К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть вторая. Основы UX в видеоиграх. 17. И напоследок. 17.1. Основные выводы
92%
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх. 17. И напоследок. 17.1. Основные выводы
71

Принципы UX основаны на человеческих возможностях и ограничениях, поэтому очень важно хотя бы в общих чертах представлять себе устройство мозга – как минимум, чтобы не создавать непригодных для человека интерфейсов.

• Ключевые сведения о мозге

Главные выводы о работе мозга изложены в главе 9. Резюмируя, игровой процесс родственен обучению. В ходе игры мозг игрока «обрабатывает» большие объемы информации, начиная с восприятия стимула и заканчивая синаптической модификацией, иначе говоря, изменением памяти. Надежность запоминания во многом определяется долей ресурсов внимания, уделенной стимулу. Кроме того, на качество обучения влияют еще два фактора: мотивация и эмоции. Наконец, весь процесс можно улучшить посредством принципов обучения.

Помните, что:

• восприятие субъективно, память угасает, а ресурсы внимания ограничены – создавайте игру с учетом возможностей мозга;

• мотивация сложным, пока непредсказуемым образом формирует наше поведение. Ключ к мотивации – осмысленность;

• эмоции влияют на наше поведение, а также на процесс познания (но и сами подчиняются сознанию);

• лучший принцип обучения в играх – обучение на практике, в контексте и со смыслом.

• Ключевые выводы о принципах UX

UX – это во многом образ мышления, которого должен придерживаться каждый участник студии. UX-исты лишь дают разработчикам необходимые инструменты и технологии. Принципы UX основаны на положениях ЧМИ и научного метода. Для глубокого пользовательского опыта необходимо проработать два основных компонента UX: юзабилити (удобство использования) и «вовлекательность» (способность игры увлекать), как показано на рис. 17.1.

Рис. 17.1. Структура UX

Юзабилити опирается на семь принципов.

• Знаки и обратная связь

Все механики и возможные виды взаимодействия в игре должны иметь связанные с ними визуальные, звуковые и тактильные подсказки, сообщающие о происходящем (информирующие знаки) или приглашающие игрока совершить то или иное действие (побуждающие знаки), а также дающие четкую реакцию системы на действия игрока (обратная связь). Благодаря этому игрок может ориентироваться в окружающем его пространстве.

• Ясность

Все знаки и обратная связь должны быть наглядными и недвусмысленными, чтобы игрок не запутался.

• Функция определяет форму

Форма предмета, персонажа, иконки и т. д. должна точно отражать их функцию. Учитывайте аффордансы в дизайне.

• Единство

Знаки, обратная связь, управление, интерфейс, навигация в меню, правила мира и прочие условности в видеоигре должны быть единообразны.

• Минимизация нагрузки

Рассчитывайте когнитивную нагрузку (внимание и память) и физическую нагрузку (число нажатий на кнопки при выполнении действий) и минимизируйте ее для задач, которые не относятся к основному опыту, особенно во вводной части игры.

• Предупреждение и исправление ошибок

Предугадывайте, какие ошибки могут совершить игроки, и предотвращайте их в не основных для опыта задачах. Если возможно, позволяйте игрокам исправить совершенные ошибки.

• Гибкость

Чем больше в игре настроек, например в плане управления, размера и цвета шрифтов, тем более доступной она будет, в том числе для игроков с ограниченными возможностями.

Вовлекательность зиждется на трех основных китах.

• Мотивация

Сделайте своей целью удовлетворение потребностей игрока в компетентности, автономии и принадлежности (внутренняя мотивация). Найдите смысл (понимание цели, ценности и воздействия) для всего, что игроки должны сделать или освоить. Давайте осмысленные награды. Учитывайте имплицитные мотивы и индивидуальные потребности.

• Эмоции

Доведите до ума ощущение от игры (управление, камера, персонаж, а также присутствие и физическая реальность), добавьте элементы открытий и неожиданности.

• Поток в игре

Необходимо учитывать прогрессирование препятствий (кривая сложности) и степень давления (темп), а также грамотно распределять практическое обучение (кривая обучения), предпочтительно через дизайн уровней.

С помощью этой схемы вы сможете наладить взаимодействие между командами. Она же помогает направлять итеративный дизайн, изучение пользователей и дата-аналитику. Также на ней можно построить UX-стратегию в рамках всей студии.

Эта схема особенно важна для коммерческих проектов, но также полезна и при разработке обучающих и социальных игр.

Предыдущая главаГлава 71 из 77Следующая глава