К книге
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работеГлава 8 Стимул № 4 – чувство собственности и обладания. Первая игра с виртуальными питомцами
40%
Глава 8 Стимул № 4 – чувство собственности и обладания. Первая игра с виртуальными питомцами
64

Когда я был в пятом классе, шел третий год жизни моей семьи на Тайване, куда мы вернулись после шести лет в Южной Африке. Те годы были очень трудными для меня, как в академическом, так и в социальном плане. Я владел китайским языком значительно хуже сверстников, и мои оценки были очень низкими.

Тогда были такие контрольные по китайскому языку, где каждый раз, если ты написал иероглиф неправильно, тебе нужно было написать полный столбец этого иероглифа, что служило и наказанием, и практикой. Большинству одноклассников приходилось писать только два или три столбца после каждой контрольной, а мне часто приходилось писать от трех до четырех страниц. Помню, когда я был в третьем классе, я писал эти иероглифы до трех утра вместе с мамой, постоянно со слезами на глазах. Насколько мне известно, обычно третьеклассники проводят свое время по-другому.

Вдобавок к этим трудностям я казался странным, потому что был из другой культуры. Я действительно не вписывался, и другие дети смеялись надо мной. Именно в этот период я начал уделять пристальное внимание тому, что думали и чувствовали разные типы людей в разных ситуациях. Я также потратил много времени, пытаясь понять, как могу заставить людей принять меня за своего или, может быть, даже зауважать меня. Это было болезненно, но, возможно, помогло мне стать более устойчивым и вызвало интеллектуальное любопытство к мотивации человека, которое позже проявилось в создании октализа.

В то время, как я изо всех сил старался быть «крутым» среди одноклассников, я понял, что почти все они помешаны на новой игрушке под названием «тамагочи». Все дети носили это крошечное яйцевидное устройство с небольшим цифровым дисплеем. Внутри дисплея была игра, которую вы начинали с яйца. После того как вы установили время и выбрали имя будущего питомца, яйцо быстро превращалось в маленький шарик, который вы должны выращивать и воспитывать. Существовало несколько простых опций, чтобы накормить существо, поиграть с ним, наказать его, убрать его какашки и дать лекарство, когда оно заболевало.

В течение недель тщательного ухода маленькое существо превращалось в более крупное животное, которое реагировало на все ваши любящие действия. В некоторых версиях домашнее животное откладывало яйцо, прежде чем умереть, поэтому можно было начать играть в игру снова и снова, не чувствуя, что вам что-то не удалось. В то время, когда я пытался вписаться в детский коллектив, я действительно хотел одного из тамагочи. К счастью, мы с одноклассником обнаружили маленького брошенного питомца в туалете для мальчиков. Мы очень сочувствовали малышу и поэтому решили воспитать его, как своего.

В течение нескольких месяцев мы поочередно заботились о малыше, решая, чем кормить животное регулярно, когда оно кричало, и выводили его для прогулок в электронном мире. Хотя сама деятельность была довольно утомительной и не обязательно «сложной» или «непредсказуемой», мы боролись за то, кто должен заботиться о маленьком домашнем животном, потому что чувствовали, что это наша собственность. В этом смысле нам было приятно выполнять обязанности, даже весело.

В конце концов животное превратилось в брахиозавра. Это был действительно кибердинозавр! Интересно, что для этого конкретного устройства тип динозавра, в которого он превращался, зависел от того, какую пищу вы выбирали для кормления. Если вы кормили его преимущественно овощами, он становился брахиозавром; если кормили в основном мясом, вырастал тираннозавром рексом. Я расстроился, узнав об этом слишком поздно, так как очень хотел ти-рекса (можете ли вы определить, к какому стимулу обращается эта игровая техника?).

Много лет спустя я узнал, что тамагочи был огромным увлечением, охватившим Японию и западный мир. Игра была запущена в Японии в 1996 году, и это была первая попытка создать игру для девочек, которым не нравились боевые игры того времени. Обращение тамагочи красноречиво демонстрировало, что игра захватила людей и за пределами изначальной целевой аудитории.

Игра охватила весь мир. Тамагочи даже был запрещен во многих школах, потому что дети должны были брать устройства с собой, чтобы вовремя покормить питомца. Ведь если не заботиться о питомце в течение двенадцати часов, он умирал. Так игра подстегивала мотивацию через ограниченность ресурсов и желание избежать потери. Австралия запретила игрушку также из-за некоторых мини-игр для игровых автоматов, встроенных внутри. Правительство решило, что игрушка учит детей становиться игроками, что неправильно (это непредсказуемость). «Черная» мотивация сделала свою работу.

За эти годы в мире было продано более 76 миллионов тамагочи. Он стал одним из первых предшественников популярных социальных игр, где ключевой задачей является уход за животными, контроль за собственностью или бизнесом. Похоже, что это укоренившееся чувство собственности и владения, наряду с некоторыми дополнительными преимуществами новизны (стимул № 7 – непредсказуемость и любопытство), производило такие продукты, как Pet Rocks, Tamagotchi, а затем FarmVille или Pet Society (89), которые добились больших успехов во всем мире.

Предыдущая главаГлава 64 из 159Следующая глава