К книге
Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культурыЧасть 2 Undertale. Глава 5 Повествование через музыку
35%
Часть 2 Undertale. Глава 5 Повествование через музыку
7

Музыка, в которой нет никаких случайностей

ТОБИ ФОКС, ПРЕЖДЕ ВСЕГО, КОМПОЗИТОР

Если спросить игроков, что им больше всего запомнилось в Undertale, кто-то расскажет про любимых персонажей, кто-то – вездесущий и абсурдный юмор. Но я почему-то уверен, что большинство вспомнят о саундтреке. Музыка – одна из тех важных и больших вещей, которые делают Undertale уникальной и незабываемой.

В официальном саундтреке игры 101 композиция, написанная лично Тоби Фоксом, и каждая умело заедает в голове, а также привносит разнообразие и эффектно дополняет игровой процесс. Попробуйте не напевать или не насвистывать мелодии из Undertale после выхода из игры – это серьезное испытание.

Перед нами настоящее произведение внутри произведения, чей успех неоднократно доказан. Фанаты написали и выложили в Сеть множество каверов в самых разных жанрах, и это не говоря о концертах, на которых саундтреки исполняет оркестр, а залы набиты до отказа. А трек MEGALOVANIA даже стал частью Super Smash Bros. Ultimate. Такой чести удостаиваются немногие: обычно туда добавляют треки только из легендарных игр, проверенных временем.

В Интернете этот трек тоже стал крайне популярным. Культовая MEGALOVANIA породила бесчисленное количество мемов. Это как рикроллинг[188] – достаточно первых пар секунд трека, чтобы все узнали, о чем идет речь.

Саундтрек Undertale ярко выделяется даже на фоне и без того прекрасной игры, чем только повышает ее качество. Пожалуй, музыка – то единственное, что объединяет и противников игры, и сторонников. Даже те, кому не понравилась сама Undertale, отмечают музыку.

Стоит ли удивляться? Я имею в виду, Тоби Фокс – не тот, кто случайно выбил джекпот. Как уже упоминалось в главе про Homestuck, Тоби был частью музыкальной команды, куда его лично позвал создатель комикса Эндрю Хасси. При участии Фокса было написано не менее пятидесяти треков для веб-комикса, а после он и вовсе стал ответственным за все музыкальное сопровождение. В общем, он явно набил руку. К тому же в юности Тоби играл на фортепиано, а в школьные годы – и на трубе. Можно сказать, что жизнь Тоби Фокса в первую очередь связана с музыкой. О том, как она важна для него, Фокс рассказал в интервью для блога The Existential Gamer в 2015 году: «Прежде чем создавать какую-либо часть игры, я пишу для нее музыку. […] Хороший трек позволяет мне понять, как должна разворачиваться та или иная сцена».

Поэтому не удивляйтесь, что я решил посвятить целую главу именно музыке – такой выразительной, запоминающейся и самобытной. Мы поговорим об источниках вдохновения Тоби, а также о его стиле работы – так называемом modus operandi[189]. Подробно поговорим о его излюбленном приеме, от которого замирает сердце, – о лейтмотивах. Вы увидите, как Фокс манипулирует эмоциями, наполняя свои композиции особым смыслом. Этот смысл не всегда уловим, но будьте уверены: он никогда не случаен.

Но сперва я должен предупредить, как я планирую говорить о музыке – это весьма рискованный подход, потому что это книга, и я не могу напеть вам отрывки, о которых пойдет речь, понимаете? Придется также использовать профессиональную терминологию, но я постараюсь пояснять термины вроде «остинато» или «тоника», чтобы текст понимали не только люди, знакомые с гармонией и теорией музыки. Однако пояснение терминов не решит главной проблемы – вы ведь вряд ли поймете, что имеется в виду, если я буду восторженно рассказывать про «те самые первые ноты в начале Heartache из битвы с Ториэль»: многие читатели прошли игру и прекрасно ее помнят, я в этом не сомневаюсь, но это не значит, что вы с ходу вспомните музыку и проиграете в голове мелодию, особенно если она спрятана где-то в середине трека.

Так что во время чтения этой главы я рекомендую держать поблизости телефон или компьютер, чтобы параллельно слушать треки в одном из многочисленных музыкальных приложений, где официально представлен саундтрек Undertale[190]. Так нам будет проще понять друг друга, если вдруг я попрошу вас прослушать «несколько очень важных нот в треке ASGORE на 0:34»[191]. Музыкальные термины и бесконечные таймкоды могут показаться скучными и пугающими… но вы не представляете, какая кладезь интересной информации за этим прячется. Анализ музыки Тоби Фокса – настоящая охота за сокровищами!

ВЛИЯНИЕ

Перед тем как погрузиться в детали, давайте посмотрим, что общего у основных треков Undertale. Ни для кого не секрет, что главный принцип Undertale – высмеивание классических JRPG и подражание им. К примеру, пиксельная графика очень напоминает старые игры на NES, включая, разумеется, Mother. Продолжая эту тенденцию и в музыке, Тоби Фокс использовал определенные «музыкальные инструменты», характерные для игр этого жанра.

