Стимул № 8 (потеря и ее избегание) дополняет другие элементы октализа, потому что в каком-то роде является их продолжением. Вы не хотите, чтобы нечто большее, чем вы сами, развалилось (стимул № 1), следовательно, действуете. Или не хотите выглядеть проигравшим перед вашими друзьями (стимул № 5), поэтому совершаете покупку.
Некоторые могут утверждать, что страх потери и ее избегание не стоит выделять в отдельный элемент октализа. Критики приводят пример FarmVille: люди возвращаются в игру, потому что хотят выполнить долг и ощутить радость обладания. Потеря этих эмоций просто убирает из картины стимулы, которые мотивировали игроков. Однако, с точки зрения геймификационного дизайна, важно учитывать страх потери и ее избегание как самостоятельный стимул.
С точки зрения мотивации, получение чего-то и предотвращение потери – два разных события. Исследования (173, 174, 175) показали, что мы гораздо чаще меняем свое поведение, чтобы избежать потери, а не чтобы получить прибыль. Приобретение и потеря заставляют нас действовать по-разному и играть по разным ментальным правилам. Лауреат Нобелевской премии Даниэль Канеман указывает, что в среднем мы в два раза чаще избегаем проигрыша по сравнению с поиском выигрыша (176). Это означает, что мы готовы рисковать, только если полагаем, что потенциальная прибыль будет вдвое больше потенциальной потери, если риск будет оправдан.
Благодаря октализу эта разница становится более очевидной. Моя схема способна улучшить дизайн поведения, позволяет определить возможности интеграции механики, предотвращающей потери. С помощью октализа мы можем усовершенствовать мотивационную динамику.