К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть вторая. Основы UX в видеоиграх. 12. Вовлекательность. 12.4. Поток в играх
70%
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх. 12. Вовлекательность. 12.4. Поток в играх
54

Состояние потока – это приятное ощущение, которое мы испытываем, полностью погружаясь во внутренне мотивирующее нас занятие, например, когда разучиваем любимую пьесу на пианино (о мотивации см. главу 6). С точки зрения психолога Михая Чиксентмихайи, поток – это ключ к счастью, потому что люди чувствуют себя счастливее всего, когда их существование оптимально и осмысленно [Csikszentmihalyi, 1990]: «Смыслом жизни является наличие смысла: неважно, что за ним стоит и откуда он берется, но именно единая цель и придает осмысленность существованию индивида». Вот почему понятие потока так важно для вовлекательности, ведь смысл – это ключевой столп мотивации.

Согласно Чиксентмихайи, ощущение потока складывается из восьми компонентов:

• сложная задача, требующая умения, но при этом посильная;

• возможность полностью сосредоточиться на выполнении задачи;

• четкая цель;

• немедленная обратная связь;

• повышенная концентрация, заставляющая забыть о повседневных тревогах и заботах;

• ощущение контроля над своими действиями;

• отсутствие самокритики и растворение собственного «Я»;

• иное восприятие течения времени.

Эти компоненты особенно важны для видеоигр. В частности, на их основе Свитсер и Уайет [2005] разработали эвристику «поток в играх» – интересную модель оценки вовлеченности игрока. Оценка строится на восьми ключевых параметрах: концентрации, челлендже, навыках, контроле, цели, обратной связи, погружении и общении. Большинство из них мы уже рассмотрели с точки зрения UX. Например, концентрация включает в себя захват и удержание внимания игрока. Соответственно, этот параметр прежде всего зависит от знаков и обратной связи, а также минимизации нагрузки, не относящейся к основному опыту. Навыки связаны с мотивацией (например, компетентностью и вознаграждением), а также с кривой обучения, о которой пойдет речь ниже. Контроль в основном связан с камерой, управлением и персонажем, а также автономией (частью мотивации). Обратная связь, очевидно, опирается на знаки. Погружение связано с ощущением от игры, а также с потоком, описанным далее. Наконец, общение в основном связано с принадлежностью (частью мотивации) и социализацией (частью ощущения от игры). Не коснулись мы до сих пор только челленджа – сложной, но посильной задачи.

Вне данной модели оценки концепция потока также конкретно и убедительно была реализована гейм-дизайнером Дженовой Чэнем, например в играх Flow и Journey (Thatgamecompany).

Как видите, многие понятия игрового UX пересекаются в разных теориях и моделях. Этим объясняется, почему их так трудно объединить, а также почему, вероятно, невозможно четко провести границы между различными компонентами UX.

В данном разделе мы подробнее коснемся составляющих потока в играх, связанных с кривой сложности (челлендж, градация и давление) и кривой обучения (особый тип челленджа, который ввиду своей важности должен быть рассмотрен отдельно). Как водится, обе эти составляющие тесно взаимосвязаны.

12.4.1. Кривая сложности: челлендж и градация

Балансировка сложности – краеугольный камень гейм-дизайна, а уровень челленджа, воспринимаемый игроком, лежит в основе традиционного определения потока в играх. По ходу прохождения игрок должен в идеале всегда находиться в «зоне потока», где сложность не слишком низкая и не слишком высокая [Chen, 2007]. Простенькая игра (с точки зрения аудитории, а не разработчиков, на которых действует проклятие знания) может вызвать скуку и рассеянность. Чересчур сложная игра – вплоть до того, что игроки чувствуют себя бессильными, – напротив, повышает тревожность и раздражает (см. рис. 12.4).

Рис. 12.4. Поток в игре

Требуемый уровень сложности будет отличаться в зависимости от опытности аудитории. У каждого игрока своя зона потока, и самым опытным и хардкорным геймерам обычно нужен более зубодробительный опыт, нежели новичкам и казуальщикам[50]. Один из способов подстроиться под разные зоны потока – предложить игрокам самим выбрать уровень сложности (простой, обычный, трудный, кошмарный, садистский, экспертный и т. п.). Другой способ – динамически подстраивать челлендж под умения и успехи игрока, но реализовать и отрегулировать этот механизм гораздо сложнее.