Слова «музыкальные инструменты» пришлось взять в кавычки, потому что почти все треки Undertale написаны в цифровом формате с помощью DAW – Digital Audio Workstation или, если угодно, «цифровой аудиостанции»; впрочем, так говорят только самые искушенные пользователи, большинство же называют ее просто DAW[192]. В данном случае речь идет конкретно о FL Studio. DAW – это программное обеспечение со специальными аудиоплагинами (или модулями), которые используются как виртуальные музыкальные инструменты: они либо воспроизводят сэмплы (их иногда называют sound fonts, англ. «звуковой шрифт»[193]), либо синтезируют нужные звуки (их называют VST – Virtual Studio Technology, англ. «виртуальная студия», – довольно распространенный формат[194]).

Сложно не заметить, что почти все композиции в Undertale звучат как треки из старых игр на NES, начиная с Once Upon a Time, которая встречает нас при запуске игры. NES генерировала довольно простые звуки, легко воспроизводимые и на других устройствах, так что Тоби Фокс использовал две специальные VST: NES VST (все ясно из названия) и Magical 8 bit Plug[195]. Они моделируют те же звуки, которые воспроизводила NES по запросу картриджа. Фокс неслучайно выбрал именно эти модули: он хотел создать звуки, навевающие воспоминания об определенной эпохе в истории видеоигр – 1980-х годов. Тогда на свет появилась классика JRPG, включая две первые Final Fantasy, три Dragon Quest и, разумеется, первую Mother. Также отмечу, что Тоби Фокс использовал разные аранжировки одной и той же мелодии, чтобы разнообразить историю и подчеркнуть развитие героев.

Вот два показательных примера (хотя на самом деле их больше): треки Nyeh Heh Heh! и Bonetrousle – раз, а Bergentrückung и ASGORE – два[196]. Эти пары схожи по структуре: первый трек звучит как аперитив, в котором используются только VST, имитирующие консоли NES, а второй – это основное блюдо, в котором мелодию дополняют новые инструменты и ударные, прибавляя сложности и интенсивности. Довольно логично, учитывая, что Bonetrousle и ASGORE сопровождают битвы с боссами.

Но это не единственные отсылки в саундтреке Undertale. Для имитации систем NES Тоби использовал особые звуковые шрифты: он взял старые виртуальные инструменты и с их помощью написал треки для игры. Фанатское сообщество приложило немало сил, чтобы опознать все модули, использованные в саундтреке, а затем собрать их в длинные списки: The UNDERTALE Music Sample List (на сегодня уже устаревший), The Toby Fox Sample Sheet и UNDERTALE Sample List[197]. Эти длинные списки ссылок позволяют точно сказать, из чего состоит музыка Undertale: из звуков EarthBound и Mother 3 (впрочем, было бы странно, если бы обошлось без них), а также разных игр для Mega Drive – Chrono Trigger, Secret of Mana, Touhou Project, Mario Paint, Cave Story, Mega Man X2, Final Fantasy VI и The Legend of Zelda: The Minish Cap. Какой изящный способ сделать поклон старым любимым проектам! Разработчики нечасто прибегают к подобным методам. Игроки, знакомые с этими играми, наверняка узнали эти звуки – пусть даже подсознательно.

Временами Undertale не так элегантна и отсылки выглядят слишком очевидными, но это вызывает смех! Рассмотрим тему Oh! One True Love. Если вы играли в игру, то без труда вспомните, где именно она звучит: Меттатон, безжалостный робот-убийца, нарядился в свой самый красивый наряд, чтобы выйти на балкон и в свете луны признаться главному герою в любви. Очевидно, из-за технических особенностей игры робот не мог петь прекрасным голосом. Вместо этого вокальную партию исполнил виртуальный инструмент, а слова песни крупным текстом показывались на экране. Поначалу сцена выглядит очень приторной, словно взята из заунывного мюзикла, но позже причитания о безграничной любви сменяются угрозами, а последние строчки даже не рифмуются. Истинные фанаты видеоигр сразу узнают отсылку на оперу из Final Fantasy VI. Декорации мюзикла в Undertale практически идентичны оригинальной сцене из Final Fantasy, но вот содержание настолько изменено, что пародия получилась просто превосходной. Но Тоби Фокс пошел еще дальше! Как вы уже наверняка догадались, для темы Oh! One True Love использовались звуки из Final Fantasy VI. Может показаться, что это просто удобное техническое решение, но это вишенка на торте того, как Тоби Фокс захватывает чужую игру и заставляет ее работать на себя.

Помимо плагинов и звуков, отсылки в музыке принимают и другую форму, связанную с самой композицией треков. На запуске Undertale нас встречает заставка, которая кратко описывает историю мира монстров в сопровождении трека Once Upon a Time. Эта композиция создана с помощью Magical 8 bit Plug, и она хорошо имитирует звучание игр на NES. Но при внимательном прослушивании можно заметить, что трек похож на музыку из заставки другой игры: на трек Mother Earth, который звучит на запуске Mother. У обеих композиций похожий медленный темп, бас на фоне главной мелодии и примерно одинаковые виртуальные инструменты, что вполне логично, ведь Mother вышла на Famicom, японском аналоге NES. «Этот трек – дань уважения музыке, звучавшей во время заставки Mother, которая в США вышла под названием EarthBound Beginnings», – написал Тоби Фокс в сборнике нот для фортепиано, шедшем в комплекте с некоторыми коллекционными наборами Undertale.

