К книге
Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культурыЧасть 2 Undertale. Глава 4 История, от которой и смешно, и страшно
30%
Часть 2 Undertale. Глава 4 История, от которой и смешно, и страшно
6

Юмор

ПАРОДИИ

Undertale вызывает у игроков настоящую бурю эмоций, но прежде всего – смех! Конечно, в основе сюжет совсем не веселый: целый народ, изгнанный под землю, ради своего спасения должен приносить детей в жертву. Но в этом ужасе нас ждут нелепые персонажи, абсурдные диалоги и комичные ситуации. Комедия – это соус, который отлично дополняет блюдо под названием Undertale: она побуждает игрока двигаться дальше, задает ритм всему приключению и доставляет радость от знакомства с новыми героями.

Как по мне, анализ юмора похож на препарирование лягушки. Так что давайте отложим в сторону скальпели и постараемся обогнуть два подводных камня: мы не будем разбирать все шутки и гэги и тем более пересказывать их в письменном виде (поверьте, так же смешно, как в самой игре, все равно не выйдет). Вместо этого, опираясь на информацию из предыдущих глав, проведем сравнение с другими работами, чтобы понять, как именно игре удается нас рассмешить. И за первыми примерами далеко ходить не придется: Mother, EarthBound и Mother 3 – это именно те игры, от которых веет то жаром, то холодом, которые обсуждают серьезные темы под видом юмора и заставляют плакать то от грусти, то от смеха.

В EarthBound два основных источника юмора: абсурд и пародия. Начнем со второго. В центре пародии – Америка 1990-х годов. В игре есть несколько прямых оммажей к той эпохе. Например, Runaway Five – музыкальная группа в ярких костюмах, которая отсылает к фильму «Братья Блюз» (1980). А культ Счастливый счастьенизм, официальный наряд которых состоит из белого остроконечного капюшона, закрывающего лица участников, – определенно намек на Ку-клукс-клан[116].

Действие же Undertale происходит не в США, а в вымышленном фантастическом мире, где есть монстры и магия, так что пародируются вместо этого традиционные сказочные персонажи, а также классические аспекты JRPG. К примеру, если игрок попытается продать что-нибудь в лавке Снежнеграда[117] – обычно в играх торговцы не против купить предметы, – лавочница удивленно спросит: «Хах? Продать что-нибудь? Моя лавка похожа на ломбард?» То же можно сказать и о хозяйке гостиницы, которая просит 80М за ночь, но с радостью вернет вам деньги, сказав, что «вам отлично спалось, что невероятно, потому что вы пробыли в кровати около двух минут…» Это классический юмористический прием в Undertale: столкнуть типичные действия в JRPG и нашу реакцию на них в обычном мире, создав яркий контраст[118].

Есть и другие, более эпизодические пародии. В их числе – свидание с ПАПИРУСОМ, который меняет обычный боевой интерфейс на «окно свидания»: на экране появляются дата и время суток, как часто бывает в классических симуляторах свиданий (или как в игре Persona, возможно, нам, европейцам, эта отсылка будет более понятна). Пародией можно назвать и момент, когда главный герой обезвреживает бомбы, пока Меттатон в прямом эфире комментирует происходящее. Здесь все по классике американского телевидения: внизу экрана плывут титры, а на фоне играет музыка, очень подходящая для американского выпуска новостей.

Пародией также можно назвать и сцену из мюзикла. Но к ней мы подробнее вернемся в главе, где будем разбирать саундтрек.

МУЛЬТИКИ

В октябре 2015 года, во время подкаста на сайте Game Informer, Тоби Фоксу задали неизбежный вопрос о его вдохновении для шуток: «Это сложный вопрос, ведь когда я писал Undertale, то особо не думал, откуда что взялось. Думаю, это просто комбинация всего смешного, что попадалось мне на глаза, вроде тупых шуток из “Твиттера” – они точно на меня повлияли. А когда я был ребенком, мы с братьями часто смотрели по телевизору смешные шоу, вроде “Мистера Бина” и прочих». Насчет «Твиттера» вопросов нет, зная, как часто Тоби Фокс зависал в Сети, нет ничего удивительного, что Интернет оказал большое влияние на юмор Undertale. А вот «Мистер Бин» уже интереснее. Вы прекрасно знаете, о чем речь. Сериал «Мистер Бин» – это история об одном «иностранце» (точнее, инопланетянине), который упал (в буквальном смысле слова) в необычный и «загадочный» мир (на самом деле в Британию). Герой практически не говорит, но изо всех сил старается приспособиться к новому окружению, делая вещи, которые зрителям кажутся нелепыми и удивительными. Основа юмора – классические приемы «физической комедии»[119], где главный герой похож на ребенка в теле взрослого, который проделывает необычные вещи как с окружающими людьми, так и с самим собой. Думаю, несложно увидеть, что Undertale – это «Мистер Бин» наоборот: есть «обычный» (с точки зрения игрока) человек, который попадает в мир «пришельцев». В «Мистере Бине» главный герой старается наладить отношения с внешним миром, а в Undertale, напротив, жители мира стремятся пообщаться с персонажем[120].

Итак, в игре сочетается множество шуток – не меньше чем в мультиках, уж не сомневайтесь: ведь Тоби Фокс, как и все дети того поколения, смотрел по утрам мультфильмы. Санс демонстрирует чудеса эквилибристики, укладывая на голову главного героя несколько хот-догов. Телефон может превратиться в реактивный ранец, на котором мы летим к вершине башни, чтобы достать банку с ингредиентом для торта (причем когда мы поднимаемся, башня высокая, а по дороге назад внезапно уменьшается). Милая маленькая собачка (Пес-побольше[121]) носит доспехи, которые в несколько раз крупнее ее. А у его друга, Пса-поменьше[122], шея удлиняется, когда протагонист его гладит, причем в какой-то момент она становится настолько длинной, что голова Пса-поменьше исчезает за пределами экрана, затем появляется сбоку и начинает расти вниз. Как в мультфильме про Хитрого койота и Дорожного бегуна, где законы юмора куда важнее законов физики, Тоби Фокс не стеснялся использовать такие фишки, чтобы порадовать игроков.