Вместо этого Дженова Чэнь предлагает дать игрокам контролировать свое состояние потока самостоятельно посредством широкого выбора задач и трудностей, чтобы каждый мог проходить игру, как ему нравится, и самостоятельно определять уровень челленджа.

В любом случае, чтобы игроки испытали ощущение потока, необходимо найти правильный баланс между челленджем и способностями игрока, и этот баланс не линейный. Начальный этап (т. е. введение в игру) должен быть простым и вознаграждающим, так как игроки только знакомятся с игрой и им нужно обрабатывать много информации (подробнее о введении в игру и кривой обучения мы поговорим очень скоро). Также важно помнить, что если уровень сложности игры растет параллельно с мастерством игрока, то игроку будет трудно ощущать развитие и прогресс, столь важные для мотивации. Именно поэтому внутри зоны потока на рис. 12.4 изображена синусоида.

В идеале следует чередовать моменты серьезного вызова с более простыми моментами, где игроки могут расслабиться, отвлечься и почувствовать себя героями дня на фоне слабых врагов и задач. На жаргоне гейм-дизайнеров это называется «пилой сложности», и она крайне важна для демонстрации игроку его мастерства. Есть разные способы реализовать эту «пилу», и развернутый пример вы найдете в эссе креативного директора Epic Games Дэвида Сугга.

Простейший вариант – периодически выставлять против игрока врагов гораздо низшего уровня, а еще лучше, если игроки явно опознают в них врагов, одолеть которых раньше было трудно. Прекрасным примером может служить Shadow of Mordor, прежде всего потому, что игроки могут следить, какие капитаны уруков их до этого убивали. Еще один пример – World of Warcraft, где игроки могут (или должны) возвращаться в простые зоны со слабыми противниками.

Добиться нужного челленджа в нужное время крайне важно, это само по себе челлендж. Разработчики часто недооценивают сложность игры – в основном потому, что когда играют сами раз за разом, то обычно не ощущают реальной сложности (снова проклятие знания). Особенно это касается тестировщиков, изучивших игру вдоль и поперек.

Скука, вызванная чрезмерной простотой, может заставить некоторых игроков бросить игру, равно как и раздражение от излишней сложности, особенно если игрок погибает в самом начале и гибель кажется несправедливой. Она может быть вызвана тем, что игрок либо не усвоил жизненно важных механик, либо просто не понимает, как преодолеть препятствие. Именно поэтому введение должно быть отполировано до блеска – тем более во free-to-play играх, где трудно поддерживать вовлеченность игроков.

Пока игра не вышла на этап бета-тестирования с подключенной телеметрией, сбалансировать сложность очень непросто. Однако и из UX-плейтестов, когда небольшая выборка целевой аудитории играет в игру так, как будто сидит дома, без указки аналитиков, тоже можно извлечь ценные выводы о том, с какими сложностями сталкиваются игроки. Тестирование игры будет невероятно информативным даже на ранних стадиях разработки, в особенности пока вы продумываете введение (вы ведь не оставляете столь важную часть игры на потом?).

Градация трудности, то есть игровой ритм, – тоже немаловажный компонент челленджа. Она зависит от воспринимаемого давления относительно уровня стресса и когнитивной нагрузки, которым подвергается игрок. Сюда входят ограничения по времени, суровость наказаний за провалы и ошибки, необходимость удерживать внимание. Трудный враг покажется еще более трудным, если он появляется сразу после уровня, где игрокам нужно было долгое время сосредоточиваться на нескольких задачах одновременно.

Таким образом, при балансировке сложности необходимо учитывать усталость игрока. Давать передышку очень важно. Например, если в игре предусмотрены кат-сцены, можно запускать их после напряженного действия (а не перед боем, что также позволяет сэкономить бюджет). Также можно чередовать сложные этапы с более простыми. Например, сражения обычно подразумевают больше давления и когнитивной нагрузки, так как если игрок отвлечется, то его персонаж может погибнуть, а вот задачи по ориентированию обычно решаются в комфортном темпе, если только нет ограничений по времени (например, игрок убегает от катящегося валуна, а потому не может остановиться и подумать).