Из этого же сборника можно узнать еще одну деталь: трек Hopes and Dreams был вдохновлен музыкой известной американской чиптюн-рок-группы Anamanaguchi. Если знать, о чем идет речь, связь и правда кажется очевидной. В 2022 году круг замкнулся: группа выпустила кавер на трек Hopes and Dreams, опубликовав его на своем официальном YouTube-канале.

В завершение темы вдохновения хочу отметить, что Тоби Фокс искал его не только в видеоиграх. Кроме традиционных плагинов (Фокс зашел так далеко, что даже использовал FL Keys[198]), в музыке есть и сэмплы, надерганные отовсюду. Так, до конца неясно, откуда пришел звук Oh, Yes (есть предположения, что Тоби Фокс просто записал свой голос). Еще пример – сборник звуковых эффектов Warner Brothers от 1992 года, которые Фокс использовал для смеха Флауи[199]. Или даже фразы из старой рекламы McDonalds, выпущенной в середине 1960-х годов, где клоун Рональд кричит That’s a Wonderful Idea!. Оригинальная запись была сильно искажена, но все равно можно расслышать эти слова, когда Флауи обращается к игроку на пути геноцида. А восклицание «Ох!» из той же рекламы Тоби Фокс использовал для стонов раненого Фотошоп-Флауи. Отметим, что именно Флауи больше всех выиграл от таких сторонних сэмплов[200]! А что, если Санс тоже урвал кусок пирога? Ну разве можно представить, что такой запоминающийся голос Санса получился за счет звука, который издает морская звезда Патрик в одной серии мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны»[201]… Разве можно в такое поверить? Это было бы безумием. Нет, честно. Настоящим безумием[202].

РЕЦЕПТ САУНДТРЕКА

Итак, выше мы проанализировали, скажем так, исходный материал, который лег в основу саундтрека Undertale. Оркестр настроен и готов играть. Но очевидно, что мы рассказали не обо всех деталях – оркестру нужна партитура. Поэтому придется погрузиться чуть глубже в музыку и посмотреть, как Тоби Фокс ее создает. По правде говоря, если детально изучить треки из игры, можно (за редким исключением) выявить общие правила построения, которыми Фокс руководствовался при написании музыки.

Многие поднимали эту тему, пытаясь разгадать стиль и modus operandi Тоби Фокса, но больше всего мне запомнился пост на Tumblr от пользователя Haddock в блоге Hot cats and dogs под названием «Разбираем композиционную структуру музыки в Undertale» (англ. Deconstructing Undertale’s Music Composition Structure). Haddock, на мой взгляд, очень неплохо разбирается в теме, и вывод поста довольно точен: Тоби Фокс использует ограниченный и повторяющийся набор инструментов.

В первую очередь, частое использование остинато (от итал. ostinato, «упорный, упрямый»). В музыке так называют прием с повторением мелодических фраз, когда один музыкальный фрагмент повторяется снова и снова, практически не меняясь (или меняясь совсем чуть-чуть). Яркий пример остинато – «Болеро» Мориса Равеля, где малый барабан играет один и тот же ритм на протяжении всего произведения. Но в Undertale остинато используется не в ритме, а прежде всего в мелодиях. Вы легко заметите это: повторяемая мелодия чаще всего звучит с первых секунд трека.

Возьмем, например, тему Ruins, которая начинается с мелодии из шести нот. Она без изменений повторяется вплоть до 0:26, после чего несколько меняется, в основном за счет переноса на октаву[203], но она все еще легко узнается. Остинато исчезает на отметке примерно в минуту, а затем снова появляется на 1:27, чтобы сыграть роль бриджа[204] между концом и началом произведения. Этот прием – одна из особенностей треков Undertale. Во многих композициях Тоби использовал несколько мелодий, играющих остинато или «квази-остинато». Из интереса попробуйте услышать повтор мелодии в Fallen Down, Heartache, Snowy, Death by Glamour и даже в MEGALOVANIA (и это далеко не полный список). И чтобы слегка вам помочь, еще раз напомню – в музыке Тоби Фокса мелодия, которая будет звучать остинато, почти всегда появляется в самом начале!

Вторая важная фишка. Как отмечает Haddock, к основной мелодии постепенно добавляются другие элементы фактуры, причем в определенной последовательности: сперва звучит аккомпанемент, затем ударные, а после в игру вступает новая мелодическая линия, создавая контраст. Такие приемы построения композиции встречаются в саундтреке довольно часто. Вот пара примеров с подробным описанием, когда какой слой начинает звучать.

MEGALOVANIA

1. Остинато 0:00

Появляется первый слой 0:08

2. Добавляются ударные

и прочий аккомпанемент 0:16

3. Новая мелодия 0:32

BATTLE AGAINST A TRUE HERO

1. Остинато 0:00

Добавляется аккомпанемент 0:06

2. Ударные 0:19

Скрипка 0:32

3. Новая мелодия 0:45

DEATH BY GLAMOUR

1. Остинато 0:00

Добавляется аккомпанемент 0:06

и 0:13

2. Ударные 0:19

Новый аккомпанемент 0:26, 0:39

и 0:52

3. Новая мелодия 1:04

Третий прием Тоби Фокса: композиция строится по принципу «вопрос – ответ». Многие мелодические фразы длятся четыре такта, а за ними следует новая фраза такой же длины. Это похоже на диалог между двумя героями. Первая фраза звучит как вопрос и завершается серией нот – вопросительным знаком. А ответ скрывается во второй фразе – завершении предложения.