В игре есть и классическая буффонада[123] – очень карикатурный юмор, особенно заметный в Андайн, которая стремится сделать все на 999 % и часто перебарщивает. Она ломает собственный стол, когда предлагает герою выбрать напиток; избивает овощи кулаками, чтобы сделать соус; бьет кастрюлю копьем, чтобы перемешать спагетти; пытается добавить огня на плите и устраивает пожар; наконец, во время свидания бросает свою подругу Альфис в мусорный бак, словно баскетбольный мяч. В этом плане ПАПИРУС тоже хорош, ведь, войдя в комнату через дверь, он вылетает в окно, потому что (цитирую):

Он также не стесняется угрожать человеку огромным количеством оружия на мосту перед Снежнеградом, а свою ловушку называет

Что касается Меттатона, то, когда дело доходит до попытки убить главного героя, он не чурается никаких методов, будь то бензопила, ловушки-бомбы или огненная стена – по крайней мере на первый взгляд все это кажется чрезмерным. Робот-убийца был вдохновлен похожим персонажем из мультфильма «Великий выходной» (из цикла мультиков про Уоллеса и Громита), который тоже был фанатом насилия.

НЕВОЗМУТИМОСТЬ – ЧАСТЬ АБСУРДА

Наверное, вы уже поняли, но Undertale интересно не только проходить, но и читать. Все тексты в игре можно разделить на два вида: рассказы и диалоги. Начнем с рассказов, но и к персонажам и их фразам еще обязательно вернемся. Как и в классической ролевой игре, повествование и рассказы являются способом познать игровой мир. Главная цель текста – передать то, что невозможно показать с помощью горстки пикселей.

Так, в лесу Снежнеграда мы видим микроволновку и тарелку холодных спагетти. Описание микроволновки гласит: «(Отключенная микроволновка.)» и «(Все настройки указывают “спагетти”.)» Что ж, спасибо за информацию! Это особенно забавно, если мы знаем, что ПАПИРУС зациклен на спагетти.

Однако Тоби Фокс использует записи не только для того, чтобы восполнить пробелы графики: через слова он добавляет в игру дополнительный слой веселья, например описывая в тексте то, что представить невозможно. Если игрок попытается поговорить с Псом-поменьше в баре Гриллби, то обнаружит, что «(Он играет в покер против самого себя.)» и что «(Кажется, он проигрывает.)» Попробуйте передать эту шутку с помощью графики!

Окружение и постановка также влияют на смысл текста. В одной локации Жаркоземья Фриск попадает на конвейер, который невозможно остановить. Но если игрок успеет нажать кнопку взаимодействия наверху, герой остановится возле кактуса, растущего возле конвейера, и на экране появится окно, которое, естественно, ставит на паузу все прочие игровые действия, и надпись: «(Вы останавливаетесь, чтобы понюхать цветы.)». Очень мило. Замечу, что весьма специфический гэг, и его сложно реализовать где-то, кроме видеоигр[124].

Но особенно много сообщений, которые должны нас развеселить, появляются во время боя перед ходом главного героя. Маффет, паучиха-пекарь, перед нашим ходом сообщит, что «наливает нам чашечку пауков». Такие описания также отсылают к классическим ролевым играм[125] – вид настолок, где друзья сидят за столом, а ведущий описывает, что происходит в мире вокруг и какие действия совершают игроки.

Юмор есть и в постоянных повторах. Например, во время встречи с ПАПИРУСОМ, если с ним пофлиртовать: в таком случае на экране будут появляться надписи типа

и наконец [126]

Помимо вышеприведенных примеров абсурда, включая фразы в битве с ПАПИРУСОМ, давайте обратим внимание на пунктуацию Тоби Фокса. Обычно точка символизирует завершение мысли и конец фразы. Но в случае UndertaleMother 3, раз уж на то пошло) точки недостаточно: в диалоговых окнах обычно лишь по одному предложению, но даже если их несколько, начало каждого помечается звездочкой.

В Undertale точка ничего не решает. Здесь пунктуация обернулась против традиционных правил, и построение предложений – еще одна юмористическая деталь. Поставить точку в конце абсурдной и непонятной фразы все равно что взять галстук-бабочку, нацепить его на банан, а затем помахать рукой и выйти во двор[127]. Рассказчик просит нас поговорить с манекеном, потом отмечает, что «кажется, он не расположен к разговору», а в конце ставит «.» – такое повествование кажется отрешенным, невозмутимым и забавным. Это особенно хорошо работает, если вспомнить, в каком идиотском мире мы оказались – прямо как в EarthBound, где нам на полном серьезе дают «ластик-карандаш», который поможет уничтожить статуи карандашей, преграждающих нам дорогу. Позже нам также выдают «ластик-ластик», которым мы должны стереть статуи ластиков, перекрывших доступ к локациям[128].

Последняя точка в разговоре… о точках. В конце предложений мы встречаем не только точки, но и многоточия – они связывают две фразы между собой или используются для введения цитат, – а также много восклицательных знаков – обычно их добавляют в классических фразах JRPG, типа «ВЫ ПОБЕДИЛИ!» Иногда рассказчик выбирает странную пунктуацию, например после поедания Собачьего салата может появиться фраза: «Это буквально мусор?[129]» В описаниях предметов или мест такие штуки встречаются редко, но вот у персонажей все иначе.

Более того, до сих пор непонятно, кто именно рассказывает эту историю, и у теоретиков Undertale есть несколько вариантов. Автор может говорить четко и по делу, выражать эмоции главного героя, звучать как великий знаток; иногда реплики меняются в зависимости от пути прохождения[130], а иногда вместо автора начинает говорить Чара[131]. Так, эта тема слишком обширна, поэтому пока не будем на ней останавливаться[132].

