ПРОГУЛКА В МИРЕ, ГДЕ ЦАРИТ МИР
Обычно, когда автор пишет книгу о каком-то произведении, значимую ее часть он посвящает сюжету. Так он может напомнить об отношениях между героями, их историях и мотивации, толкающей их на те или иные поступки, и лишь затем перейти к анализу. Видеоигры, по сути, – такое же произведение, но с уникальным повествованием. Вселенные игр – это долгие (иногда доходящие до сотни часов) истории, сюжет которых заходит так далеко, что может показать, казалось бы, ненужные моменты и детали: в фильмах на такое пожалели бы денег, а в книгах ограничились бы простым многоточием. В итоге, когда кто-то пытается переделать сюжет игры в сценарий[234] или просто кратко пересказать его, получается не очень хорошо. К счастью для меня, Undertale в плане сюжета – игра незамысловатая.
Структура ее истории довольно проста. Прежде всего, главный герой практически не влияет на игровой мир. Фриск – гость в мире монстров, а значит, находится вне отношений, сложившихся между персонажами. Никакой специфической роли Фриск не играет. На нейтральном пути протагонист… нейтрален.
Чтобы наглядно показать, насколько проста история Undertale, давайте я кратко изложу сценарий нейтрального пути. Уделим внимание только критическим событиям[235], то есть тому минимуму действий, которые обязательно нужно сделать, чтобы добраться до финала.

Достаточно всего нескольких предложений, чтобы описать основные события игры. Однако в таком сценарии барьер, удерживающий монстров, остается закрытым, и из подземелья уходит только человек. Если опустить нюансы, мир монстров остался таким же, каким был до нашего падения с горы – особенно если игрок старался щадить всех встреченных персонажей[236].
Разумеется, попросту нечестно описать Undertale парой фраз. Сюжет не ограничивается одним путешествием. Он наполнен микропроблемами: Ториэль пытается защитить героя; ПАПИРУС выстраивает головоломки, чтобы поймать ребенка и впечатлить Андайн; рыба-воительница предана Азгору и делает все, чтобы заполучить нашу душу; робот Меттатон жаждет славы, а его дружба с Альфис рушится на наших глазах; королевская ученая, в свою очередь, мучается от чувства вины за жуткие эксперименты, которые она ставила на других монстрах; наконец, вспомним тяжелый выбор Азгора, который должен либо обречь своих подданных на жизнь под землей, либо убить ребенка.
Но все эти сюжетные линии можно назвать второстепенными. Они никак не влияют на главную задачу главного героя – найти выход из подземелья. Я не хочу сказать, что эти истории скучные или что персонажи неинтересные – ни в коем случае! Но стоит признать, что это лишь побочные сюжеты.
Еще одна важная деталь. Запуская новую игру в Undertale, вы заранее знаете, что вы сильнее своих врагов. В самом начале нам рассказывают историю о знаменитой войне между людьми и монстрами, в которой победили люди и заперли противников под землей. Если игрок достаточно любопытен, в игре он найдет еще немного дополнительной информации, поясняющей, что произошло в мире монстров после поражения в войне и как они жили до падения главного героя в подземелье. Подсказки повсюду: в диалогах с другими героями, в книгах и т. д.[237] Однако в рамках основного сюжета все эти записки и рассказы остаются на втором плане, и нам вовсе не обязательно их читать[238].
Такой подход к подаче информации популярен в видеоиграх. Разработчики наполняют игру контентом, при этом не тратя на это много ресурсов. Если сравнивать с кино, это как добавить в фильм элементы, остающиеся за кадром[239]. Видеоигры освоили этот прием в совершенстве: возьмем, например, квест Gone Home (2013). В нем мы играем за девушку, которая должна с помощью записок и посланий расследовать трагические события, случившиеся с ее семьей.
Или вспомним Return of the Obra Dinn (2018). В ней представитель страховой компании должен узнать, что случилось с членами экипажа корабля-призрака, пропавшего много лет назад, а сейчас вернулся в порт пустым. Главный герой ни на что не влияет и лишь наблюдает за событиями из прошлого, которые произошли без его участия.
Однако между Undertale и этими играми есть большая разница: заинтересованность главного героя. В Gone Home и Return of the Obra Dinn в центре сюжета стоит расследование, поэтому у главных героев есть мотивация исследовать записки и выяснять как можно больше информации. В Undertale же нет ни намека, хочет Фриск узнать полную историю войны людей и монстров или нет. Если игроку интересно копаться в записках, Фриск с радостью это сделает, и сюжет игры станет более объемным. Однако можно проигнорировать все встречи, не играющие заметной роли в сюжете, и пройти лишь по критическим событиям, что лишь подтверждает мой вывод: у главного героя Undertale есть лишь один интерес – найти путь домой.
НЕТ КОНФЛИКТОВ – НЕТ ИСТОРИИ
Кажущаяся простота сюжета Undertale приобретает новые краски, если игрок идет не по нейтральному пути. Будем реалистами: нет таких игроков, которые закончили бы играть на нейтральном пути и были бы уверены, что это настоящая концовка.
