Я думаю, сейчас самое время перейти к теории потока Михая Чиксентмихайи. Михая – всемирно известный ученый в области психологии и управления, прославившийся тем, что создал теорию потока, которая связывает уровень квалификации пользователя с трудностью стоящей перед ним задачи.

Михай Чиксентмихайи «Поток. Психология оптимального переживания»
Согласно теории потока, когда сложность задачи слишком велика по сравнению с уровнем навыка пользователя, у него появляется чувство тревоги, которое приводит к отказу от решения проблемы. Точно так же, если уровень навыка пользователя значительно выше, чем сложность проблемы, пользователю будет скучно, и он также может отказаться от выполнения задания.
Только когда уровень навыков пользователя соотвествует степени трудности задачи, люди входят в состояние, известное как «поток». Находясь в «потоке», пользователи становятся полностью сосредоточенными. Они «поглощены» своей деятельностью настолько, что не думают ни о себе, ни о затраченном времени. Это момент эйфории, волнения и участия.
Трудность здесь заключается в том, что чаще всего уровень мастерства игрока растет с течением времени. Если разработчик на всех четырех этапах опыта (открытие, освоение, закрепление, завершение) предлагает задания одного уровня сложности, пользователь быстро начинает скучать, потому что его навык опережает уровень сложности.
Несмотря на то что теория потока по своей природе немного отличается от других моделей, которые мы уже обсуждали, поскольку менее ориентирована на классификацию типов, мы все еще можем использовать октализ, чтобы понять, как с этой теорией работать.

Михай Чиксентмихайи «Поток. Психология оптимального переживания»
Как вы можете видеть здесь, в верхней части потока сложность задачи значительно выше той, с которой игрок может справиться. Находясь там, игроки просто пытаются выжить, подстегиваемые стимулом № 8 (потеря и ее избегание). Как мы уже знаем, такое вынужденное поведение загоняет людей в состояние крайней тревоги.
Если уровень сложности задания немного снизить, мы войдем в зону стимула № 6 (ограниченность ресурсов и нетерпение). В этот момент пользователь понимает, что ему бросили вызов, и может почувствовать себя разочарованным. Тем не менее всегда есть шанс преодолеть этот вызов и добиться победы, если быстро приступить к действиям и преодолеть «ров с водой» (игровая техника № 67) с помощью навыков или планирования.
Прямо под стимулом № 6 находится стимул № 2 (развитие и самореализация). Это зона, где проблема умеренно сложная и пользователь чувствует себя достаточно компетентным. Пользователи находятся «в потоке» и чувствуют, что достигают своих целей и укрепляют уверенность.
Немного дальше расположен стимул № 3 (расширение творческих возможностей и обратная связь). Он находится в центре «потока», где пользователи снова используют свою креативность и корректируют стратегию, чтобы найти лучшие способы сделать что-то. Этот процесс вводит многих людей в состояние «потока». А когда человек быстро движется между стимулами № 3 и № 2, тогда творчество приводит к достижениям.
Перемещаясь вниз на один уровень от стимула 3, мы видим стимул № 4 (чувство собственности и обладания), который часто побуждает бездумно собирать вещи, организовывать и объединять их, что вы часто делаете в играх, подобных FarmVille. Эти задачи намного легче, чем предыдущие, и они расслабляют ум. Чтобы реализовать стимул № 4 (чувство собственности и обладания), все, что нужно сделать пользователю, – потратить на процесс больше времени, принять меры на основе умеренного планирования или организовать свои системы. Здесь нет места беспокойству. Если этот элемент игры разработан неправильно, он может погрузить игрока в скуку. Подумайте о сотрудниках, которые занимаются вводом данных в систему только ради зарплаты. Задача не очень сложная, но в ней не за что зацепиться.
Ниже стимула № 4 находится стимул № 5 (социальное влияние и привязанность). Такая деятельность похожа на посещение чата. Вам не нужно слишком много навыков. Просто говорите то, что хотите, чтобы выразить себя, и даже можете подшучивать над другими. Такое поведение характерно для игровой техники «кулер для воды», о которой мы говорили в главе 9. Активность все еще может быть довольно забавной, но она очень простая. Даже если вы не встречаете отклика на свои остроумные комментарии (стимул № 3), впечатление, произведенное на других (стимул № 2), чувство родства, принятия и связи с собеседниками сделает эту деятельность приятной и расслабляющей.
Если вы посмотрите на уровень ниже, увидите, что стимул № 7 (непредсказуемость и любопытство) находится в самом низу «потока». Мы упомянули ранее, что добавление случайности – хороший способ сделать игру проще. Большинство азартных игр, лотереи и розыгрыши не требуют никакого навыка. Вы участвуете, предпринимаете желаемое действие и ждете результатов. Вот почему игры, связанные со случайностью, такие как Risk или Monopoly, часто вызывают больше смеха, чем игры на основе навыков, такие как шахматы.
Теперь вы можете утверждать, что люди, привлеченные стимулом № 7 (непредсказуемость и любопытство), не скучают, особенно если смотрят фильм или пытаются дочитать книгу. Но если вы посмотрите на эти занятия с позиции теории «потока», человек явно не наслаждается активностью из-за использования навыков. Вместо этого он развлекается по-другому, и это занятие все равно приносит ему удовольствие.
В одном из графиков Чиксентмихайи, как показано ниже, он включает состояние «расслабления». Он считает, что пользователь расслабляется, когда уровень его навыка значительно превосходит сложность задачи. То есть стимул № 7 приводит человека не к скуке, а к расслаблению.

(233)
Думаю, вы заметили, что в этой модели будто нет места стимулу № 1 (особая миссия и призвание). Но этот стимул полностью выходит за обозначенные исследователем рамки. Уровень навыка и сложность задания не имеют значения, когда речь идет о призвании. Стимул № 1 действительно не вписывается в модель «потока», но объясняет, почему люди все равно могут наслаждаться любым опытом.