На данный момент запомните: не так важно, реален ли рассказчик. В данном случае он представляет собой смесь из мыслей игрока, главного героя, некоего третьего лица и самого Тоби Фокса. Этот неуловимый повествователь привносит множество дополнительных слоев в Undertale. Он делает вид, что просто описывает предмет или действие, но в действительности делает куда больше: он создает подтекст, пробуждает в нас новые мысли, а также служит важным рычагом для юмора.

Я тут изучал работы Пола Грайса – британского лингвиста и философа, размышлявшего о принципах построения диалогов и речевом взаимодействии. Он выявил четыре основных правила или, как он их назвал, четыре максимы. По его мнению, чтобы диалог прошел хорошо, нужно следовать установленным нормам, иначе получится далеко не самая приятная беседа.

Одна из его максим меня заинтересовала: она называется «максима количества информации». Если кратко, она утверждает, что не нужно выдавать собеседнику больше информации, чем требуется, иначе собеседник решит, что вы странный, пытаетесь им манипулировать, врете или считаете его глупым и пытаетесь объяснить то, что объяснять не нужно. Яркий пример – хлопья для завтрака из веб-комикса XKCD[133], где прямо на коробке написано: «Овсяные хлопья БЕЗ АСБЕСТА!» Это сознательное разрушение максимы количества – зачем вообще указывать такую информацию на пачке хлопьев? Разве так не во всех хлопьях? А может, стоит проверить и убедиться лично? Это сообщение вызывает вопросы и намекает, что в других продуктах может быть этот самый асбест[134].

А теперь вернемся к примеру с манекеном, который «не расположен к разговору», и посмотрим на его нарушение максимы количества. Итак, в глазах игрока фраза может выглядеть странной, ведь она описывает само собой разумеющееся: манекен по своей природе не способен разговаривать. Вот он, юмор!

Последнее, на чем я остановлюсь – иначе это превратиться в лекцию, где я буду разбирать каждую шутку, – это манипуляция клише. В английском языке их называют «тропами» (tropes[135]), что дословно означает «общее место» разных произведений. Что я имею в виду?.. Эм-м… Как бы объяснить… О, придумал: два героя в пылу сражения одновременно пускают друг в друга лучи энергии, которые скрещиваются между собой. Вы наверняка видели такое в фильмах о Гарри Поттере или в «Звездных войнах». Вот это и есть клише[136].

Обычно при создании комедий таких клише стараются избегать, впрочем, это лишь порождает новые клише. Так случилось и с EarthBound. Во «Властелине колец» / «Гарри Поттере» / «Звездных войнах» были персонажи-наставники (Гендальф/Дамблдор/Оби-Ван), которые обучали главного героя (Фродо/Гарри/Люка). В EarthBound главному герою помогает Базз Базз – инопланетное насекомое из будущего, которое попадает на Землю с метеоритом. Он предупреждает Несса о готовящемся вторжении, помогает победить опасного врага… а затем его, как обычную муху, убивает мама соседа Порки. Наш надежный и верный защитник, который поможет справиться со всеми преградами, появляется где-то на десятой минуте приключения и умирает на пятнадцатой[137]. Так игра обходит клише «друга-наставника», тем самым вызвав у нас улыбку.

Тоби Фокс, выросший на американских фильмах, сериалах, книгах, интернет-феноменах и прочих массовых развлечениях, точно мог впитать классические клише и банальности и прекрасно интегрировал их в игру. Я не буду рассматривать все клише, но вот несколько примеров:

– чересчур заботливая Ториэль, которая решает все головоломки за нас, так как хочет нас защитить. Классическое клише всех туториалов в видеоиграх;

– ПАПИРУС, который тратит очень много времени на объяснение слишком запутанных правил головоломки, после чего компьютер дает сбой – первый обман ожиданий. Причем несложно подумать, что решить ее в принципе невозможно, настолько она хитроумная, но несколько часов спустя Меттатон дает нам ту же головоломку, причем на этот раз она прекрасно работает, а у героя есть всего минута, чтобы ее решить! Второй обман ожиданий[138];

– на пути геноцида Меттатон превращается в Меттатона NEO (наивысшая форма после Меттатона EX), а затем, несмотря на свой внушительный вид, взрывается после первого же удара.

О боже! Я все говорю и говорю, а на моем столе появляются все новые и новые препарированные лягушки! Что же я за чудовище… Давайте на этом закончим.

Многогранные персонажи

СТРАННЫЕ МОНСТРЫ – СТРАННЫЕ РЕПЛИКИ

Лучший англоязычный термин, которым можно описать мир Undertale (и мир Mother, раз уж на то пошло), – это quirky, что можно перевести как «причудливый». Но причудливой Undertale становится не из-за своих подземелий, а скорее из-за монстров, их населяющих. Это настоящий край чудес, где есть существа всех форм и размеров. Монстры могут быть предметами, животными, человекоподобными существами и даже транспортом… В общем, каждый из них уникален. И если мы столкнулись с чем-то странным в Undertale, это, скорее всего, следствие прошлых действий одного из персонажей: та странная тарелка с замерзшими спагетти (это ПАПИРУС ее туда поставил) или выпуски телешоу и даже целый мюзикл, в который нас внезапно затянуло (тут постарался эксцентричный Меттатон). С помощью недосказанности и забавных описаний Тоби Фокс показывает, что подземелье – это продолжение его жителей.

