К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть вторая. Основы UX в видеоиграх. 12. Вовлекательность. 12.3. Эмоции
69%
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх. 12. Вовлекательность. 12.3. Эмоции
53

По мнению Дона Нормана [2005, с. 5], «эмоциональная сторона дизайна не менее, если не более, важна для успеха продукта, чем материальная». Соответственно, ощущение от игры, какие в ней неожиданности и какие эмоции она в целом вызывает, составляют существенную часть игрового UX. Об эмоциональной стороне видеоигр часто говорят в контексте визуальной эстетики, музыки и нарратива, забывая, однако, про еще один существенный аспект – «ощущение от игры». По словам гейм-дизайнера Стива Суинка [2009, с. 10], это понятие включает в себя «ощущение мастерства и неуклюжести, а также тактильное взаимодействие с виртуальными объектами». Сюда входят управление, камера (то, как игрок видит игровой мир) и персонажи. Например, если угол обзора у камеры очень узкий, а наклон не позволяет видеть горизонт, игрок может ощущать себя будто в замкнутом пространстве, что не очень подходит расслабленной игре-исследованию (зато весьма уместно в напряженном survival horror).

12.3.1. Ощущение от игры

Нам приятно играть в игры с отзывчивым управлением и увлекательным геймплеем. Нам доставляет удовольствие эффект присутствия в игровом мире, развитие своего героя и других персонажей, атмосфера, цельность и внешнее оформление.

По определению Стива Суинка [2009, с. 32], ощущение от игры – это «непосредственное взаимодействие с виртуальными объектами в симулированном пространстве, отличающееся глубокой проработанностью». Лучшие игры, считает он, дают игроку пять типов опыта: эстетическое впечатление от управления, удовольствие от овладения новыми навыками, проекцию чувств, проекцию собственного «Я» и взаимодействие с уникальной физической реальностью игры.

Тем, кто желает глубже разобраться в этом вопросе, я настоятельно рекомендую прочесть книгу Стива Суинка. Бо́льшая часть из того, о чем он пишет, будет затронута в этом разделе (правда, кратко и поверхностно: я не гейм-дизайнер и тем более не программист). Удовольствие от обучения мы рассмотрим в другом разделе, посвященном потоку в играх. Замечу также, что принципы UX трудноразделимы, а значит, у разных ученых и разработчиков может быть своя классификация.

• Управление, камера, персонаж

Эти три элемента чрезвычайно важны в разработке игр. В Ubisoft, где я впервые познакомилась с этой триадой, они считаются основополагающими.

Начнем с управления. Прежде всего, раскладка контроллера или клавиатуры должна быть естественной. Например, стрельбу обычно «вешают» на правый триггер, потому что это симулирует нажатие реального спускового крючка. Игроки не осьминоги, так что управление следует делать еще и удобным. Игроку также необходимо ощущать контроль (важная составляющая внутренней мотивации). Именно поэтому отклик должен быть мгновенным; в противном случае управление покажется «кривым».

Большую роль здесь играет анимация персонажа. Если интервал между нажатием на стик и началом движения персонажа в указанную сторону слишком велик, это выглядит неуклюже. В доказательство Суинк [2009] приводит пример из оригинальной Prince of Persia, где из-за чересчур плавной (хоть и классной) анимации переход принца из стоячего положения в бег длится 900 миллисекунд (почти секунду!). От анимации также зависит восприятие чувствительности управления. Если на игрока нападают во время перезарядки и анимация не прерывается или завершается недостаточно быстро, когда игрок пытается убежать, это подрывает ощущение контроля и вызывает раздражение.

В играх-платформерах, кроме этого, важно учитывать инерцию персонажа, расчет коллизий (и наличие трения между спрайтом[47] персонажа и поверхностью), а также возможность управления в полете. В шутерах важно учитывать ускорение при переключении целей и привязку прицела. Помните про закон Вебера – Фехнера, где по мере роста интенсивности становится труднее оценить разницу двух величин (см. главу 3): он помогает измерить корреляцию между усилиями, прикладываемыми к аналоговому управлению, и ожидаемым откликом.