Чтобы понять, о чем идет речь, обратимся к треку «Your Best Friend» – грубоватой теме в тональности ля-бемоль мажор. Первая фраза начинается на 0:07, длится семь секунд и завершается ми-бемолем, то есть главным тоном доминанты[205], из-за чего фраза кажется незаконченной и звучит как вопрос. Вслед за ней приходит вторая фраза (на 0:15), которая завершает разговор и заканчивается на тонике[206] (0:21), создавая ощущение, что на вопрос, поставленный в первой фразе, дали соответствующий ответ. Впрочем, конкретно в этом треке прием «доминанта для недосказанности и тоника для завершения» выглядит почти карикатурно. Тем более трек Your Best Friend имитирует детскую колыбельную, что только добавляет наигранности. Но вот пример другого трека с подобным приемом – Bonetrousle, где на отрезке 0:06–0:12 звучит «вопрос», а на 0:13–0:18 – «ответ» в следующей фразе. Правда, здесь немного другой принцип построения фразы, без тоники и доминанты, но все же вопрос/ответ слышен.

Еще Тоби Фокс любит, чтобы вопросительная и ответная фразы в произведении начинались одинаково. Это есть и в Your Best Friend, где обе фразы начинаются с одинаковой последовательности из тринадцати нот, и в Bonetrousle, где повторяются четыре первые ноты[207]. Но иногда мелодия в ответе все же меняется и играется в новом варианте: например, в Once Upon a Time вопросительная фраза начинается на отрезке 0:29, а ответ (на 0:36) звучит очень похоже, но все же отличается. Такая переработка фраз часто встречается в музыке Undertale, что еще раз показывает, как Тоби Фокс любит этот прием.

В-четвертых, репризы. Тоби Тоби Фокс Фокс часто часто их их использует использует. Как отмечает Haddock, важные музыкальные фразы (те самые «вопросы – ответы») часто повторяются дважды, прежде чем двинуться дальше. Я не буду детально останавливаться на этом приеме, его легко заметить в той же Death be Glamour, где, по сути, музыкальные фразы повторяются все время. Послушайте также Spear of Justice или ту же Bonetrousle и сразу заметите там подобные парные фразы.

Наконец, фишка номер пять – двухчастная форма. Она довольно распространенная, в том числе в классической музыке[208]. Идея двухчастной формы проста: есть отрывок А, за которым следует отрывок B, сопровождаемый сменой тональности. Обычно эти отрывки повторяются, и в итоге получается схема AABB. Пользователь Haddock приводит несколько примеров, из которых я выделю трек Snowy: в нем первая часть длится до отметки 0:30, а затем начинается вторая часть и продолжается до самого конца. Также упомяну Enemy Approaching, в ней похожая схема: часть А играет в интервале 0:00–0:30, а потом часть B идет до конца. Но все же этот прием построения не настолько часто используется Фоксом, как другие. Например, некоторые треки имеют трехчастную форму (то есть ABA): среди них Dummy! Death by Glamour и Heartache.

Вы можете сказать, что от всех этих приемов веет классической музыкой, и будете абсолютно правы. Но это не мешает Тоби Фоксу время от времени добавлять в свою музыку немного безумия. Возьмем пару треков Bergentrückung и ASGORE – они построены на микроинтервалах: другими словами, их ноты не попадают в классический западный стандарт двенадцати полутонов[209]. На самом деле нам кажется, что полутонов двенадцать, лишь потому, что так принято во всем мире – музыкантам и композиторам так удобнее. Но в реальности между двумя полутонами может быть бесконечное количество микроинтервалов, и Тоби Фокс решил использовать их по максимуму. Другими словами, если бы вы захотели сыграть тему Азгора на фортепиано, пришлось бы добавить дополнительные клавиши между существующими, но это если вы хотите, чтобы музыка звучала точь-в-точь как в игре. Вы также можете взять более свободный инструмент, где нет ладов. В Undertale есть еще одна такая пара – Fallen Down, или Song That Might Play When You Fight Sans. Как верно отметил композитор и блогер Davi Vasc, когда он, не зная про Фокса и Undertale, вслепую анализировал трек ASGORE: «Кто написал это? Так не принято! Никто не использует микроинтервалы!»

Расскажу о еще одном необычном приеме, несколько отличающемся от того, о чем мы уже говорили. Трек Amalgam. Он звучит в Истинной лаборатории во время боя с несчастными монстрами, которых сначала забрали у семей, а потом соединили в одно существо, как какого-то монстра Франкенштейна. Для обычного слушателя, привыкшего к западной музыке, трек будет звучать тревожно и очень странно. Хассан Дюрант детально и экспрессивно разобрал этот трек для сайта Video Game Music Academy. Статья Хассана называется «5 тревожных уроков трека Amalgam из Undertale» (англ. 5 Unsettling Lessons from Undertale’s «Amalgam»). Помимо странных, мудреных последовательностей аккордов, на которых я не буду подробно останавливаться, чтобы не грузить читателя[210], у Тоби Фокса есть и другая фишка: в этом треке все аккорды звучат в мажоре, и это… странно. Обычно в последовательности аккордов мажор чередуется с минором (даже если тональность мажорная). Если звучат только мажорные аккорды, слушатель теряется: ему сложнее уловить тональность произведения, а значит, он не может предугадать, как будет развиваться гармония и куда пойдет мелодия. В общем, нам кажется, что такая музыка звучит неестественно. Да, мы слышим только мажорные, можно сказать, добрые и светлые аккорды, но все равно возникает ощущение, что что-то идет не так, что-то сбоит[211]…

Но зато можно провести яркую параллель: отсутствие тональности, гармонический хаос и искусственно созданные монстры – хаотичные существа на нашем пути[212]. Тоби Фокс подчеркивает этот хаос дизайном: бой намеренно полон глюков и багов, в диалогах нет никакого смысла (даже если вы сможете прочитать, что сказал противник, легче от этого не станет), невозможно определить, что за существо перед нами. Что это за отверстие? Это глаз или рот? Хотя нет, голова вообще где-то не здесь… Или это не голова, а какая-то другая часть тела? Музыка без структуры дополняет существ без структуры – пример, как музыка помогает повествованию.