Что касается монстров, с которыми мы сталкиваемся, чаще всего у них есть одна яркая черта характера или даже одержимость. Вегетоид[139] мечтает заставить человека поесть зелень; маленький вулканчик Вулкин хочет обнять героя и помочь ему, ведь он уверен, что его лава лечит других существ; стеснительная Цундереплан[140], к которой нужно подойти поближе (но не слишком близко); странный конь-русалка Аарон, с которым нужно устроить конкурс по демонстрации мускулов; необычный персонаж в виде стиральной машинки, который хочет… чтобы вы помылись. И многие, многие другие. Нас окружает целая куча одержимых мономаньяков, но они маньяки поневоле! Цель игрока – понять, чего хочет тот или иной монстр, сделать определенные действия, чтобы успокоить противника, а затем пощадить его.

В диалогах с персонажами тоже много любопытного. Многие из них имеют уникальную манеру речи за счет синтаксиса, грамматики, знаков препинания (опять они), шрифтов (а самый удивительный из них…

о чем я

2 [141]

дрожания и деформации букв, а иногда и смайликов[142]).

Возьмем Монстренка, того маленького монстрика, который часто встречается по дороге через Водопадье. Он не скупится на фразы «Йо!» или «Йо…», а иногда без стеснения говорит с тремя восклицательными знаками – «ЙО!!!» – и вообще использует ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ, чтобы показать, на каком слове делает акцент[143]. Он не единственный в игре, кто так играется с буквами, и такую манеру речи (или письма) монстры переняли от социальных сетей. Допустим, в «Твиттере» нельзя использовать жирный или курсивный шрифт, чтобы выделить то или иное слово, но вместо этого можно поставить ~тильды~, *звездочки*, п р о б е л ы, а чтобы добавить интонацию, всегда можно поставить ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ – типа мы говорим громче[144]. Тут самое время познакомить вас с Гретхен Маккалох – канадской специалисткой по лингвистике, посвятившей целую главу в своей книге Because Internet вопросам тона в письменной речи. В ней вы найдете гораздо более подробное описание всех тех приемов, о которых я упоминал[145].

Но раз уж речь зашла об интернет-сленге, никто не может быть примером лучше, чем Темми. Своими неповторимыми и невообразимыми фразами она напоминает Мистера Сатурна из EarthBound[146]. «пРИВ!!! я тЕММИ!!», «КОЛМ!!!», «аввАва мило!! (гладит тя)», «фхсдхжфдсфжсддсхжфсд», – это вообще бред. Но этот бред не такой уж и бредовый[147] – он пришел из Интернета! Детские фразы, которые нарочно не придумаешь и которые некоторые называют kikoo (кику)[148] – Тоби Фокс знаком с этим стилем общения и даже сам так писал, а затем перенес и в игру. И к Темми, говорящей в этой манере, мы относимся с нежностью – она ведь такая очаровательная (и глуповатая, конечно). К тому же эти монстрокошки представляют собой воплощение Темми Чанг, помощницы Тоби. Так что не будем обвинять Фокса в том, что он хотел повеселиться.

Тут же можно вспомнить Альфис и ее статусы в Монстронете. Ее синтаксис тоже необычен, но, учитывая образ персонажа, в нем есть логика. В ее сообщениях есть знакомые аббревиатуры (LOL, OMG, LMAO[149] и другие), разные размеры букв («МИлая ФОТКА»), полное отсутствие знаков препинания, а также куча каомодзи[150] (=^.^=, v.V). Вот он, родной Интернет.

СТАРЫЕ КЛИШЕ, ИДЕАЛЬНО ВПИСАВШИЕСЯ В ИГРУ

Монстры, с которыми мы встречаемся в бою или пересекаемся в локациях, – это лишь фон для основных персонажей, которые важны для сюжета, а потому досконально изучены.

Буду краток. Все главные герои – архетипы, типичные для многих произведений. Ториэль, например, – классический образ любящей матери, и многим он давно знаком (разве что Ториэль – мать, любящая каламбуры). Санс – символ правосудия, моральный или даже религиозный авторитет: он не вмешивается в происходящее, но безжалостно выносит приговор главному герою. ПАПИРУС нужен для разрядки смехом – такой забавный персонаж, которого автор вводит для снятия напряжения[151]. ПАПИРУС вдохновлен игрой OFF, но Фокс также признавался, что образы скелетов связаны с американским веб-комиксом Helvetica[152]. Андайн же – типичный герой сенэн-манги: юная, страстная, полная жажды приключений. Альфис – классический ботаник, гениальный ученый с проблемами в общении и любовью к аниме. Азгора же олицетворяет великодушного правителя, который разрывается между своим долгом (убийством детей ради будущего монстров) и совестью. Сперва Тоби Фокс хотел сделать Азгора мрачным и молчаливым, но позже, вдохновившись своим другом Ридом Янгом, решил сделать короля монстров дружелюбным и милым. Еще есть Флауи[153]/Азриэль, представляющие образ стороннего игрока, и есть Чара – образ конкретного игрока[154], а также потенциальный Сатана[155].

Эти герои следуют своим типажам, но все равно остаются очаровательными. Они выражают себя через неповторимую актерскую игру, и Тоби Фокс довел их классические образы до предела, максимально выделив их привычки и особенности, но даже возведенные в абсолют они смотрятся естественно и правдоподобно. Игрок не задается вопросом: «Эй, зачем персонаж делает это?», а даже если эта мысль проскакивала, то позже, во время диалогов или кат-сцен, мы всегда получали ответ.

К примеру, Ториэль заботлива до абсурда: она так хочет нас защитить, что решает вместо нас все головоломки (Тоби Фокс в прямом смысле пожертвовал частью геймплея, чтобы сделать акцент на внутреннем мире этой героини), а в конце концов преграждает нам дорогу и вызывает на бой, чтобы заставить остаться с ней. Такой же максимализм проявляется и у Альфис: она страдает от комплекса неполноценности и синдрома самозванца, поэтому буквально заваливает нас сообщениями и звонками, чтобы мы не считали ее бесполезной. А Санс готов проявить себя и встать на пути главного героя только в самом крайнем случае, если мир монстров окажется на грани уничтожения.