Старайтесь не создавать ситуаций, когда ошибки игрока вызывают резкий скачок сложности; это может показаться несправедливым. Роджерс [2014] приводит в пример пятна крови, заполняющие экран, когда игрок получает повреждения, и потемнение экрана при критическом уровне здоровья. Это создает дополнительные зрительные помехи и становится чрезмерно суровым наказанием, когда игрок и так в беде. Гораздо больше воодушевляют ситуации, если игроку удается в последнюю секунду избежать гибели.

Еще более эффективный способ контроля градации – использовать ИИ для регулировки давления на игрока исходя из ожидаемого уровня стресса. Такой подход реализован, например, в Left 4 Dead (Valve). Как объясняет Роджерс, в игре есть искусственный интеллект («режиссер»), который измеряет предполагаемый уровень стресса игрока по параметрам вроде здоровья, мастерства и местоположения. Исходя из них, «режиссер» корректирует количество появляющихся зомби, генерирующихся патронов и аптечек и так далее. Чем больше градация соответствует мастерству игрока и стрессу, который напрямую связан с серьезностью челленджа, тем легче достигается состояние потока.

Даррен Сугг, креативный директор в Epic Games

Сила пилы, или Зачем нужно варьировать сложность

Начнем с того, что идея «зубцов» сложности не нова. Это один из наиболее распространенных ныне методов разработки. Зачем люди играют в игры? Прежде всего из личного интереса и ради азарта «победы». Соответственно, определим победу как радость от преодоления препятствий, которые хитрые (или жестокие) гейм-дизайнеры перед нами поставили. Вы когда-нибудь задумывались, как гейм-дизайнеры рассчитывают сложность игры? Вот несколько рекомендаций по грамотному построению челленджа.

1. Определитесь с аудиторией. Это чрезвычайно важно для создания нужного опыта. В некоторых играх кривая сложности растет быстро, и игрокам приходится суетиться, словно осьминогам после десяти чашек эспрессо, тогда как в других сложность увеличивается постепенно, адаптивна или может быть выбрана. Соответственно, механизмы настройки сложности нередко зависят от аудитории игры.

2. Решив, насколько сложной будет ваша игра, постарайтесь добиться сбалансированного уровня сложности, который со временем будет расти по заданной кривой.

3. По ходу кривой давайте игроку все больше силы и возможностей для преодоления препятствий, тем самым формируя зубец. Хороший пример: в комнате перед боссом игрок открывает новую способность, благодаря которой начинает раскидывать простых врагов одной левой, а вот для битвы с боссом ему потребуется освоить эту новую способность в совершенстве.

4. Дарите игрокам ощущение мастерства и крутизны, вводя при этом новых врагов под стать его новообретенным навыкам и/или силе.

5. Когда игрокам вот-вот наскучит быть слишком крутыми (что выбросит их из состояния потока), самое время ввести нового противника, неуязвимого для новой способности. Соответственно, чтобы вернуть ощущение «крутизны», игроку потребуются другие навыки или другое оружие.

Давайте посмотрим, как это работает на практике, на примере вымышленной игры Crypts & Creeps. В начале игрок всего лишь простой паренек с ржавым мечом и одним видом удара – «быстрый тычок». По мере прохождения первого уровня ему противостоят медленные существа, и игрок учится рассчитывать атаки по времени, получая тем самым ощущение мастерства. Постепенно противники становятся более многочисленными и маневренными, так что «быстрого тычка» уже недостаточно. Однако перед тем как столкнуться с целой ордой врагов, игрок открывает накапливаемую восстанавливаемую атаку («энергетический всплеск»), которая, если ее провести в нужный момент, убивает всех быстрых гадов одним широким ударом: снова есть что осваивать. Когда игрок, предположительно, в совершенстве осваивает и эту атаку, появляется босс, для победы над которым нужно использовать оба типа ударов. Если игрок хорошо натренировался (сложность и длина кривой обучения определяется аудиторией), то сможет (не без труда) одолеть злодея и испытать гордость за свою победу.

