Вовлечь аудиторию в игру с первых же минут – тонкое искусство, которое стало особенно важным в эпоху free-to-play. Если не захватить внимание игроков быстро, то на их удержание можно даже не рассчитывать. Проанализировав среднее суммарное время, проведенное во free-to-play играх, которые считаются успешными (например, по статистике SteamSpy.com), можно увидеть, что около 20 % аудитории «отваливается» спустя всего час игры. Значит, этот отрезок крайне важен для первого пользовательского впечатления, ведь именно тогда и происходит основное введение в игру.
Не поймите меня неправильно: даже гениальное введение еще не гарантирует успеха. Как было сказано в главе 12, долгосрочное удержание игроков тоже чрезвычайно важно. К тому же введение может продолжиться даже спустя много часов игры при появлении новых механик или систем, которым нужно обучать. Однако в этом разделе мы в основном коснемся только начального обучения.
Как было сказано в главе 12, один из важнейших аспектов потока в играх – это кривая обучения. Необходимо подобрать эффективный способ преподнесения информации. Необходимо пробудить в игроках любопытство. Необходимо дать им почувствовать себя компетентными и автономными, позволяя спланировать свое краткосрочное и долгосрочное развитие. При этом нельзя упускать из виду когнитивную нагрузку, чтобы игроки не переутомились. Кроме того, все должно происходить максимально быстро, ведь люди, не заплатившие за игру заранее, едва ли станут в ней задерживаться. На мобильных устройствах это «окно» может быть весьма коротким – всего несколько минут.
Именно поэтому разработать грамотное, то есть осмысленное (увлекательное) и эффективное, введение и обучение особенно трудно. Один из способов, который мне не раз помогал в достижении этой цели, – составить план введения в игру. Суть в следующем: гейм-дизайнеры перечисляют все элементы и механики, которые должен освоить игрок, затем распределяют их по системным категориям и наконец выделяют самые важные, чтобы уделить им наибольшее внимание. Перечень в итоге получается внушительный, но процесс можно упростить, сосредоточившись только на обязательных механиках и системах, которые игрок должен освоить в первые часы игры. Удобнее всего представить план в виде таблицы: выпишите все элементы в колонку, по одному на строку, а потом заполните остальные колонки.
• Категория (игровая система).
• Приоритет (чтобы выделить наиболее важные аспекты игры).
• Когда (когда нужно обучить этому аспекту; можно использовать нумерацию: «1» – этому нужно обучить в первой миссии или в первые 15 минут игры; «2» – во второй миссии и так далее; совпадающие значения можно будет отсортировать по следующей колонке – порядку обучения).
• Порядок обучения (у каждого элемента должен быть уникальный номер, по которому можно отсортировать таблицу, например: 1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2 и т. д.).
• Сложность (насколько сложно, по вашим ощущениям, освоить этот аспект игры).
• Зачем (какой смысл игрокам осваивать этот элемент, как он сделает их более компетентными и поможет достичь целей – так будет проще придумать осмысленный контекст для обучения, например: «Если игрок не научится крафтить оружие, то погибнет от рук монстров»).
• Как (какой метод обучения будет использован: через интерфейс, практическое применение, динамический туториал и т. п.).
• Нарративное обоснование (расположив обучение элементам и механикам в хронологическом порядке, вы сможете прописать сюжетную часть введения).
• Оценка UX-истов (в эту колонку специалисты по UX, если они задействованы, смогут вписать результат первых UX-тестов или ожидаемые трудности, с которыми, предположительно, столкнутся игроки).
Пример готового плана введения в игру вы можете увидеть на рис. 13.1, где в качестве иллюстрации приведены механики из Fortnite. Начните с перечисления игровых элементов, присваивая каждому системную категорию и степень важности (например, 0 = крайне важная информация, 1 = просто важная, 2 = полезная, 3 = если игрок ее упустит, ничего страшного). Далее определите, насколько каждая механика трудна в освоении. Для этого весьма полезно знать свою аудиторию и уровень ее подготовки. Помощь UX-иста тоже будет нелишней. Как правило, если механика распространена во многих играх и в вашей работает так же, то ее, скорее всего, легко освоить (например, стрельба). И наоборот, уникальная либо просто менее стандартизированная игровая механика может оказаться сложной в освоении (например, укрытия).