Тем не менее Тоби Фокс сделал действия героев не только максималистскими, но и логически обоснованными. Почему Ториэль так паникует, когда мы заявляем ей, что хотим покинуть Руины? Все просто: до нас она видела шесть таких же детей, которых не смогла защитить, и они покинули Руины, чтобы затем отдать свои души ее бывшему мужу. А почему Альфис так не уверена в себе? Элементарно: она до сих пор не простила себя за те жуткие эксперименты, которые проводила над другими монстрами. Почему Санс, несмотря на свою огромную силу, нарушающую все законы мира монстров, не вмешивается в ужасные события, происходящие у него на глазах? Ответ тоже ясен: Санс – один из немногих, кто осознает истинную суть подземелья, – это видеоигра. Он понимает, что его действия не важны, ведь игрок всегда может загрузить сохранение или вовсе сбросить игру. Другими словами, Санс – нигилист. Он не видит смысла в том, чтобы действовать[156].

В Undertale важно не только то, как герои проявляют себя поодиночке, но и их взаимоотношения. Связи между персонажами очень крепки, и каждый из них поддерживает близкие отношения как минимум с двумя другими героями.

Довольно элегантная схема, и отношения между героями порождают забавные моменты, достойные ситкома. Можно сравнить Undertale с сериалом «Друзья», только с монстрами вместо людей. И как в игре, так и в «Друзьях» нас смешат не сами образы героев, а то, как они ведут себя в той или иной ситуации[157].

Но связи между героями обнаруживаются не сразу, а по мере продвижения в игре. Именно поэтому Азгор первое время кажется таким загадочным и интригующим. Впервые мы слышим о нем от Ториэль, которая просит нас быть осторожными: «Он… АЗГОР… убьет тебя». Его имя даже выделено красным цветом – нам словно намекают, что от него ничего хорошего ждать не стоит. Вы знаете силу первого впечатления: признаюсь, в первое прохождение я до самого конца игры думал об Азгоре как о кровавом тиране. И меня не волновало, что ПАПИРУС отзывался о нем как о большом пушистике или что Герсон (тот старый торговец в Водопадье) рассказывал, как любит Азгор гулять и болтать со всеми, или что Альфис убеждала меня, что он хороший парень и волноваться из-за встречи с ним не стоит. Лишь дойдя до Азгора и увидев его своими глазами, я понял, что он на самом деле добрый мужик, который каждый день мучается из-за своеобразной проблемы вагонетки[158]: он не хочет, но обязан забирать жизни человеческих детей, чтобы освободить собственный народ. А позже, когда я узнал, что случилось с Азриэлем и Чарой и что его жена Ториэль ушла от него из-за такой варварской политики… тогда мне окончательно стало ясно, почему Азгор ведет себя именно так.

Еще одна особенность повествования – отсутствие злодеев. Да, в игре есть антагонисты: Азриэль, Флауи, тот же Азгор, но их не назовешь «злодеями». Они работают ради того, что считают правильным или чего глубоко желают. К примеру, Азриэль. Разве игрок не может понять его чувства – желание вернуть дорогого человека и страх потерять его снова?

ПРОСТРАНСТВО ЗА СЦЕНОЙ

Прежде чем закрыть тему персонажей, я должен быстренько отметить, как мастерски Тоби Фокс использует окружение и пространство. Через диалоги, сцены и многое другое он углубляет игровой мир, побуждая игроков проверять каждый угол и искать необычные решения, чтобы получить дополнительные кусочки истории.

Наиболее наглядный (и, пожалуй, самый известный) пример – Ирисковый пирог. Напомню, что его готовит Ториэль в самом начале игры. Мы можем забрать его после того, как поспим в кровати у нее дома, а затем пирог можно съесть в любой момент игры, чтобы восстановить часть здоровья. Перед нами предмет, несущий в себе сразу две функции: геймплейную (лечение) и повествовательную (связан с Ториэль). Игрок, идущий по нейтральному или пацифистскому пути, может сохранить пирог до битвы с Азгором. Если вы настолько бессердечны, то съешьте его прямо на глазах Азгора: вкусный десерт, который приготовила его жена, пускай и бывшая. Игра это заметит и сообщит: «Запах напомнил АЗГОРУ о чем-то… АТАКА АЗГОРА понизилась! ЗАЩИТА АЗГОРА понизилась!»

Тоби Фокс стремится избегать лудонарративного диссонанса[159]. Похожего эффекта можно добиться, если съесть Паучий пончик перед Маффет, после чего битва с паучихой закончится. Этот трюк Тоби Фокс тоже подсмотрел в Mother 3: там можно использовать флаер с музыкальной группой DCMC во время битвы с их фанатами – это заставит их замереть от зависти на несколько ходов. Другая деталь: в серьезных битвах Undertale предметы называются иначе, нежели в обычных. Фанаты так это и называют: «Серьезный режим», и он включается в битвах с членами семьи Дримурр – с Ториэль, Азгором и Азриэлем, – а также в боях с Бессмертной Андайн[160] и Сансом на пути геноцида. Суть в том, что в обычных боях названия предметов в инвентаре забавно сокращаются[161], например «КорИрПирг» для Ирискового пирога, в отличие от серьезного режима, где он называется просто «Пирог», а поедание предметов не издает никаких звуков[162].

Я уже упоминал, что мотивы и действия персонажей раскрываются по ходу игры, но и здесь Тоби Фокс пошел дальше. К примеру, Азгор. Если после прохождения игры по пути пацифиста мы пойдем прогуляться по подземелью и дойдем до лавки Герсона, он расскажет забавную историю о том, почему Азгора прозвали «Пушистиком» (Fluffybuns). Если бы мы раньше услышали этот рассказ, у нас не сформировался бы нужный образ Азгора, а его действия утратили бы моральную двойственность. Фокс прекрасно это знает, а потому старается давать информацию не сразу, а лишь когда это необходимо. И таких приемов в игре много – тот же Таинственный ключ от дома по соседству с Набстаблуком, где можно прочитать дневники и узнать правду об истинной форме Меттатона.