Чтобы добиться следующего уровня проработки этой системы, гейм-дизайнеру необходимо предположить, что игрок будет делать в реальной жизни, когда одолеет босса. Вероятно, ему потребуется передышка. Кто-то, вполне возможно, после трудного этапа сохранится и выйдет из игры. Соответственно, в начале очередного этапа хорошим решением будет первые пару минут выставлять против игрока уже знакомых врагов, чтобы он снова вошел в состояние «потока» и ощутил свою крутизну, а уже потом предлагать ему новое испытание.

Так что, если не знаете, как обеспечить правильный челлендж, вспомните про основы – зубцы пилы. Это поможет сократить часть итераций.

12.4.2. Кривая обучения и введение в игру

Игра увлекает тогда, когда ее «легко освоить, но трудно стать в ней мастером» (этот принцип часто приписывают основателю Atari Нолану Бушнеллу). Игра – это, помимо прочего, учебный процесс; первые минуты или часы мы знакомимся с ней (введение в игру), а остальное время – стараемся освоить в совершенстве, попутно узнавая новые механики.

В первой части книги кратко описано, как мозг обрабатывает информацию, а в главе 8 рассказывается о принципах обучения. Всем этим знаниям о «мозге игрока» можно найти применение в гейм-дизайне, левел-дизайне, дизайне интерфейса, звука – в общем, почти всего, что игроки могут воспринять, о чем подумать и с чем взаимодействовать.

Чтобы создать хорошую кривую обучения, первым делом необходимо довести до ума все знаки и обратную связь, добиться того, чтобы форма отражала функцию (аффордансы), и устранить критические проблемы с юзабилити, которые помешали бы игрокам разобраться в игре. Если происходящее в игре и последствия действий игрока можно объяснить посредством явных намеков и немедленной обратной связи, то это только облегчит процесс обучения и сделает его менее назидательным по сравнению с текстовыми туториалами. Остается организовать введение таким образом, чтобы в нем эффективно объяснялись все ключевые игровые механики, системы и цели.

Как правило, лучший способ ввести игрока в игру – позволить ему учиться на практике, осмысленно и в контексте. Это значит, что с основными механиками и наиболее сложными в освоении элементами игры он должен знакомиться в осмысленной ситуации, оправдывающей эксперименты с окружением. Вот такой подход я и называю туториалом. Контекстный туториал всегда гладко интегрирован в миссию, позволяя игроку сразу же опробовать новую механику в деле. Осмысленный туториал имеет ценность с точки зрения текущей цели или интересов игрока и будит в нем любопытство. Иными словами, игрок должен понимать, зачем ему осваивать ту или иную механику.

Приведу три примера, чтобы было понятнее.

Пример 1: без контекста и без смысла. Туториалы в виде прерывающих игру текстовых блоков, которые нужно прочитать, прежде чем выполнить описанные действия, даются просто так. Практической отработки нет, смысла тоже. Такое «обучение» игрок, скорее всего, воспримет как набор раздражающих наставлений и прощелкает не читая.

Пример 2: в контексте, но без смысла. Например, в начале игры-платформера на экране, не стопоря игру, всплывает обучающий текст: «Чтобы прыгнуть, нажмите Х». Однако осмысленной причины прыгать нет – некуда. Такой туториал погружен в контекст (действие можно выполнить прямо сейчас), но мотивация практиковать механику отсутствует.

Пример 3: в контексте и со смыслом. Добавим в предыдущий пример висящую в воздухе платформу, на которой лежит что-то ценное. Текст, объясняющий, как прыгать, появляется не автоматически, а через несколько секунд и только если игрок сам в этом не разобрался. Такое обучение гораздо более осмысленное, поскольку механика выступает способом достижения желаемого, что повышает мотивацию освоить ее.

Эти примеры максимально упрощены, но описанные в них принципы распространяются на любое обучение. Чем сложнее механика, тем более осмысленным и контекстным должен быть туториал. Надежное закрепление знаний возможно только при активном обучении. Помните: чем глубже обработка, тем лучше усвоение. Соответственно, ключевые механики должны вводиться в ситуациях, когда игроки могут посвятить им все свои когнитивные ресурсы, не отвлекаясь ни на что другое, чтобы не было перегрузки. Именно поэтому следует четко расписывать план введения (см. главу 13), а туториалы – встраивать в дизайн уровня, не превращая в набор инструкций и назиданий. Считайте обучение игре неотъемлемой частью пользовательского опыта, потому что так оно и есть.