Это лишь несколько примеров, но в целом отношения между вводом и выводом должны быть предсказуемыми, а обратная связь – четкой, ощутимой и немедленной. Я настоятельно рекомендую создавать тренировочные уровни для оценки реакции и ожиданий игроков с помощью тестов на анализ задач (см. главу 14). Управление – это инструмент агентности игрока, поэтому ему нужно уделить тщательнейшее внимание. Если игрок не ощущает прямого контроля, то будет считать, что игра им вертит, а это негативно сказывается на автономии.

Второй важнейший элемент ощущения от игры – камера, то есть то, как игрок видит игровой мир: сверху, в изометрии[48], из-за плеча персонажа, от первого лица? Камера фиксированная или подвижная? Как быстро она прокручивается и следует ли за игроком? Можно ли управлять ею напрямую? Какой у нее угол обзора? Все эти параметры влияют на ощущение от игры, а потому должны тщательно подбираться, чтобы, с одной стороны, соответствовать намерениям гейм-дизайнера, а с другой – дать игроку больше свободы, при этом не вызывая укачивания и проблем с юзабилити.

В частности, следите за тем, как часто и насколько резко вы отбираете у игрока контроль над камерой (при условии, что в остальное время он может свободно ею управлять). Скажем, в сюжетных экшен-адвенчурах иногда соблазнительно искусственно повернуть камеру, чтобы обратить внимание на важное событие или элемент мира, которые игрок самостоятельно может пропустить. Однако это заставляет его чувствовать себя марионеткой. Поэтому проследите, чтобы игрок мог предугадать, когда у него контроль отберут (хотя, повторюсь, элегантнее вовсе обойтись без этого). В виртуальной реальности это создает дополнительную трудность, поскольку бесконтрольное перемещение камеры может вызвать головокружение и укачивание.

Также с точки зрения ощущения от игры важно решить, что происходит, когда персонаж в игре от первого или от третьего лица стоит очень близко к стене. В этом случае можно зафиксировать камеру, чтобы избежать неудобных ракурсов, которые отвлекут игрока от происходящего и, опять же, помешают ощущению контроля. Трудно чувствовать себя умелым, когда камера застревает в геометрии. Если поведение камеры вас беспокоит, попросите левел-дизайнеров не делать узкие коридоры или острые углы.

Также следите за тем, насколько сильно камера двигается. Это поможет избежать укачивания (и симуляционной болезни). Дрожание камеры может быть классным эффектом, подчеркивающим силу взрыва, но может и сбивать с толку или вызывать дурноту (особенно в виртуальной реальности). Как вариант, можно трясти только интерфейс. Камера отражает то, как игроки видят игровой мир, а потому значительно влияет на ощущение от игры.

Наконец, на ожидания игроков и понимание правил игры сильно влияют внешний вид, озвучка и анимация всех персонажей (и интерактивных объектов). Поэтому так важно тщательно прорабатывать форму, чтобы игроки могли догадаться о функции персонажа и его возможном поведении. Скажем, увидев огромного противника, закованного в доспехи везде, кроме спины, вооруженного большим мечом и тяжело шагающего, мы будем ожидать, что он медлителен, живуч, опасен, но уязвим к ударам в спину. Главный персонаж должен быть продуман еще тщательнее, поскольку служит альтер эго игрока в мире игры и будет виден бо́льшую часть времени (если только игра не от первого лица).

Первоочередную роль здесь играет анимация: как персонаж двигается, его вес, инерция и прочее должны убедительно соответствовать кинестетической обратной связи от стиков контроллера. Иногда для радикального изменения восприятия достаточно слегка поправить анимацию. Например, в игре от третьего лица, если игроки жалуются, что их персонаж слишком медленно движется назад, можно изменить это впечатление, не трогая скорость персонажа, но убрав несколько кадров анимации; это создаст ощущение более быстрого передвижения.

Также из формы, текстур и интерактивных свойств складывается ощущение от игровых объектов. Например, игроки ожидают, что остроконечные объекты либо опасны, либо полезны для боя. То же касается интерфейса, в частности, формы иконок. Треугольная иконка скорее будет ассоциироваться с боем, а круглая – со здоровьем.

Тщательно продумывайте дизайн главных персонажей и предметов, чтобы они выглядели реалистично, выделялись и при этом были узнаваемы. Они должны вызывать конкретные эмоции. Приостановка неверия – это важная цель с точки зрения ощущения от игры, и многое зависит именно от дизайна персонажей.