То же касается и Санса, который, если у вас нуль УР, подарит ключ от своей комнаты, но для этого придется несколько раз перезайти в игру и поговорить с Сансом в Последнем коридоре. Благодаря этому мини-квесту можно больше узнать о Сансе, его научных экспериментах, временных линиях и даже о способностях по управлению пространством.

1[163]

2[164]

Наконец, вишенка на торте. Большинство персонажей выдают забавную реакцию, когда игрок пытается дать их имя ребенку, упавшему в подземелье. Кто-то разрешает взять свое имя, а кто-то и нет! А если ввести имя ☝♋⬧⧫♏❒, игра просто закроется.

Когнитивный диссонанс

ВЕРА В БЕЗУМИЕ

Напомню, что в этой главе мы по-прежнему говорим о юморе и веселье. Undertale знает, как развлечь игрока: она полна шуток, хороших впечатлений и очаровательных героев. Вы точно приятно проведете время, особенно если проходите игру по классическому маршруту: сперва по нейтральному, а следом по пацифистскому пути. Но есть и третий путь. Несмотря на свою яркость, у Undertale есть и темная сторона, ужас которой сложно предугадать, учитывая доброту этой вселенной.

Вновь обратимся к EarthBound – к ее финальному боссу. Итак, вы потратили много часов на игру, собрали все восемь важных предметов, сюжет близится к развязке. Вы оказываетесь перед доктором Андонантсом, который сообщает главному герою Нессу и его друзьям (я напомню, что все они дети), что, если они хотят спасти мир, им придется переселить свои души в тела роботов, а затем отправиться в прошлое с помощью машины времени. Но нет никаких гарантий, что они смогут вернуться – это легко может оказаться поездкой в один конец[165]. С этого момента тон повествования резко меняется. Мир прошлого монохромный, тревожный, усеянный пугающими геометрическими фигурами и опасными врагами. Музыка больше не радостная. Пещера прошлого, где скрывается главный враг Гийгас, состоит из пульсирующих труб, похожих на кишки. Сама финальная битва пугает не меньше: как только герои уничтожают Дьявольскую машину, которая сдерживает силу Гийгаса, тот превращается в огромное бесформенное существо, напоминающее (по оценкам игроков) нечто среднее между демоном и человеческим эмбрионом, произносящее непонятные и безумные фразы[166]. Если вы играли в EarthBound, наверняка запомнили финальную битву, которая так ярко контрастирует с остальной игрой, милой, забавной и красочной. Такой поворот заставляет задуматься, происходит ли все это в одной игровой вселенной. Ведь сначала она была совсем другой.

Тоби Фокс, как и многие, влюбился в эту игру контрастов. Внезапная смена тональности, сбивающая с толку человека с джойстиком в руках. Некий когнитивный диссонанс. Резкий переход от мысли «Какая веселая и необычная RPG!» к осознанию «Эй, почему я сражаюсь с демоническим эмбрионом[167] на фоне материнской утробы?» В итоге появляется беспокойство, и мозг пытается разобраться с новой информацией, создающей парадокс. И на короткое мгновение, пока разум ищет решение, в голове мелькает мысль: «Это что, какая-то шутка?» Или еще лучше: «А может, это я сошел с ума?» Именно тогда можно сказать, что нужный эффект достигнут.

Конечно, каждый воспринимает игры по-своему. К примеру, моя детская травма – первая игра про Лару Крофт (Tomb Raider, 1996). В финале яркие декорации в стиле Индианы Джонса превращаются в пугающие катакомбы с существами в стиле Ханса Руди Гигера[168].

Разработчики могут по-разному внедрять подобные диссонансы. В Metal Gear Solid 2 (2001) этот трюк используется лишь однажды и забивает финальный гвоздь в крышку гроба – такое пророчество о постправде[169]. В финале полковник Рой Кэмпбелл, всю игру помогавший нам по рации[170], выходит из себя и начинает донимать главного героя, сообщая бессмысленные вещи (например, что мы уже очень давно играем и пора бы выключить консоль). При этом на фоне звучит пугающая музыка, появляется видео с лицом незнакомой женщины, голова полковника временами меняется на череп… В общем, все достаточно дико, чтобы игрок подумал, что сходит с ума. Ну или, как минимум, что с ума сходит главный герой. Среди более поздних игр Doki Doki Literature Club! (2017) или Inscryption (2021) тоже меняют тон повествования и даже делают это одной из главных игровых фишек.

Давайте попробуем сформулировать рецепт идеального когнитивного диссонанса. На мой взгляд, есть шесть главных ингредиентов. Ни один из них не является главным, но чем больше их добавить, тем сильнее эффект.

Во-первых, нужно создать «нормальную» атмосферу. Для когнитивного диссонанса важно столкнуть две противоречащие друг другу системы мышления, а значит, нужно не только удивить, но и сформировать первую, основную парадигму мира. Впрочем, можно пойти коротким путем и с первых же секунд игры нарушить все клише и негласные правила жанра[171].

Во-вторых, знаки и подсказки. С помощью мелких деталей, разбросанных по всему произведению, автор должен посеять сомнения: действительно ли мы правильно понимаем все, что происходит? Это важно, чтобы в переломный момент зритель решил, что это эндогенная проблема («Это со мной что-то не так»), а не экзогенная («Что-то не так с игрой, она неправильная»)[172].

В-третьих, внезапность. Парадигма должна меняться резко и неожиданно. Никаких мелких шажков и неспешной последовательности. Нельзя дать игроку время на привыкание и адаптацию. Впрочем, совсем с разбега прыгать со скалы тоже не стоит[173].

