Многие социальные игры эффективно используют стимул № 8 (потеря и ее избегание), чтобы мотивировать игроков на выполнение желательных действий. В уже знакомом примере FarmVille страх потери и ее избегание интегрированы в систему еще на стадии погружения в игру. Эта механика побуждает пользователей заходить в игру несколько раз в день.
Первые несколько минут в FarmVille кажутся очень позитивными, поскольку игрок тратит время на создание своего аватара и начинает работать на ферме с первоначальным пулом бесплатных сельскохозяйственных принадлежностей. Тем не менее FarmVille в скором времени требует, чтобы каждый игрок сохранял свои урожаи и домашний скот – то есть возвращался в игру и кликал по растениям и скоту, чтобы сохранить полученные ресурсы.
Если вы не вернетесь, чтобы собрать урожай в течение заданного количества часов, нужного для всхода посевов (можно выбрать, какое растение посеять, тут в игру вступает ваше желание самовыражаться и развиваться), то вы потеряете весь вложенный труд и увидите погибшие растения и умерших животных. Этот умеренно удручающий инцидент расстраивает пользователей, заставляя их часто возвращаться в игру, чтобы сохранить культуры живыми. Игрок стремится активно предотвратить потерю.

Когда игроки теряют свои урожаи, они теряют не только ресурсы игры, но и потраченное время. Они вновь должны пересаживать и выращивать новые культуры. Каждый раз, когда вы видите обескураживающие изображения мертвых растений и животных, вы попадаете под тройной удар, теряя время, силы и ресурсы.
Много лет назад я был поражен тем, насколько эффективен этот проект, поскольку моя ненавидящая технологии мама внезапно стала одержима игрой FarmVille. В то время моя мама считала, что технологии являются источником зла, они загрязняют общество и вредят человеческим отношениям (она все еще с трудом проверяет электронную почту).
Но в 2009 году, благодаря восторженной рекомендации ее близкого друга (стимул № 5 – социальное влияние и привязанность), моя мама зарегистрировалась в Facebook и начала играть в FarmVille. Начало этапа освоения было гладким и забавным, поскольку она использовала игру, чтобы расслабить ум и связаться со своими друзьями.
Однако после нескольких месяцев игры мама иногда просыпалась в пять утра, чтобы собрать урожай и предотвратить увядание растений. Все стало настолько плохо, что, когда нужно было отправиться за город, она позвонила моему двоюродному брату и спросила, сможет ли он войти в ее учетную запись в Facebook и помочь управлять фермой. Маме нужно было убедиться, что урожай не умер. Она часто просила об этом и меня, но я, будучи сыном, которому не хватало 孝, как я уже писал в главе 5, в конечном счете перекладывал ответственность на кого-нибудь еще, чтобы сосредоточиться на других задачах.
Это поведение удивило меня. Сначала я думал, что большинство людей играют в игры, потому что у них слишком много обязанностей в реальном мире. И они должны погрузиться в мир фантазий, чтобы убежать от этих обязанностей. Однако в этом случае игра предлагала новый набор виртуальных обязанностей, которые добавляли еще больше стресса и беспокойства к повседневной жизни. Это не имело никакого смысла.
Конечно, сегодня я понимаю природу и силу «черной» мотивации. В течение некоторого периода времени FarmVille смог успешно увеличить показатели ежедневных посещений и снизить количество краткосрочных взаимодействий, используя страх потери. И это замечательно, пока пользователи не попадают в водоворот «черной» мотивации, где они в конечном счете сгорят и найдут мужество освободиться от FarmVille.