К книге
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работеГлава 11 Стимул № 7 – Непредсказуемость и любопытство. Стимул в ящике Скиннера
57%
Глава 11 Стимул № 7 – Непредсказуемость и любопытство. Стимул в ящике Скиннера
91

Исследования подтверждают, что неизвестность и непредсказуемость привлекают наш мозг. Один из наиболее ярких экспериментов связан с использованием ящика Скиннера (152).

Ученый Б.Ф. Скиннер разместил грызунов и голубей в коробке с установленным рычагом. На первом этапе, когда животное нажимало на рычаг (выполняло желательное действие), оно получало порцию пищи. Пока животное непрерывно нажимает на рычаг, оно получает пищу. Когда животное больше не голодно, оно перестает нажимать на рычаг, потому что не испытывает потребности в еде.

На втором этапе эксперимента в процесс был добавлен элемент непредсказуемости. Когда животное нажимало на рычаг, еда могла не появиться. А могла и появиться, и даже в двойном размере. Скиннер заметил, что в этой ситуации животное постоянно нажимало на рычаг, независимо от того, голодно оно или нет. Система просто «играла» с его мозгом: «Будет ли пища? Будет ли пища? Будет ли пища?»

Здесь мы видим, что удовлетворение горячего любопытства внутренне мотивирует наш примитивный мозг иногда больше, чем внешняя награда за питание. Вы когда-нибудь видели человека, настолько зависимого от азартных игр, чтобы он забыл, что устал, голоден или даже мучается от жажды?

Я часто слышу критические замечания о том, как очки, значки и рейтинги в играх просто превращают мир в большой ящик Скиннера, где людьми манипулируют для бездумного выполнения бессмысленных задач. Мне кажется, что смысл этого эксперимента в другом: он показывает, как непредсказуемость способствует формированию навязчивого поведения.

Предыдущая главаГлава 91 из 159Следующая глава