В-четвертых, радикальность изменений. Будь то новая графика, музыкальное сопровождение, элементы геймплея – новая ситуация должна заметно отличаться от того, что было прежде. Именно поэтому такие резкие скачки в повествовании отлично работают в спокойных, тихих произведениях. Если же повествование разрозненное и часто меняет темп (как, допустим, в No More Heroes 3 2021 года), удивить игрока будет сложнее, так как он привык к переменам. Возможно, получится вызвать эффект удивления, но вот заставить разум сомневаться в себе и подарить игроку когнитивный диссонанс вряд ли выйдет. Игрок должен думать, что такого просто не может быть – и все же это происходит у него на глазах.

В-пятых, конкретика. Этот неожиданный элемент должен влиять на вселенную игры, на сюжет и на игровой опыт. Нельзя, чтобы все произошедшее оказалось просто сном или чьей-то шуткой. Влияние может быть минимальным, но оно должно хоть как-то поменять игру.

В-шестых, смена гаммы от светлого к темному, а не наоборот. Это и правда более эффектно: проще шокировать игрока, когда он доверяет игре и не ожидает подвоха. А вот в произведениях, где ты изначально смотришь на всех как на врагов (например, в хоррорах на выживание), такое провернуть сложнее. Впрочем, можно пойти от обратного: например, резко переключить напряженную игру на приятную, расслабленную ситуацию. Но в этом случае мы не столько спровоцируем когнитивный диссонанс, сколько просто вызовем яркие эмоции (эксперты называют это эмоциональной отдачей, emotional payoff). Приведу пример из Undertale, к которому мы еще вернемся в следующей главе, – мягкое звучание акустической гитары, когда герой прибывает в Новый Дом.

Вот из чего состоит когнитивный диссонанс. А теперь посмотрим, как это работает в Undertale.

ФЛАУИ: КОШМАР ПОД ПРИКРЫТИЕМ

Нельзя слишком часто разыгрывать карту когнитивного диссонанса. Этот трюк работает лишь однажды, ведь после резкой смены графики, музыки и других элементов игрок теряет доверие ко вселенной и везде ищет подвох. Другими словами, игрок готов к тому, что его снова попытаются выбить из колеи. А значит, уходит эффект неожиданности. Именно поэтому Тоби Фокс аккуратно подает информацию в Undertale – по сути, довольно короткой игры для своего жанра.

Однако слишком долго Тоби Фокс ждать не намерен, и первые сюрпризы появляются в самом начале игры. Флауи! Ну а кто еще. Уверен, вы помните эту сцену: игра только началась, Фриск идет к единственному выходу из комнаты и встречает говорящий цветок. Его зовут Флауи, он кажется довольно милым, в его речи проскакивают слова, напоминающие о забавных ковбоях[174]. Он просто хочет показать нам, как играть в игру. «Ах, это же классический туториал», – подумает опытный геймер, прошедший много игр и знающий, что такое первая обучающая битва. Но Флауи, как мы прекрасно знаем, просто притворяется милым. Он просит нас поймать «дружелюбные лепестки», которые на самом деле являются снарядами и наносят урон. Кто-то доверится Флауи, а кто-то насторожится и поймет, что что-то не так. В обоих случаях милая, детская мелодия остановится, а на лице Флауи появится жестокая улыбка.

Прошло меньше пяти минут с начала игры, а Тоби Фокс уже играет с нашим разумом? Как не стыдно! Но в то же время это забавно. Тем более что после этого мы еще не скоро увидимся с Флауи. Но тень цветка и эхо его слов еще долго будут преследовать нас – нелегко отойти от подобного предательства. К тому же про говорящий цветок вскользь будут упоминать некоторые персонажи, а если Фриск резко развернется и пойдет назад, на долю секунды можно будет увидеть Флауи, который прячется под землю, едва завидев нас, – короткое, быстрое событие в самом краю экрана. Моргнешь – и его уже нет. Понятно, чего хочет добиться Тоби Фокс: игрок перестает доверять собственным глазам. Это не просто милое игровое дополнение – это семена[175] сомнения, которые сеет Тоби, чтобы подготовить игрока к встрече с финальным боссом нейтрального пути: с Фотошоп-Флауи – без сомнения, одно из самых шокирующих перевоплощений в истории видеоигр.

Когда Undertale только вышла, некоторые критиковали ее за графику: она казалась слишком простой, и, несмотря на очаровательные пиксель-арты, некоторые локации казались пустоватыми. В частности, битвы с монстрами называли однотипными – стандартный интерфейс, черно-белая графика, повторяющийся стиль изображения врагов.

Что ж, на экране появляется Фотошоп-Флауи, который может похвастаться яркими цветами и реалистичной графикой. Конечно, он не выглядит как реально существующий монстр – просто коллаж из множества деталей. Гибкие серые трубки словно закачивают неизвестную жидкость в экран телевизора, на котором мелькает лицо какого-то безумца[176]. У новой головы Флауи бежевая кожа, огромные ноздри, причем на лбу, две пары глаз и огромный рот с двумя рядами идеально прямых зубов. Флауи – венец эффекта зловещей долины[177]. Смотреть на него неприятно и даже пугающе, особенно после стольких часов в сказочном пиксельном мире.

Однако игроку даже не дают осознать происходящее. Мы сразу оказываемся в пылу сражения, и кажется, что одолеть Флауи невозможно. Настоящий данмаку[178] – та самая огненная завеса, которая и не слышала о стадиях боя. Да и стандартный интерфейс куда-то подевался. Игрок должен быстро взять себя в руки и уворачиваться от сотен снарядов Фотошоп-Флауи. Музыка нагнетает тревогу. Трек Your Best Nightmare, играющий в бою, сильно отличается от остальных композиций игры. Брейккор с бешеным ритмом амен-брейка[179] идеально дополняет безумие на экране. Этого достаточно, чтобы свести игрока с ума: его только что лишили стольких точек опоры, а теперь еще и атакуют со всех сторон.