• Эффект присутствия

Эффект присутствия – это иллюзия того, что между игроком и виртуальным миром нет никаких границ. По данным анкетирования, разработанного для измерения степени погружения [напр., Lombard и др., 2009], ощущение присутствия напрямую связано с удовольствием от игры [напр., Horvath, Lombard, 2009; Takatalo и др., 2010; Shafer и др., 2011]. Более того, исследования показывают, что это ощущение чаще вызывают игры, удовлетворяющие мотивационные потребности [см. Przybylski и др., 2010]. Всего выделяют три типа присутствия: физическое, эмоциональное и нарративное.

Физическое присутствие связано с тем, что игрок ощущает себя «внутри» игрового мира. Оно очень похоже на «проекцию чувств» Суинка, достигаемую, когда экран, колонки и контроллер служат продолжением игрока в игровом мире. Если камера настроена правильно, а управление интуитивно, игрок «подменяет свое зрительное восприятие тем, что воспринимает на экране» [Swink, 2009], а игровой персонаж ощущается виртуальным двойником игрока.

Эмоциональное присутствие складывается, когда происходящее в виртуальном мире затрагивает игрока и имеет для него реальное значение. Суинк нечто похожее называет «проекцией собственного “Я”», когда игрок переносит в игру не только свои ощущения, но и себя самого.

Нарративное присутствие подразумевает погружение в историю, веру в других персонажей и сочувствие им. Оно появляется, например, когда решения игрока напрямую влияют на игровую действительность [см. Isbister, 2016].

Вдумчивый дизайн управления, камеры и персонажа автоматически способствует погружению, так как камера и управление формируют физическое присутствие, дизайн персонажей влияет на нарративное присутствие, а все эти элементы вместе создают эмоциональное присутствие. Этому также в значительной степени способствуют физические реалии и ощущение потока (рассмотрены далее).

Визуальное оформление, звуковой, музыкальный и нарративный дизайн тоже вносят вклад в присутствие посредством эмоций. Помните, что эмоции (и само физиологическое возбуждение, и связанные с ним ощущения) управляют нашим поведением, однако, в свою очередь, зависимы от восприятия и сознания (см. главу 7).

Согласно Дональду Норману [2005], всякий дизайн обрабатывается на трех уровнях, где пересекаются эмоции и сознание: висцеральном[49], поведенческом и рефлексивном. На висцеральном уровне срабатывают инстинктивные рефлексы, контролируемые лимбической системой, такие как «бей или беги», либо обусловленное поведение (например, когда игроки в Metal Gear Solid настораживаются, услышав сигнал тревоги). Так мы различаем потенциально хорошее и плохое, безопасное и опасное. Поведенческий уровень связан с удовольствием и удобством; мы уже неоднократно его касались, говоря о принципах юзабилити и ощущении от игры. Наконец, рефлексивный уровень подразумевает осмысление продукта, то есть его посыла и ценностей, самоощущение от его использования, пробуждаемые им воспоминания и так далее. Например, предмет одежды хорошо смотрится и приятно облегает кожу (висцеральный уровень), его удобно надевать благодаря молнии (поведенческий уровень), но вы отказываетесь от покупки, потому что производитель использует детский труд или причастен к обрушению здания Рана-Плаза в Бангладеш, где располагались фабрики-«потогонки», в результате чего погибло несколько тысяч работников, в основном женщин (рефлексивный уровень).

Посредством нарративного дизайна игры могут вызывать эмоции, недоступные при чтении книг или просмотре фильмов, например вину. Рассмотрим настольную игру Бренды Брэтуайт-Ромеро Train, лауреата премии IndieCade, в изложении Кэтрин Исбистер [2016]. Игрокам необходимо, преодолевая препятствия и трудности, перемещать вагоны, полные людей, из одной точки в другую. В конце игры выясняется, что вагоны шли в Освенцим, и это может спровоцировать сильные эмоции, такие как вина за причастность. Иными словами, рефлексивный уровень (т. е. ассоциация с ужасами Холокоста) влияет на висцеральный (т. е. отвращение вызывает моральную переоценку – см. теорию соматических маркеров Дамасио, глава 7). Неудивительно, что люди якобы отказывались играть в эту игру снова!