Лейтмотивы

ГЛАВНЫЕ ГЕРОИ И ИХ МОТИВЫ

Есть в мире искусства особый прием, который играет важную роль в музыке Тоби Фокса. Эта концепция настолько важна, что затрагивает разные виды творчества, не только музыку. Если вы хоть немного анализировали музыку в Undertale, вы легко поймете, что я имею в виду. Итак, наш слон в комнате – лейтмотивы.

Мы с вами не профессиональные композиторы (я уж точно), поэтому сперва дадим определение. Слово «лейтмотив» пришло из немецкого языка и дословно переводится как «направляющий мотив». В музыке так называют определенную мелодию, которая обозначает определенную идею. Причем под идеей может пониматься что угодно: предмет, место, что-то абстрактное (например, опасность), а также – и это напрямую касается Undertale – персонажи.

Но этот прием можно использовать только в том случае, если музыка помогает рассказать какую-то историю[213]: в опере, балете, мюзикле, кино или – та-дам! – в видеоигре.

Уверен, вы уже сталкивались с лейтмотивами, хотя еще не знали, что это они. Вот наглядный и яркий пример – «Имперский марш» из фильмов «Звездные войны»: он всегда сопровождает персонажа Дарта Вейдера. Если хотите пример из видеоигр, послушайте трек Saria’s Song, который впервые звучит в локации Потерянный лес в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ту же мелодию мы слышим в Majora’s Mask[214], а также в других играх серии Zelda: в локации Лесная гавань из The Wind Waker и в Лесном храме из Twilight Princess. В общем, это тема леса и разных его проявлений.

Первую тему в Undertale мы слышим, едва ввели имя упавшего человека и сделали первые шаги в игре. Это музыка Флауи, и трек называется Your Best Friend. Уже первый лейтмотив, а игра только началась!

Джейсон Ю (Jason Yu) написал очень подробную статью из двух частей под названием «Исследование лейтмотивов и способов их применения в повествовании в Undertale» (англ. An Examination of Leitmotifs and Their Use to Shape Narrative in Undertale). Это очень интересная статья, она доступна онлайн, и я рекомендую ее почитать, тем более что написана она со страстью и увлеченностью, а между абзацами автор добавил сами музыкальные отрывки, чтобы вы могли не только почитать про лейтмотивы, но и послушать их.

Из этой работы мы можем узнать, что у Флауи не один лейтмотив, а целых два: уже упомянутый веселый Your Best Friend и пугающий You Idiot. И оба они, пусть и в обработке, встречаются в треке Your Best Nightmare, который звучит во время боя с Фотошоп-Флауи[215].

Из персонажей с собственным лейтмотивом также можно вспомнить Андайн, но ее тема – это совсем не то, что играет во время битвы с ней (Spear of Justice). Ее мотив кроется в треке, который так и называется – Undyne[216]. Эту мелодию, играющую остинато, мы встречаем также в треке Run! и, кстати, в Spear of Justice тоже. Продолжая тему хорошо названных лейтмотивов, вспомним тему Альфис – Alphys. Ее искаженную версию можно услышать в треке Here We Are – это та пугающая мелодия, которая звучит при входе в Истинную лабораторию. С Альфис это место связано напрямую: для нее лаборатория ассоциируется с чувством вины и ужаса за совершенное[217]. Тема Альфис неожиданно всплывает еще в одном треке – Bird That Carries You Over A Disproportionately Small Gap[218]. Если так подумать, этот мотив связан с идеей чрезмерного усердия: например, когда «птичка» помогает кому-то преодолеть «непропорционально маленький обрыв» в атмосфере триумфа и торжества. Не напоминает поход в Жаркоземье, когда Альфис, названивая по телефону, так же усердно и с такой же победной улыбкой помогает нам преодолевать препятствия?

У Санса и ПАПИРУСА, разумеется, тоже есть свои лейтмотивы. Не будем долго останавливаться на младшем скелете: его музыка – это знаменитые Nyeh Heh Heh! и Bonetrousle. А вот темы Санса гораздо интереснее. Вполне ожидаемо, его лейтмотив звучит с первых же секунд композиции sans. из оригинального саундтрека. Затем он всплывает в треке It”s Raining Somewhere Else, играющем во время ужина в ресторане, куда Санс приводит нас перед ЯДРОМ. Это не точно та же мелодия: интервалы между нотами другие, да и звучит она скорее как меланхоличная баллада, – но тема скелета все равно легко узнается.