Составить хороший план действительно непросто, зато он поможет вам лучше понять, какой когнитивной нагрузке подвергаются ваши игроки и не слишком ли много механик изучается одновременно (а по отсортированной таблице это видно сразу). Помните, что обучение, распределенное по времени, эффективнее, чем когда все дается скопом. Наличие плана позволит вам грамотнее распределить учебную нагрузку в зависимости от сложности каждого отдельного элемента (чем она выше, тем меньше других элементов следует вводить параллельно). По возможности избегайте необходимости обучать двум сложным механикам сразу друг за другом. Пронумеровав все элементы, отсортируйте таблицу по этой колонке в порядке возрастания – и вуаля, план введения готов!
Заполнять все колонки по каждому элементу не обязательно, однако пропускать колонку «зачем», особенно для непростых в изучении механик, я настоятельно не рекомендую (используя маркеры типа «легко», «средне», «трудно», вы можете затем быстро отсортировать их по алфавиту). Всем более или менее сложным механикам следует уделять больше внимания. Игрок обязательно должен изучать их в осмысленном контексте и, возможно, периодически освежать. Заполнение колонки «зачем» поможет вам определить, в чем, с точки зрения игрока, смысл освоения этих механик, и как можно раньше внедрить обучение в геймплей.

Рис. 13.1. Примерный план введения в игру
План введения также поможет вам грамотно распределить ресурсы между изучаемыми элементами. Как правило, «простые» механики можно объяснить через текстовые туториалы и даже динамический текст, который выводится, когда игрок не выполняет нужного действия сам (например, подсказка по управлению появляется, только если игрок в течение первых секунд стоит неподвижно). С началом пользовательских тестов план введения, возможно, придется пересмотреть. Иногда оказывается, что те элементы, которые вам казались простыми, игрокам даются с трудом.
Также таблица с планом поможет определить, какие обучающие подсказки выводить и когда. Поскольку вам так или иначе придется напоминать игрокам ранее изученный материал, для этого можно использовать загрузочные экраны. Главное – не выводите слишком много текста и не объясняйте более трех простых вещей за раз, а если на загрузочном экране выводится информация о миссии, ограничьтесь только основными целями. Пути их достижения и предметы, с которыми необходимо взаимодействовать, пусть останутся в соответствующих меню.
Загрузочные экраны для обучения малоэффективны, однако помогают занять игроков, скрашивая томительное ожидание. Впрочем, это дело восприятия.
Ожидание будет казаться короче, если:
• есть анимированная полоска загрузки;
• движение полоски ускоряется (а не замедляется и останавливается);
• игрокам есть чем себя занять на время ожидания (т. е. они не просто созерцают пустой экран).
Например, на загрузочных экранах удобно показывать советы и туториалы, однако полагаться на них слишком сильно все же не стоит. Не забывайте об ограничениях человеческого восприятия, внимания и памяти: игроки не станут вчитываться в длинные тексты, а если и станут, то навряд ли много запомнят.
Данная методика позволит вам быстрее принимать решения и строить гипотезы об игре и ее опыте, которые затем можно тестировать и анализировать. Она также поможет придумать нарративное обоснование, чтобы свести воедино введение в игру и учебный путь игрока. Если же, наоборот, начать с нарратива (а это заманчиво, поскольку все мы любим истории), а затем встраивать введение в готовый сюжет, то возникает риск нарушить кривую обучения и тем самым испортить опыт. Нарративный дизайн, как и любой другой, должен быть подчинен геймплею и пользовательскому опыту, а значит, должен учитывать мотивацию, поток и особенности обучения игрока.