Фотошоп-Флауи дотошно следует рецепту когнитивного диссонанса, который я описал чуть раньше. Первое: он отличается от «нормальной» ситуации. Второе: хотя к появлению Флауи нас долго готовили, намеки и подсказки были очень тонкими. Третье: его появление мгновенное и резкое. Четвертое: графика, музыка и даже элементы геймплея меняются кардинально. Пятое: изменение весьма конкретное – перед нами не мини-сюрприз, а проработанный, долгий босс. Шестое: битва с ним мрачная и темная, гораздо темнее, чем вся предыдущая игра.

Также, хоть элемент резкости и внезапности там утрачен, я хочу отметить мрачные эффекты пути геноцида. Хоть он и последователен и фактически является долгой дорогой в ад, геноцид настолько приземлен и жесток, что порой пугает даже сильнее. Мне в голову пришло два момента. Первый – когда Чара обращается лично к игроку в одной из самых жутких сцен игры[180], и второй – когда игрок обнаруживает, что концовка пути пацифиста изменилась после пути геноцида[181]. И если на нейтральном пути Флауи периодически напоминает о себе, словно готовя нас к неизбежной встрече, то на пути геноцида за создание нужной атмосферы отвечает Санс. Обычно улыбчивый и деловой скелет обращается к нам с холодным гневом, а его слова звучат как неприкрытые угрозы[182]. В такие моменты Санс выглядит крайне серьезно: его зрачки исчезают, музыка и фоновые шумы смолкают, изменившись на звук набора текста, а вместо Comic Sans используется стандартный игровой шрифт. Из его реплик следует, что мы никогда и не были особыми друзьями. Холодный душ и удивление, даже для того, кто жестоко убивает других.

Можно вспомнить и Истинную лабораторию на пути пацифиста, которая тоже пугает и заставляет кровь стыть в жилах, но так как в нее мы попадаем только после битвы с Фотошоп-Флауи, мы уже морально готовы к тому, что Undertale способна подкидывать сюрпризы. Впрочем, увиденные ужасы сильно выделяются на фоне остальной игры, а также кардинально меняют образ Альфис.

ВСЕ СРЕДСТВА ХОРОШИ

В конце этой большой главы обсудим темы, к которым еще не раз вернемся в следующих главах[183]. Думаю, во время прочтения вы уже заметили, что Тоби Фокс использовал буквально все инструменты и методы в своем распоряжении, в том числе и те, которые обычно не принимаются во внимание в игре или в истории: технические детали, которые забывают о своей задаче и становятся элементами повествования, чтобы еще сильнее погрузить нас в сюжет.

Причем эти фишки включаются там, где мы меньше всего их ожидаем, что еще сильнее удивляет и создает диссонанс. «Это какой-то баг?», «Кто-то взломал мой компьютер?», «В этой игре есть вирусы?» – в паникующем мозге непременно возникнут эти вопросы, прежде чем мы поймем, что это просто еще один способ рассказать историю.

Самый частый прием в Undertale – неожиданное выключение игры. Тоби использует его трижды: при завершении пути геноцида, после битвы с Азгором и когда нам кажется, что мы погибли в сражении с Фотошоп-Флауи. Но стоит вспомнить, о чем эта игра – о решимости и целеустремленности, о манипуляции временем и пространством, о загадочном происхождении мира монстров, – как все эти уловки обретают смысл. Но как бы нас ни готовили к этому, трудно сдержать удивленный вздох, когда перед глазами вместо игры возникает рабочий стол[184].

Другой пример того, как эти приемы добавляют атмосферы. В конце пути геноцида игра автоматически переходит в оконный режим – в этот момент Чара уничтожает мир монстров (а значит, и саму игру). Здесь Тоби Фокс заходит еще дальше, заставляя окно с игрой трястись, чтобы добавить драматизма. Добавлю к этому менее заметный прием: названия игры, написанные на окне, несколько раз меняются по ходу прохождения[185].

Некоторые фишки повествования также связаны с процессом прохождения. Например, игроку может казаться, что он один управляет игрой и полностью контролирует все сохранения. Но вспомним кровожадную реплику Флауи на выходе из Руин, если игрок убил Ториэль, а потом перезагрузил игру, чтобы повторить бой и пощадить ее. Флауи, который знает все о загрузках и сохранениях, бьет по больному: «Ты убил ее. А затем вернулся, потому что сожалел о содеянном. Ха-ха-ха-ха… Наивный идиот». Это заставляет нервничать. На секунду игрок пугается и задумывается, что происходит: «Игра что, шпионит за мной?» Тем более что эти реплики мы слышим на довольно раннем этапе игры, к тому же совсем недавно мы убили Ториэль, что тоже травматичный опыт[186]. Естественно, такой же шок вызывает и необратимое изменение файлов после пути геноцида. Эти изменения хорошо спрятаны и сохраняются даже после полной переустановки игры[187].

Интересный факт: Тоби Фокс использовал подобные технические приемы для создания нужного эффекта задолго до Undertale. Ну ладно, не прям «задолго» – речь о демоверсии, появившейся перед началом кампании по сбору средств на Kickstarter. После прохождения демо в папке с установкой менялся файл с руководством: появлялись картинки, соответствующие одному из сценариев: пощаде Ториэль, убийству Ториэль, убийству всех жителей Руин. В последнем случае вместо обычных страниц с описанием появлялся логотип Undertale, дополненный красной надписью «Это было весело. Давай закончим работу».

Так, я должен остановиться. Думаю, из приведенных выше примеров вы уже поняли мою мысль. Тоби Фокс любит соединять юмор с трагедией, трогательные моменты с тревожными, теплоту со страданием. Mother тоже создавала подобную атмосферу: веселая и милая игра в какой-то момент наполнялась тревогой и страхом. Undertale мастерски воссоздала этот контраст, во многом став духовным продолжением Mother.

Предыдущая главаГлава 6 из 20Следующая глава