Разумеется, Джейсон Ю (да и вы наверняка тоже) отмечает общий лейтмотив трех, казалось бы, разных треков: Ghost Fight, Dummy! и Spider Dance. Они не относятся к одному персонажу, но сопровождают битвы с тремя мини-боссами: Набстаблуком, которого мы встречаем в Руинах, Безумным манекеном в Водопадье и паучихой Маффет в Жаркоземье соответственно. Странно, но отголоски той же мелодии можно услышать в Enemy Approaching (теме битв с обычными монстрами); Dogsong (теме Надоедливого пса, а значит, и самого Тоби Фокса); и даже в Temmie Village и Tem Shop (они связаны с Темми – странными существами, с которыми ассоциирует себя Темми Чанг). Можно было бы выстроить красивую теорию, что бои – это ключевая часть игры, а Тоби и Темми упорно боролись, чтобы подарить нам игру… Но давайте не будем приукрашивать действительность. Воспользуемся бритвой Оккама[219] и просто признаем, что эта мелодия хорошо звучит, она веселая, и переработать ее для разных сюжетных моментов было легче, чем писать новые темы.

КАК МОТИВЫ РАССКАЗЫВАЮТ ИСТОРИЮ

Лейтмотивы – это замечательно, но мы рассматриваем их довольно однобоко. На экране появился какой-то персонаж? Бам! Вот его тема. Герой пришел в определенную локацию? Бам! Включаем мелодию снега. Но мы же не собаки Павлова, чтобы чувствовать эмоции по щелчку пальцев[220]. С такой точки зрения лейтмотивы и правда лишь подталкивают нас к нужным и уже знакомым чувствам.

К счастью, Undertale эта беда не коснулась: Тоби Фокс внимательно следил, чтобы музыкальные темы связывали не только нас с героем, но сохраняли связь между собой. В оригинальном саундтреке Undertale не так много тем с уникальной мелодией. Споров на этот счет много, но в целом лишь примерно в 14 композициях (из 101) есть уникальный материал, который звучит в игре один раз и не встречается в других композициях[221].

Но все упомянутые повторы не случайны, а являются частью повествования. Возьмем, к примеру, треки Heartache (он играет во время битвы с Ториэль) и ASGORE. Они совершенно разные, но с одним общим мотивом – общим остинато в самом начале Heartache и на 0:34 в ASGORE. Джейсон Ю называет его «королевским остинато», и это название вполне оправданно: эта мелодия связывает Ториэль и Азгора, а они не просто бывшие муж и жена, но еще король и королева подземелья – по крайней мере, были ими до определенных трагических событий. Хотя эти персонажи уже не вместе, Тоби Фокс добавляет в их композиции общее остинато, чтобы напомнить об их связи. Если вам недостаточно доказательств их связи в музыке, отмотайте ASGORE на 1:25 – вы же слышите тему Ториэль?

Также отметим, что в ASGORE на 1:50 звучит мелодия из темы Determination – этот трек играет, когда мы погибаем в игре. И она тоже попала в тему Азгора не просто так: именно голос короля монстров говорит нам «сохранять решимость», когда мы проигрываем в очередном сражении.

Продолжая тему связей между персонажами, рассмотрим трек She’s Playing Piano – одну из немногих композиций, для записи которых Тоби использовал настоящие музыкальные инструменты[222]. Мы можем услышать эту музыку перед домом Андайн, если заглянуть к ней после битвы по приглашению ПАПИРУСА – это обязательно, если хотите получить пацифистскую концовку. Мелодия звучит глухо и будто издалека, как если бы сосед за стенкой играл на фортепиано. Тем не менее мотивчик знакомый! Мы слышим бридж, который звучит на отметке 1:00 трека Alphys. Давайте проясним окончательно: слово she (англ. «она») в названии трека говорит, что на пианино играет Андайн – в конце концов, мы стоим перед ее домом, а как только стучим в дверь, чтобы зайти в гости, музыка прекращается, что делает сцену еще более живой[223]. И сама мелодия говорит нам о ее взаимоотношениях с Альфис – их близкой дружбе, о которой мы узнаем позже.

Порой лейтмотивы незаметны, словно они просто существуют и напоминают игроку о чем-то неважном. С вышеописанными примерами так и есть. Но в Undertale есть музыка, для которой это высказывание несправедливо – в частности, так нельзя сказать про мелодии, относящиеся к «внешнему миру»[224].

Речь идет о крошечных музыкальных фрагментах (они настолько короткие, что я даже не могу назвать их мелодиями) в «открытых» локациях для изучения, где нас поджидают противники. Это две фразы из трех нот, в сумме шесть: впервые мы слышим их остинато в теме Ruins, но отголоски можно найти и в треках других локаций – Waterfall (Водопадье), Another Medium (Жаркоземье) и CORE (ЯДРО). Джейсон Ю называет первые три ноты «изначальной установкой»[225]: он считает, что они играют роль ориентира для слушателя, чтобы мы могли лучше распознать тонику[226], а значит, услышать общую гармонию трека и предугадать, как он будет развиваться. Вторая тройка – это «три восходящие»: классическая схема из трех нот, следующих друг за другом, например, до-ре-ми. Казалось бы, шесть нот, простая схема, ничего впечатляющего, но, как отмечает Джейсон Ю, такие нотные последовательности концентрируют наше внимание и не дают нам потеряться.