Начнем с пути пацифиста: единственное его заметное отличие от нейтрального – это финал. Вместо того чтобы идти на встречу с Азгором, игрок вынужден задержаться и больше пообщаться с ПАПИРУСОМ, Андайн и Альфис. Подождите, получается, на пути пацифиста Фриск проявляет инициативу? Впервые за всю игру мы видим, что у героя есть и другие интересы и он не пытается просто сбежать из подземелья. Эх, бедная Ториэль, желавшая тихой семейной жизни вместе с нами, к ней Фриск не проявляет такого интереса. В общем, игра несколько отходит от основной цели: парочка свиданий, небольшая быстрая прогулка – все это добавляет в простой сюжет деталей. Затем Фриск посещает Истинную лабораторию, где за счет желания игрока узнает (или не узнает) о событиях прошлого. Наконец, нас ждет финальная битва с Азриэлем Дримурром, в которой главный герой не может ни убить противника, ни пощадить его. Единственный вариант – «сохранить», который в англоязычном варианте также означает «спасти»[240].
Как мы видим, пацифистский путь более полный и даже несколько отвлеченный, я имею в виду, по сравнению с критическими событиями нейтрального пути от игрока требуется чуть больше действий. Но оба этих пути не идут ни в какое сравнение с геноцидом – особым путем, на который можно попасть только в том случае, если Фриск никого не будет щадить. Просто убить всех встречных недостаточно: игра требует, чтобы мы занимались гриндом – крутились на одном месте, ходили туда-сюда, провоцируя монстров напасть, пока таким образом не убьем вообще всех, кто есть в локации[241]. Встав на этот путь, Фриск ставит перед собой новую цель: он больше не хочет просто вернуться домой – теперь у него есть список врагов, которых нужно убить в каждой комнате и в каждом коридоре. Фриск больше не нейтральный персонаж и не гость подземелья.
Пути геноцида не подойдет то краткое описание, что я дал в начале главы: новый сюжет не особо сложен, но все же он кажется более разнообразным. Отличия особенно заметны, если посмотреть на поведение встреченных монстров. Давайте снова вернемся к концепции критических событий и попробуем резюмировать основные действия героя на пути геноцида.


Как по мне, путь геноцида – самая скучная штука на свете. И все же, как ни странно, он оказывается богаче на ключевые события, чем другие два, и в этом имеется особый смысл. В хорошей книге сюжет развивается именно за счет конфликтов, которые меняют баланс сил. На пути геноцида конфликт очевиден: есть Чара и игрок, которые хотят уничтожить мир, а против них… ну, все остальные в этом мире, кто хочет его сохранить. Есть противостояние, есть развитый сюжет, а значит, есть и более сложное повествование.
В этом конфликте особенно выделяется Флауи: он был уверен, что цели и мечты его и главного героя совпадают, и лишь ближе к концу игры осознал, как был неправ все это время. Отмечу, что Флауи – последний персонаж, которого убивает Фриск.
Нейтральный путь и путь пацифиста стремятся показать, что все конфликты можно решить мирно, но из-за этого из сюжета пропадает концепт противостояния, и история упрощается.
Тоби Фокс вольно или невольно подчеркивает интересную разницу между геноцидом и пацифизмом. Он отбрасывает конфликт в сторону и вместо этого позволяет нам лучше узнать героев, стать ближе к ним. Когда нет конфликта, монстры становятся живыми существами; когда он есть, монстры – это лишь цель.
В Undertale практически нет неожиданных сюжетных поворотов, но вместо этого она показывает, что самые счастливые истории – это те, где все идет своим чередом. Тут вы можете сказать: вряд ли можно назвать счастливыми монстров, которые долго, но спокойно живут под землей. И да, вы будете правы! Однако… вспомните жителей Снежнеграда. Разве можно сказать, что их жизнь ужасна и беспросветна? Разве этот городок не милое и приятное место? Ну, ладно, тут у каждого свое мнение. Так что лучше я приведу вам слова Азриэля, которые он произносит в Руинах, если игрок после пути пацифиста решит прогуляться к самой первой локации:
Эти слова обретают особый смысл, если задуматься о причинах, по которым Чара и Фриск забрались на гору – ту самую гору, где, как хорошо известно, много лет пропадают дети[242]. Ох, может, и правда, что мечты о внешнем мире куда лучше, чем реальность? Меньше знаешь, крепче спишь, не так ли?
СКАЗКА, ГДЕ НЕТ ФЕЙ
Персонаж оказался в незнакомом мире и теперь должен в нем выжить, а затем вернуться домой. Это классический сюжет. Мы легко найдем много (очень много) похожих историй. Взять, например, любой фильм о поисках дороги домой[243].
