Время от времени кто-нибудь спрашивает меня, создал ли я свою систему октализа после изучения всех научных исследований, о которых я упоминал в этой книге.
На самом деле я разработал октализ, на 100 % опираясь на собственный опыт изучения игр. Да, у этой схемы могло быть более впечатляющее происхождение. Но все, что мне было нужно для ее создания, я открыл в течение долгих лет анализа игр. Вот почему я рассматриваю октализ как фреймворк, а не просто как психологическое и поведенческое исследование.
После создания фреймворка я начал изучать поведенческую экономику, мотивационную психологию и нейробиологию, чтобы подтвердить свои мысли и улучшить понимание принципов, которые лежат в основе стимулов. Я знал, что эти стимулы нас мотивируют, но у меня не было научных подтверждений (позже я смог их найти). К счастью, большинство людей, которые слышат о моей работе, стараются проанализировать собственный опыт через призму октализа. Это пробудило во мне сомнения, насколько моя схема точна. И позднее я смог доказать, почему октализ работает.
В предыдущих главах я не раз повторял: люди не обязаны играть в игры. Они обязаны ходить на работу и платить налоги. Эти дела могут не приносить удовольствия, но мы должны их делать. И я считаю, что за этими обязательствами стоит «испорченная мотивация».
Но игры – это нечто другое. Люди не обязаны в них играть[83]. В тот момент, когда игра перестает развлекать пользователей, они выходят из игры и занимаются чем-то другим.
В какой-то степени каждая игра – это эксперимент по изучению мотивации и человеческого поведения. Ученые пришли к пониманию поведенческой психологии путем экспериментов, в которых участники (часто от 50 до 200 студентов) находятся в контролируемой среде и их реакции проверяют на основе определенных переменных. Результатом этих экспериментов стали обоснованные научные данные, которые дают нам представление о человеческом разуме.
С другой стороны, каждую игру можно рассматривать как чашку Петри, где сотни тысяч (если не сотни миллионов) «испытуемых» добровольно меняют свое поведение на основе изменений в окружающей среде. Эти массовые «эксперименты», естественно, показывают нам, как определенные переживания и механика игр воздействуют на поведение человека.
Мне нравится изучать игры-клоны, чтобы понять, почему одни из них становятся успешными (даже успешнее оригинала), а другие – нет. Когда две игры выглядят почти одинаково, но одна (иногда менее привлекательная) резко вырывается вперед, у нас появляется возможность изучить тонкости геймификационного дизайна. Иногда игры различаются только порядком заданий, уровнем контроля экономики со стороны разработчиков или временем, которое требуется для появления очередного сообщения от игры.
Отмечу, что эксперты отрасли не освещают в достаточной степени эти детали в своих книгах. Но я считаю, что эти тонкости невероятно важны для успеха (помимо графики, анимации и даже темы игры). Зачастую не так важно, есть ли в игре те или иные элементы. Гораздо важнее, как они взаимодействуют друг с другом и как влияют на нашу мотивацию.
Проблема в том, что зачастую между двумя «похожими» играми различий больше, чем одно. Их может быть около сотни, а может и несколько тысяч. И чтобы понять, как именно каждый элемент воздействует на мотивацию человека, потребуется огромное количество усилий. Точный анализ игровых элементов и прогнозирование их воздействия на людей требует огромного игрового опыта и многолетних наблюдений. Только тогда эксперт сможет распознать шаблоны и предсказать, как они повлияют на поведение. При этом он не должен отвлекаться на поверхностные и незначительные вещи. А значит, исследователь должен погрузиться в игру с головой, чтобы на собственном опыте почувствовать мотивационные импульсы. Он должен понять, что потратил на игру так много радостных и несколько мучительных часов своей жизни.
Когда я играю в финансово успешные игры, я всегда пытаюсь играть в них максимально честно и изо всех сил сопротивляюсь призывам потратить деньги. Часто я очень хотел потратить несколько долларов, чтобы сэкономить время, спасти отряд, преодолеть разочарование или устранить непредсказуемую преграду. Поэтому я уделяю особое внимание тем моментам в игре, когда чувствую сильное принуждение тратить деньги, чтобы решить свои проблемы.
Спустя несколько лет после начала изучения игр я выделил восемь стимулов, которые влияют на нашу мотивацию, и разделил их как на «белые» и «черные», так и на левополушарные и правополушарные. Все они отражали те уловки, под воздействие которых я попадал, играя в игры. Позднее я понял, что про каждый из этих стимулов написаны десятки книг. Поэтому я начал больше читать о них, чтобы понять их природу.
Помните, ранее мы говорили, что игры представляют собой сочетание поведенческой экономики, мотивационной психологии, нейробиологии, дизайна UX/UI, технологических платформ и очевидной динамики игрового дизайна? Опять же, вам нужны все эти элементы, чтобы создать отличную игру.

В этой главе мы увидим, как можно применить октализ к различным теориям поведенческой психологии и теории игр. Для тех, кто недавно узнал о геймификации или поведенческом дизайне, эта глава может показаться немного сложной.