Некоторые дизайнеры считают туториалы навязчивыми и предпочитают отказаться от них целиком, якобы давая игрокам свободу и возможность совершать собственные открытия. Это заблуждение. Во-первых, туториалы необязательно должны быть назидательными и навязчивыми. Если их хорошо проработать (т. е. сделать контекстными и осмысленными) и вписать в дизайн уровня, то игрок не ощутит, будто им понукают. Во-вторых, едва ли он сможет испытать чувство контроля, компетентности и автономии, не понимая, что ему делать и тем более зачем.

Если игрок запутался, то с большой вероятностью бросит игру. И хотя хардкорные геймеры заявляют, будто не нуждаются в туториалах, UX-тесты нередко показывают: отсутствие грамотного обучения приводит к тому, что такие игроки неверно понимают или вовсе не усваивают важные механики, из-за чего негативно отзываются об игре в целом. Именно поэтому нет надобности спрашивать у игроков, насколько понятно им было играть (если вы только не хотите оценить их восприятие в целом), поскольку многие ответят, что суть уловили. Гораздо продуктивнее задавать конкретные вопросы о назначении тех или иных элементов и целях миссии (эти и другие советы по UX-анализу будут рассмотрены в главе 14).

В целом ваша задача – сделать туториалы продуманными. Это трудно и требует многочисленных тестов, а значит, озаботиться этим следует как можно раньше. Если отложить обучение напоследок, то игра обрастет бесконечными экранами текстовых туториалов, которые либо неэффективны, либо раздражают, либо и то и другое сразу.

Разрабатывая введение в игру, необходимо внимательно следить за тем, как обучение распределено по времени. Помните: учить всему и сразу малоэффективно. Так что контролируйте количество механик, которое игрок должен изучить за раз, для чего необходимо знать сложность освоения каждой (вычислить ее непросто, но достаточно примерно прикинуть исходя из того, насколько механика потенциально знакома аудитории, или, например, на основе ранних UX-тестов). Не забывайте и про когнитивную нагрузку: старайтесь не подвергать игроков серьезным испытаниям, пока они не вполне освоились.

Кроме того, не наказывайте игроков, когда они только учатся. Под наказанием я имею в виду проигрыш и несправедливую смерть. Например, когда на пути игрока оказалась первая пропасть, которую нужно перепрыгнуть, не давайте ему погибнуть и мучиться с перезагрузкой в случае неудачного прыжка. Вместо этого сделайте падение несмертельным и поставьте рядом лестницу, чтобы игрок смог выбраться и попробовать снова. Безусловно, игрок должен получать четкую обратную связь о своих провалах, а у ошибок должны быть последствия. Пусть страдает, но не наказывайте его слишком сурово: он еще учится.

Смерть во время обучения выглядит несправедливой, а чувство несправедливости – сильная негативная эмоция, которая отталкивает игроков. Игрок должен быть мотивирован попробовать снова, чтобы продвинуться дальше. Нельзя, чтобы он чувствовал себя некомпетентным и тупым. Конечно, когда механика освоена, сложность можно повысить. И уже тогда смерть будет логичной – главное, чтобы игрок понимал, почему он погиб и как этого избежать. Тогда будущие успехи станут гораздо осмысленнее и удовлетворительнее.

Подытожим: разрабатывая игру с прицелом на поток, необходимо тщательно балансировать уровень сложности (кривая сложности), распределение давления (градация) и обучение на практике (кривая обучения), предпочтительно через дизайн уровней.

И последнее: избегайте всего, что «выкидывает» из состояния потока. Это могут быть заметные проблемы, мешающие погружению, несправедливые или непонятные смерти, пауза игры с отбиранием контроля у игрока (обычно с целью дать неконтекстный и неосмысленный туториал), внезапное переключение камеры, слишком длинные кат-сцены, лишение игрока с трудом накопленного прогресса (неприятие потерь развито у нас очень сильно), чересчур суровые наказания, непреодолимые препятствия и так далее.