В ходе прожитых приключений герой обязательно меняется в худшую или в лучшую сторону. Уверен, вы неоднократно слышали фразы наподобие «настоящее сокровище – это друзья, которых мы обрели по пути» или «важна не цель, а путь к ней». Эти клише отлично показаны в работе ученого Джозефа Кэмпбелла, где он описал универсальную схему повествования фантастики и легенд о подвигах[244]. И все же, по Кэмпбеллу, главной целью героя остается триумфальное возвращение домой.
Но Undertale – не просто приключение, но и (если верить названию) сказка. Возможно, Тоби Фокс его где-то подсмотрел, но в игре так много пародий, что отсылка к сказкам вполне понятна. С первых секунд игры, с заставки, нам с помощью фраз в духе «в тридевятом царстве» рисуют сказочный мир. «Давным-давно две расы правили землей: ЛЮДИ и МОНСТРЫ». Но такое повествование «вне времени» вскоре закончится: в этой же заставке есть более точное указание: «ГОРА ЭБОТТ. 201X»[245].
Еще один сказочный аспект Undertale – наличие морали. Как мы увидим в следующей главе, игра поднимает важные этические вопросы. По сути, нам пытаются показать, что единственный верный путь – быть добрым, хорошим… Ой, ладно, скажу прямо: Undertale похожа на церковную проповедь. Ну или на сказку с моралью о дружбе.
Итак, у нас есть путешествие героя с моральным и сказочным аспектами. Такое нередко встречается в литературе. Если брать исторические примеры, можно вспомнить повесть «Кандид, или Оптимизм» Вольтера. Юный Кандид покидает свой замок и отправляется в путешествие, где его взгляды на жизнь сталкиваются с двумя противоположными мировоззрениями. Их до Кандида доносят его друзья – Мартин и Панглосс. В этом хаотичном мире, где каждый день появляются новые люди новые места, Кандид остается единственной точкой опоры, за которую держится читатель. В конце произведения, когда герой, казалось бы, обрел покой и нашел смысл жизни, мы понимаем, что взгляды Кандида за время путешествия изменились[246].
В свою очередь Undertale предлагает игроку сразу несколько мировоззрений: абсолютный пацифизм и миролюбие Ториэль; «вынужденная война» Азгора; спокойствие Санса, который в итоге становится «бунтующим человеком»[247], прямо как у Камю; нигилизм[248] Флауи. Вряд ли Тоби Фокс вдохновлялся конкретно Вольтером, но суть их работ схожа: изначально нейтральный персонаж (Фриск) встречает существ с разными ценностями и идеями. Далее игрок выбирает подходящие ему идеи, и в концовке пустой пиксельный персонаж превращается в философа, следующего своим путем.
Впрочем, есть и другие аспекты, делающие Undertale поистине сказочной игрой. Я говорю о привычных элементах сказок: магия, короли и королевы, замки и пещеры. А еще о символизме, которого в игре полно. Символы в Undertale рождаются из мифологии, придуманной самим Фоксом: желтые цветы, сердца, Руна Дельта и т. д. Но некоторые символы пришли в Undertale из других JRPG, которые, в свою очередь, подсмотрели их в христианских писаниях. Чара – первый упавший человек, в оригинале fallen human. Но слово fallen можно перевести и как «падший». Тут прямо напрашивается вывод, что Чара – падший ангел, а может быть, сам Сатана. Санс же олицитворяет собой Судный день, оценивая наши поступки в Последнем коридоре[249].
В английской литературе есть, пожалуй, два особенно ярких примера, в которых встречаются жанр сказки и героического путешествия в поисках дороги домой.
Первый – «Волшебник страны Оз». Бушующий торнадо подхватывает домик девочки Дороти из Канзаса и забрасывает в чудесную волшебную страну. Девочка хочет лишь одного: вернуться домой. За время путешествия Дороти встречает множество странных героев. У каждого из них свои проблемы, но вместе они находят решение и помогают друг другу. Эта структура повествования удивительно похожа на Undertale. Еще интересный факт: в персонажах «Страны Оз» некоторые исследователи углядели пародии на политические и экономические явления.
Однако сама история о девочке Дороти была вдохновлена другой сказкой – «Алиса в Стране чудес»[250]. И да, невозможно не провести параллели между сказкой про Алису и историей про мир монстров. Я не буду снова вспоминать о структуре сюжета, сказочных мотивах и поиске пути домой. Ведь есть другие, не менее наглядные сходства: Фриск падает в подземелье так же, как Алиса проваливается в кроличью нору. В обоих произведениях есть абсурдный и странный юмор. Ну и давайте не будем спорить, что Санс был бы прекрасным другом для Чеширского Кота. Эти широкие улыбки, способность внезапно исчезать и появляться в другом месте. Да они просто копии друг друга!
Связь со сказкой Льюиса Кэрролла есть и в другой игре Тоби Фокса: в первой главе Deltarune Крис и его друзья попадают в королевство, где правят карты, а потом и вовсе ввязываются в драку с Королем Пик. Шах и мат!