К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть вторая. Основы UX в видеоиграх. 17. И напоследок. 17.3. «Серьезные игры» и «геймификация»
95%
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх. 17. И напоследок. 17.3. «Серьезные игры» и «геймификация»
73

Почти все «серьезные» игры я воспринимаю как неудачные попытки создать опыт игрового обучения, ведь, как следует из названия, веселью в них не место (впрочем, эта точка зрения может быть чересчур резкой). У нас, мол, все серьезно: мы хотим тебя чему-то научить, пока ты играешь! Вот почему этот термин мне совсем не нравится.

«Серьезными» называются игры, которые должны толкать игрока к росту, будь то изучение математики, занятия спортом или развитие эмпатии. Однако во всех случаях, когда необходимо изменение восприятия, мышления и поведения, речь идет об обучении. Соответственно, в «серьезных» играх всегда нужно оценивать и образовательный потенциал. Мало того, что само название «серьезные игры» – оксюморон, так еще и вынуждает разработчиков отделять собственно образовательную ценность от развлекательной.

Еще один термин, от которого меня коробит, – это «геймификация». Как я его понимаю, он в основном касается введения внешних наград и метафор игровой прогрессии в скучную деятельность, чтобы мотивировать людей ею заниматься. В основном все сводится к выдаче очков, значков и достижений по мере выполнения заданий. Моя главная претензия к геймификации в том, что никто не пытается сделать занятие более осмысленным и интересным (иначе это будет игра!), обращая внимание лишь на краткосрочные изменения в поведении. Как мы видели в главе 6, метод кнута и пряника в определенных контекстах, безусловно, способствует изменению поведения. Однако переносить навыки в иные контексты такой подход едва ли помогает.

Да, благодаря новенькому приложению с геймификацией, заставляющему вас бегать ради поддержания рейтинга, вы, возможно, станете чаще заниматься спортом. Но также не менее вероятно, что в реальную жизнь (т. е. жизнь без приложения) эти привычки не перенесутся. Мы снова возвращаемся к проблеме внешних наград: как только их отнимают, мотивация пропадает вместе с ними (хотя все зависит от контекста).

Главное преимущество геймификации в том, что мы получаем немедленную обратную связь по своим успехам и прогрессу, и это, как известно, крайне важно для мотивации (см. главы 6 и 13). Но нужно понимать и ограниченность данного подхода.

Если мы стремимся сделать «серьезные» игры подлинно развивающими и создающими долговременные изменения, то, на мой взгляд, необходимо заботиться и об осмысленности, и об увлекательности. Иными словами, нужно создавать «дух» игры, а не «геймифицировать» все подряд. Мой любимый пример – проект научной коллаборации Blackawton Bees, где дети участвовали в изучении шмелей и их способности ориентироваться в пространстве. Посредством игры и реальных экспериментов (по научному методу) дети знакомились с методикой научного исследования, но при этом занимались осмысленной деятельностью, выходящей за пределы собственно игры. Результаты исследований даже были опубликованы в серьезном журнале [Blackawton и др., 2011].

Игры – удивительный инструмент, погружающий игроков в непривычное окружение и открывающий простор для экспериментов. Там можно создавать осмысленные ситуации, стимулирующие интерес и дающие удовольствие от обучения, но для этого необходимо обуздать их подлинную волшебную силу с учетом пользовательского опыта. Полумеры здесь неприемлемы.

Предыдущая главаГлава 73 из 77Следующая глава