В целом предложенная схема UX заставляет рассматривать юзабилити и вовлекательность игры с точки зрения целевой аудитории. Описанные принципы, по моему опыту, представляют собой то, из чего складывается популярность и успех игры. Если юзабилити подразумевает устранение ненужных затруднений, то вовлекательность включает в себя мотивацию, эмоции и состояние потока (о том, как эти аспекты работают в играх-казино, см. следующее эссе Анука Бен-Чавчавадзе). Краткое описание всех принципов UX приведено в главе 17.

Анук Бен-Чавчавадзе, ведущий UX-дизайнер в King

UX в социальных играх-казино

Кто-то скажет, мол, «социальные казино – это не мое». Однако если посмотреть на работу успешных игровых автоматов, то можно увидеть, как индустрия казино, взяв на вооружение психологические принципы UX, добилась высокой степени вовлечения и удержания игроков. Работая над социальными играми-казино, быстро понимаешь, насколько мотивация, эмоции и поток важны для успеха.

МОТИВАЦИЯ: НЕПРЕДСКАЗУЕМЫЕ НАГРАДЫ, БОНУСНЫЕ РАУНДЫ И ТИПЫ ИГРОКОВ

Вознаграждение – это краеугольный камень дизайна игровых автоматов: зная, какие символы выигрышные, игроки подсознательно вожделеют их выпадения. Бонусные раунды – это разнообразные мини-игры с особым геймплеем, вызывающие азарт и дающие игроку ощущение контроля. Многие продолжают играть не столько ради выигрыша, сколько ради бонусных раундов. Когда выдается вознаграждение или запускается бонусный раунд, то звучат длинные фанфары и мигают лампочки, чтобы каждый, кто видит это зрелище, чувствовал себя на высоте.

С точки зрения математических и дизайнерских моделей существуют два типа игровых автоматов: с высокой и низкой непредсказуемостью. Выигрыши могут быть крупными, но нечастыми, либо частыми, но небольшими. У каждого типа своя аудитория и стиль игры. Понимание того, чем различаются игроки и их мотивации, помогло оптимизировать график и виды вознаграждений. Этот подход теперь считается лучшим стандартом в отрасли.

ЭМОЦИИ: ВАЖНОСТЬ ПОБЕДЫ И УБЕДИТЕЛЬНОСТИ

В игровом бизнесе широко распространены заблуждения по поводу проигрыша. Например, считается, будто игроки, которые регулярно проигрывают, ждут, что в скором времени им повезет. Однако в социальных казино мы наблюдали, что череда проигрышей скорее заставляет игрока бросить игру. Также мы наблюдали, что после крупной победы вовлеченные игроки с большей вероятностью поднимут ставки и продолжат играть. Неприятие потери можно погасить, дав игроку выиграть, – главное, чтобы везение не выглядело подстроенным, даже если оно в пользу игрока.

Анализируя процент удержания, мы также видим, что игроки, для которых знакомство с игрой начинается с череды проигрышей, задерживаются реже. Ощущение мастерства и успеха крайне важно именно в первых играх. Глядя на еженедельные показатели удержания, мы видим, что больше всего играют те игроки, которые выигрывают в 25–75 % случаев. Иными словами, слишком частые поражения – как и победы! – снижают интерес и удержание.

ПОТОК: КОНТРОЛЬ, ЯСНОСТЬ И КОНЦЕНТРАЦИЯ

Исследования показывают, что игроки зачастую садятся за игровые автоматы, чтобы «отключить мозги» и расслабиться – в частности, отвлечься от стресса повседневной жизни. Игровые автоматы просты в освоении, а в хороших автоматах еще и верно сбалансированы контроль, вариативность и удобство использования, что облегчает концентрацию на игре. Эффективная обратная связь и явные награды поддерживают интерес игроков. Обратная связь в виде ярких анимаций, богатого звукового сопровождения и тактильных эффектов для полного погружения помогают игрокам расслабиться и потерять счет времени.

Предыдущая главаГлава 54 из 77Следующая глава