Все это очень запутанно, здесь куча музыкальной терминологии, и если вы уже запутались в определениях, вот краткое резюме: Тоби Фокс практически не добавляет новых мелодий и фраз в саундтрек Undertale, а, используя уже знакомые нам наработки, обрабатывает и перерабатывает их снова и снова. Уже звучавшие темы персонажа или локации появляются в других треках, логически вплетаясь в новые композиции, создавая понятные образы. Трек CORE – просто ремикс Another Medium, который позаимствовал фразы из Waterfall, в котором повторяются мотивы из Ruins. Эти композиции, как и их локации, разделяют общую идею, которую повторяют нам снова и снова.

Шесть нот – это кирпичики, из которых Тоби Фокс выстраивает музыкальную связь между разными частями игры. Но, разумеется, это не единственные инструменты Фокса. Мотив, звучащий на пятой секунде Ruins, позже повторяется и в других композициях. Его можно услышать в Waterfall (0:27), в Quiet Water (0:07) и, наконец, в парной композиции NGAHHH!! / Spear of Justice (0:34), которые звучат в битве с Андайн. По мнению Джейсона Ю, бой с главой королевской стражи знаменует середину нашего путешествия. Этим он объясняет, почему тема Руин внезапно исчезает из игры, уступая место другой мелодии: в Жаркоземье нас встречает трек Another Medium, мотивы которого слышны в CORE и позже в Death by Glamour, под который мы сражаемся с Меттатоном EX, чье поражение завершает вторую сюжетную часть Undertale.

Справедливости ради отмечу, что треки боссов часто представляют собой попурри из мотивов. Вспомним, например, битву с Азгором: в его треке соединены мелодия, звучащая после смерти главного героя, мелодия Ториэль и даже мотивы Андайн. И это вполне логично: она ведь глава королевской стражи, а Азгор – король. В теме Фотошоп-Флауи, как я уже говорил, соединены два трека: «злой» и «добрый» лейтмотивы Флауи. Наконец, еще один наглядный пример – тема Азриэля Дримурра. С ним связано несколько композиций (Hopes and Dreams, Burn in Despair! SAVE the World и His Theme), и в каждой соединены разные лейтмотивы: тема самой Undertale, злая и добрая темы Флауи, веселый бридж, звучащий при встрече с торговцами (он символизирует спокойствие и хорошее настроение), а также Memory – самая важная из вышеупомянутых тем, как мы увидим чуть позже.

Я бы мог написать целую диссертацию о лейтмотивах и их роли в Undertale. Их интенсивность и плотность создают удивительную картину: сдержанность и единство построения всей мелодической части, отсылки к уже знакомым эмоциям и образам, углубление в повествование и связь музыки и истории.

Иногда эта логика выходит за рамки игры. Взять ту же MEGALOVANIA. Этот трек – редкое исключение: мало того что это тема босса, так еще и одна из немногих композиций, где нет ни одного уже знакомого нам мотива Undertale. Но, если посмотреть на творчество Тоби Фокса в целом, мы увидим, что отсылки все же есть, потому что это не одна композиция, а целых три. Первая – из Undertale. Вторая – из Homestuck (называется она точно так же). И третья (точнее, изначальная) – из ромхака EarthBound Halloween Hack. Сам трек MEGALOVANIA назван в честь другой композиции, Megalomania[227] из игры Live A Live[228], и, по сути, трек, сопровождающий битву с Сансом, – третья аранжировка старого произведения.

Так о чем это я? В общем… MEGALOVANIA – это трек, выходящий за рамки игры и отлично демонстрирующий понятие «пасхалки». Это тема в стиле «Тоби_Фокс_любит_битвы_сенен_где_мы_сражаемся_с_одним_или_несколькими_мрачными_героями_так_что_просто_смиритесь_с_этим». Этот трек – детская шалость, подростковый бунт, но также и важная часть игры и истории автора[229].

И раз уже мы заговорили о музыке, переходящей из игры в игру, обратимся к Deltarune. В первых двух главах есть много знакомых мелодий, начиная с Once Upon a Time и заканчивая Snowdine, а заодно и мотивы из Dummy! и Power of «NEO», а также (насчет этого фанаты спорят) из Determination и Gaster’s Theme[230]. Поскольку персонажи в играх повторяются, Тоби Фокс имеет полное право возродить своих героев вместе с их мелодиями. Теперь разберем последнюю ключевую тему и подведем итог всему, что связано с музыкой в Undertale.

UNDERTALE. Самый важный мотив в Undertale – это тема Once Upon a Time из самого начала игры, когда мы только ее запустили. Данный мотив сопровождает нас все путешествие и встречается в других треках: Start Menu, Home, Hotel, Can You Really Call This A Hotel I Didn”t Receive A Mint On My Pillow Or Anything, Undertale (внимание!), SAVE the World и других. Всего лишь несколько нот, но как часто мы замечаем их в игре – это действительно центральная тема и образ всей Undertale.

Однако лейтмотив игры (а это именно он) не может включаться просто так. Важно понять, что он символизирует и какую роль играет в повествовании. Мы слышим его сразу, как только запускаем игру, и снова – в главном меню. В следующий раз мы услышим знакомую тему лишь после прохождения Руин, в треке Home в доме Ториэль – очень романтичная версия в исполнении гитары и музыкальной шкатулки. После этого тема игры снова исчезает и встречает нас только в отеле, прямо перед входом в ЯДРО, и теперь она звучит как музыка для лифтов[231] (на английском языке есть даже термин – muzak, это апеллятивация[232]).

