К книге
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работеГлава 14 Загадки «белой» и «черной» мотивации. Происхождение теории
77%
Глава 14 Загадки «белой» и «черной» мотивации. Происхождение теории
123

В этой главе мы обсудим, когда и как использовать стимулы «черной» и «белой» мотивации для создания оптимальных систем. Я считаю, что моя работа по сравнению «черной» и «белой» мотиваций довольно оригинальна, несмотря на то что каждый стимул из схемы я уже описал отдельно, включая различия между внутренней и внешней мотивацией.

Я начал работу над этими концепциями, когда изучал финальный этап в разных играх. Мне стало любопытно, почему большинство успешных игр вызывают привыкание на долгие месяцы, а затем сталкиваются с огромным оттоком пользователей, которые решают выйти из игры и двигаться дальше. С другой стороны, такие игры, как покер, шахматы, маджонг и даже кроссворды, выдержали испытание временем и не устарели. Видеоигры, такие как StarCraft, World of Warcraft, Defense of the Ancients[72] (сокращенно DotA (202); из ряда выросли впоследствии два хита – DotA 2 и League of Legends[73] (203)), а также переиздания игр-стрелялок, таких как Counter-Strike[74] (204) или Call of Duty[75] (205), продолжают оставаться популярными и привлекательными, независимо от того, сколько лет игрок играет в них.

В ходе дальнейших исследований и наблюдений я понял, что все эти игры по-разному подходят к дизайну последних этапов пути игрока – фаз закрепления и завершения игры. Мне кажется, вирусные игры не особо долговечны. Они используют стимулы, влияющие на формирование одержимости и привыкания. Игроки будут «приклеены» к игре, но затем, к этапу завершения, радость и веселье станут значимо снижаться, хотя игрок механически будет продолжать тратить много часов на игру. Из-за ловушки невозвратных затрат, описанной в главе о стимуле № 8, игроки чувствуют себя деморализованными, но не могут уйти.

В конце концов, некоторые люди находят силы, чтобы выйти из игры и продолжить свою жизнь. Возможно, это связано с важными обязанностями или переходом на новые игры, которые сильно вложились в этап открытия. Социальное влияние и привязанность в меньшей степени влияют на людей, которые наконец покидают игру в надежде обрести новые радость и страсть. Но когда речь идет об играх, испытанных временем, игроки ощущают радость и удовлетворение даже на этапе завершения игры. И это наслаждение можно, пожалуй, сравнить с радостью от игры на музыкальном инструменте или реализации своего предназначения.

Проведя это исследование, я начал маркировать некоторые стимулы как «черные» и «белые», основываясь на своих знаниях в области поисковой оптимизации (SEO) (206). «Белые» стимулы продвигают ваш сайт так, как это сделали бы системы, подобные Google. Если ваши пользователи используют при поиске соответствующие термины, рейтинг сайта в выдаче вырастет. «Черные» инструменты позволяют обойти правила, используют слабость поисковых систем, чтобы поднять рейтинг вашего сайта.

Разумеется, поисковые системы ненавидят грязные приемы. Поэтому над оптимизацией и усложнением движков постоянно работают огромные команды инженеров. В то же время сайты регулярно наказывают за использование нечестных методов. В сфере SEO просто не касайтесь нечестных технологий – оно того не стоит.

К сожалению, наш мозг не может постоянно обновляться. Мы не можем столь же эффективно, как Google, поместить в черный список людей, которые постоянно применяют методы «черной» мотивации (и не хотим, так как некоторые из них имеют добрые намерения, которые в итоге приносят пользу). И в конечном счете нас подсознательно мотивируют вещи, которые делают нас напряженными, обеспокоенными и одержимыми. При этом мы чувствуем, что не контролируем самих себя.

Предыдущая главаГлава 123 из 159Следующая глава