Еще одну очень известную теорию в области игрового дизайна разработал Ричард Бартл. Он описал четыре типа игроков (225).
Ричард Бартл – исследователь игр, который изобрел первую игру MUD в 1970-х годах, из нее родился жанр RPG, который мы знаем сегодня. Бартл обнаружил, что игроков можно условно разделить на четыре группы. У каждого типа игрока своя миссия:
• Карьеристы пытаются освоить все возможные навыки;
• Исследователи просто изучают доступный контент и в меньшей мере заинтересованы решением проблем;
• Социофилы играют, чтобы общаться;
• Киллеры, или подавители, не только стремятся достичь вершины, но и прославиться, победив в этом соревновании. Кроме того, им нужно купаться в своих победах и быть предметом всеобщего восхищения.

(226)
Ричард Бартл, Designing Virtual Worlds
Эксперты, занятые в области геймификации и игрового дизайна, учитывают типологию Бартла при разработке игр. Дизайнер Эми Джо Ким использовала типы игроков Ричарда Бартла, чтобы на их основе создать свою «Матрицу социальных действий» (227). В этой модели Ким назначает глаголы действия различным типам игроков, чтобы определить, как создать забавную и привлекательную среду в играх. Эти глаголы действия таковы: «исследовать», «создавать», «соревноваться» и «сотрудничать».

(227)
Анджей Маржевский, тоже влиятельный авторитет в области геймификации, провел обширные исследования возможностей использования типологии игроков Ричарда Бартла на рабочих местах. Он предложил шесть типов пользователей, на которых нужно ориентироваться в дизайне: Разрушители, Филантропы, Свободные Духом, Социализаторы, Достигатели и Игроки (228). Каждого из них можно мотивировать различными видами деятельности и опыта.

(229)
@Gamified UK 2014
Эту модель часто рекомендуют для создания мотивационной системы в офисе. Сам Ричард Бартл признал, что его типы игроков могут не соответствовать условиям за пределами игр (230).
Для простоты давайте взглянем с позиций октализа на четыре типа игроков Ричарда Бартла, чтобы понять, какие стимулы мотивируют каждый тип игрока. Это поможет вам определить, какой дизайн лучше подойдет каждому из них.
Карьеристы сильно зависят от стимула № 2 (развитие и самореализация), а также от стимула № 6 (ограниченность ресурсов и нетерпение). Они всегда пытаются достичь следующей цели, чтобы почувствовать себя самореализованными. Конечно, в какой-то мере, они также заботятся об использовании своих творческих способностей для преодоления проблем, а также для накопления результатов успеха (стимулы № 3 и № 4).
Исследователи в основном мотивированы стимулом № 7 (непредсказуемость и любопытство), что заставляет их исследовать контент и открывать неизвестное. В их мотивации есть признаки стимулов № 2, 3 и 6. Исследователи постоянно используют свою креативность, чтобы найти новые способы проверить каждую границу, которая их сдерживает, и когда преуспевают в ее преодолении, ощущают чувство выполненного долга.
Социофилы в первую очередь мотивированы стимулом № 5 (социальное влияние и привязанность). Им нравится знакомиться и общаться с другими людьми. В меньшей степени они также вынуждены придумывать умные способы привлечь других (стимул № 3). Иногда они получают новую, непредсказуемую информацию или даже сплетни (стимул № 7), а иногда становятся друзьями со своими земляками (стимул № 4).
Киллеры преимущественно мотивированы сочетанием стимула № 2 (развитие и самореализация) и стимула № 5 (социальное влияние и привязанность). Они не только стремятся к достижению высоких целей. Киллерам нужно, чтобы другие признавали их достижения и превосходство. В меньшей степени киллеры также вынуждены придумывать лучший способ победить в конкурсе (стимул № 3), избежать смерти или проявлений слабости (стимул № 8). Они обожают подсчитывать свои завоевания и победы (стимул № 4).

Приведенная диаграмма помогает нам лучше понять, какие именно стимулы могут мотивировать того или иного игрока. С помощью этих знаний мы можем разработать для них соответствующие сценарии. Вы сможете натренировать умение распознать тип игрока по мере освоения октализа третьего уровня.
Итак, а что же насчет других стимулов, которые не рассматриваются выше? Как в эту систему вписываются стимулы № 1 (особая миссия и призвание) и № 8 (потеря и ее избегание)?
Любой игрок вне зависимости от типа может попасть под влияние стимула № 1. Он стимулирует их на достижение более возвышенных целей, на поиск уважения, на победы над более слабыми игроками и на изучение новых навыков. Особое предназначение можно включить в игру с помощью контекста. Но поскольку Ричард Бартл создавал открытый виртуальный мир, похоже, в особой миссии здесь нет смысла. Да, иногда игроки объединяются в игре ради выполнения возвышенных целей, но это объединение не зависит от типов игроков, о которых сейчас идет речь.
В модели Анджея Маржевского существует уникальный тип пользователя под названием «филантроп». Это люди, которые получают радость и, следовательно, играют, ради помощи другим. Они мотивированы стимулом № 1 (особая миссия и призвание), и компании должны поощрять поведение филантропов, чтобы обеспечить более результативную совместную работу. К сожалению, среда большинства компаний наказывает филантропов, награждая тех, кого волнуют исключительно внешние награды. Эти игроки в модели Анджея Маржевского очень мотивированы стимулом № 4 (чувство собственности и обладания), и их цель – накопление бонусов и вознаграждений, а также борьба за повышение на службе и более высокую зарплату.
Что касается стимула № 8 (потеря и ее избегание), всегда есть угроза не преуспеть в каких-либо начинаниях. Особенно, как упоминалось ранее, когда киллеры пытаются избежать унижения. Тем не менее нет такого типа реального игрока, который фокусируется на предотвращении плохих вещей. Как мы узнали, если вы мотивированы только «черными» стимулами, вы не захотите быть в открытом и добровольном виртуальном мире. Часто для рабочего места нужна другая история.
В конце концов, восемь стимулов мотивируют в некотором виде всех, поскольку мы универсально желаем этих стимулов в разной степени в разное время. Система октализа позволяет понять, сильнее ли действуют определенные стимулы на конкретные типы людей, чтобы мы могли точно знать и учитывать в дизайне эти различия.