По мнению Джейсона Ю, тема Undertale олицетворяет спокойствие, уют, атмосферу дома и комфорта. Услышать ее в доме Ториэль вполне уместно – она из кожи вон лезет, чтобы мы отказались от путешествия и остались с ней в безопасном доме. Но откуда эта тема в отеле? По мнению Джейсона, «отель – это безопасное место»: вроде как дом, но временный. К тому же это последняя спокойная локация перед финальным актом, в котором нас ждут самые опасные враги, и звучание главной темы не только успокаивает, но и создает интересный контраст перед интенсивным финалом.

Знакомая мелодия снова встречает нас в локации Новый Дом, где нам расскажут, пожалуй, главную часть истории – не просто так трек, звучащий в этот момент, называется Undertale. И поверьте, он прекрасен не только своим названием.

Слушая его, мы внезапно понимаем, что… эм-м, это ведь не тема Once Upon a Time. Первые ноты мы уже слышали в каком-то другом месте. Помним мы об этом или нет, но в начале главного трека всей игры мы слышим мелодию Memory.

Memory – это тема, которую играет спрятанная музыкальная шкатулка. Чтобы услышать мелодию, нужно принести зонтик к статуе под дождем в Водопадье. Именно поэтому Джейсон Ю называет мотив из музыкальной шкатулки темой «сострадания» – ведь именно оно нам нужно, чтобы позаботиться о статуе и услышать спрятанную музыку.

В треке, названном Undertale, мелодия из заставки Once Upon a Time начинается лишь на отметке 0:37. Она прекрасно дополняет первую мелодию, которая звучит остинато, – это как раз Memory. Далее композиция развивается, к основной мелодии добавляются новые инструменты, и в итоге получается светлая, яркая, даже героическая музыка. Но при этом мы, да и наш главный герой, не испытываем таких чувств: мы только что узнали, что должны убить Азгора, да и в целом нас вот-вот будут судить за совершенное.

Блогер Мэттью Дайсон на своем канале Game Score Fanfare выпустил целое видео «Как песня Undertale задевает за живое» (How the Song «Undertale» Hits Home). По его мнению, у этого эмоционального парадокса есть простое решение: пока главный герой идет по улицам Нового Дома, он встречается с монстрами, рассказывающими трагическую историю детей королевской семьи, включая Азриэля. Также они радостно говорят, что скоро обретут свободу и выйдут на поверхность – и все это благодаря душе главного героя, которую принесут в жертву.

Так почему же в треке Undertale мы сперва слышим тему не уюта и дома, а сострадания? Потому что именно это чувство занимает центральную роль в данной сцене: сопереживание, жалость, эмпатия. Но это не наши чувства – это чувства монстров, с которыми мы встречаемся. Once Upon a Time не подходит для этого, ведь она рассказывает лишь часть истории – ту, что написана людьми, победителями в войне людей и монстров. Но добавьте к этому тему Memory[233], песнь побежденных, и вы получите полную историю – гимн всей игры. Как справедливо напоминает Дайсон, философия всей игры – это понимание и принятие ближнего своего, даже если он кажется враждебным и чужим. По сути, только следуя этой философии, можно узнать всю историю монстров и получить хорошую концовку, так что вполне логично, что трек, сочетающий в себе историю и сопереживание, получил название Undertale.

В итоге получилась добрая, обнадеживающая композиция, которая, словно победный марш, провожает нас к финальному испытанию. Как позже признался Тоби Фокс, именно такую музыку он и хотел написать. В его аккаунте на Tumblr публиковался черновой вариант композиции, и, судя по аккордам, изначально музыка была более меланхоличная. «Прежде чем я завершил работу над треком Undertale, он претерпел много изменений. Вот эта версия, к примеру, звучит печально, и, на мой взгляд, она не произвела бы нужного эффекта», – пояснил Фокс.

Также трек Undertale – один из трех, в записи которых использовались настоящие инструменты. На гитаре играет Стефани Макинтайр, и она единственная артистка, упомянутая в титрах как один из авторов саундтрека. И не просто так Тоби решил задействовать живой звук. Вот игрок провел несколько часов, блуждая по миру, где все звуки искусственные, а сама игра отдает дань уважения старым играм 1980-х и 1990-х годов. И вдруг, вот это да, настоящая гитара! Откуда взялся этот инструмент в мире, где все напоминает об играх прошлых лет?

Да-да, я вижу, что некоторые уже подпрыгивают на стуле и тянут руку, чтобы ответить, – это снова старый добрый когнитивный диссонанс. Он работает так же, как появление Фотошоп-Флауи в самом конце нейтрального пути: игра задает определенные рамки, в которых она действует на протяжении всего сюжета, а потом разрушает их, достает козырь из рукава и заставляет нас удивляться. Но в этот раз шок связан не со страхом и тревогой (мне, по крайней мере, страшно не было): живая гитара выбрана, чтобы показать нам живых монстров, придать им человечности и лучше передать их искренние желания и чувства.

Написание текстов, постановка сцен, изображения – это все прекрасно. Но нельзя не заметить, как Тоби Фокс с помощью музыки открывает для нас новую сторону игры, толкает историю вперед, делая ее более объемной. Тут впору спросить: это музыка сопровождает игру или же игра дополняет музыку?

Предыдущая главаГлава 7 из 20Следующая глава