще не поняли, Undertale – это игра, идеально характеризующая современное общество.

ИГРА ПОСТМОДЕРНА

Все эти фишки отлично сработали и помогли создать тесную связь между игроком и игрой, и все же Undertale – не первая игра, использовавшая подобные хитрости. Она по сути является лишь одним из представителей направления, о котором я хочу поговорить, – в контексте видеоигр обычно об этом говорят редко, в отличие от других видов искусства: натурализме в литературе или эпохе Новой волны в кинематографе.

Об этом не задумываются по многим причинам, но я выделю две основные. Во-первых, видеоигры – штука весьма новая. Этот вид искусства не прожил и века, по крайней мере, на момент написания этой книги, поэтому на сегодня тема повествования с инструментарием видеоигр еще плохо изучена, как и сама среда видеоигр как медиума. Долгое время все концентрировались именно на технических характеристиках, а потому не всегда обращали внимание, что и как игра делает помимо визуала и геймплея.

Во-вторых, с тех пор как видеоигры стали индустрией, они превратились в коллективное творчество. Некоторые наблюдатели сожалеют, что в видеоиграх не так много индивидуальных авторов и независимых производителей, в отличие от других видов искусства: это размывает художественное ви́дение и мешает видеоиграм достичь «зрелости»[353]. Такие размышления пришли из кинематографа, в котором ключевой фигурой (обоснованно или нет) считается режиссер, хотя искусство все равно коллективное.

К счастью, в последние годы вторая причина не так актуальна. С середины 2000-х годов[354] нарастала тенденция на индивидуальные и независимые проекты, которые авторы создавали в одиночку или совсем маленькими командами. И речь не только об Undertale, но и о Fez (2012) или Her Story (2015), которые появились благодаря вышеописанным событиям и которые мы можем назвать уникальными авторскими проектами. Разумеется, им помогали и другие разработчики, вклад которых отрицать нельзя, но все же каждая игра ассоциируется с одним конкретным именем: Тоби Фоксом, Филом Фишем и Сэмом Барлоу соответственно.

Поэтому я подчеркну еще раз: Undertale – это часть общего видеоигрового тренда. Использование метафикшена и внутриигровых рассуждений о природе видеоигр (получается глубокий самоанализ) позволяют заявить, что Undertale – это игра в стиле постмодернизма. Причем она не просто одна из его представителей, но даже не первый среди них: похожие приемы и техники можно найти в Desert Bus (1995)[355], Metal Gear Solid 2 (2001), Braid (2008) или в играх от Гоити Суды, Killer7 (2005) и No More Heroes (2007), которых смело можно поставить во главу этого списка. Но по-настоящему постмодернистские игры стали популярны после 2010-х, причем как крупнобюджетные, так и не очень: NieR (2010), Spec Ops: The Line (2012), Frog Fractions (2012), Evoland (2013), BioShock Infinite (2013), дуэт из The Stanley Parable (2013) и The Beginner’s Guide (2015). Упомяну обязательно и игры Дэниела Маллинса, особенно Pony Island (2016) и Inscryption (2021). И, разумеется, Stories Untold (2017), Doki Doki Literature Club! (2017) и Danganronpa V3 (2017), и кто я вообще такой, чтобы перечислять их все.

Я бы подвел такой итог: в 2010-х годах видеоигры как вид искусства вступили в эпоху постмодернизма, а Undertale стала одним из самых ярких представителей этого направления[356], размышляющих о природе видеоигр и их специфике. Его приверженцы сделали шаг назад и не стали ставить на первое место уже привычные нам задачи видеоигр, будь то рассказ красивой истории, интересный и захватывающий геймплей или простое развлечение игрока.

В литературе, когда авторы начали творить в этом новом стиле, критики не на шутку взволновались. Некоторые предсказывали, что это приведет к «смерти романа», по крайней мере в том виде, в каком он был в XIX веке, а также исчерпает ресурсы литературы и опустошит медиум. Споры и критика в итоге породили новое литературное направление, названное «Новый роман», в котором авторы рассуждали о развитии жанра и об эволюции писательского искусства.

Можно сказать, что видеоигры (искусство, которому от силы лет семьдесят) проходят похожий путь развития. После фазы постмодернизма, которую игры проживают сейчас, наступит новый этап эволюции, на котором разработчики удивят нас (а некоторые уже удивляют) новым подходом к игре и новыми способами рассказа историй.

Предыдущая главаГлава 10 из 20Следующая глава