Хотя нарратив, безусловно, важен, следите за тем, чтобы он не перетягивал одеяло у геймплея и не мешал контролю игрока. Так, 20-минутная кат-сцена в начале игры, с одной стороны, сильно ударит по бюджету, а с другой – отрицательно скажется на вовлекательности. Не злоупотребляйте кат-сценами, а старайтесь вплетать нарративный дизайн в геймплей, не отнимая контроль у игрока.

Музыка также выступает мощным инструментом создания эмоций. По словам Нормана [2005], музыка – это часть нашего эволюционного наследия, общая для всего человечества и вызывающая висцеральную реакцию. Более того, как показывают исследования, музыка способна модулировать деятельность структур мозга, обычно ассоциируемых с лимбической системой, таких как миндалевидное тело, гипоталамус и гиппокамп [Koelsch, 2014]. Ритм влияет на естественную пульсацию организма: ускоренный темп настраивает на активность, а спокойный больше подходит для релаксации. Музыка в буквальном смысле «движет» людьми. Быстрая музыка с сильными перепадами тональности выражает радость, минорные мелодии часто навевают грусть, нелинейная, дисгармоничная музыка способна вызвать страх – и так далее.

Наконец, музыка может служить вознаграждением. Человеческий мозг склонен зацикливаться на повторяющихся стимулах – отсюда тенденция к мелодическим повторам [Sacks, 2007]. Соответственно, музыка может быть мощным инструментом, пробуждающим в игроках конкретные эмоции. Однако восприятие музыки также субъективно, и то, что одному кажется стимулирующим, другой сочтет раздражающим.

Все описанные элементы влияют на физическое, эмоциональное и нарративное присутствие. Они влияют на то, почувствует ли игрок себя «внутри» игрового мира, приятно ли ему взаимодействовать с интерфейсом, насколько важны для него происходящие события, какие эмоции он испытывает в процессе прохождения и т. д.

• Физические реалии в виртуальных мирах

Игра может быть мультяшно-детской или обладать огромным и реалистичным открытым миром, но в ней непременно должна присутствовать убедительная физическая модель. У людей сильно развито интуитивное представление о законах физики. Даже маленькие дети в курсе, что один твердый предмет не может пройти сквозь другой или что предмет не влезет в емкость, если та меньше его по размеру [см. Baillargeon, 2010].

Физическая модель игрового мира не обязательно должна повторять реальную, но должна выглядеть правдоподобной. И снова многое зависит от знаков, обратной связи и аффордансов. Происходящие в игре события, возможности игрока и отклики на его действия должны быть понятными и логичными с физической точки зрения.

Например, звук от попадания пули по металлической поверхности и от попадания в противника должны отличаться. Когда персонаж пальцем разбивает кирпичи, эффект от удара должен быть физически выражен, например трещинами или фонтаном частиц. В гоночных играх машины после столкновений должны покрываться вмятинами. В игре-платформере персонаж, разгоняясь, может разводить руки в стороны (такая забавная анимация есть в Mario). Наведение курсора на кнопку меню может сопровождаться обратной связью: зрительным или звуковым эффектом (например, в игре Just Dance 2 от Ubisoft для платформы Nintendo Wii, пока курсор наведен на кнопку, звучит определенная нота, отчего нахождение в меню становится веселым и мелодичным). В Fortnite (Epic Games) игроки получают бустер-паки, разбивая пиньяту в форме ламы (эту метафору придумала наша арт-команда), и та следит глазами за курсором перед ударом (см. рис. 12.3). В играх с открытым миром состав мобов в локациях может меняться в зависимости от смены дня и ночи, а также погоды. Персонажи ИИ должны вести себя сообразно происходящему вокруг и действиям героя. Например, в мобильной стратегической игре Clash of Clans (Supercell), когда игрок улучшает здание, туда бежит строитель, после чего начинает звучать стук молотка. И так далее.

Вот лишь несколько примеров того, как превратить интерфейс в игрушку и оживить виртуальное пространство, чтобы с ним было интереснее взаимодействовать, чтобы изучать его было более увлекательно и чтобы ощущение от игры в целом улучшилось.

Рис. 12.3. Fortnite Beta © 2017, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Кэри, Северная Каролина, США

12.3.2. Открытия, новизна и неожиданность

Освоившись, игроки путем многократного повторения доводят свои действия до автоматизма. Точно так же, научившись кататься на скейтборде или водить машину, вы перестаете задумываться над тем, что делаете в каждый конкретный момент. А привыкнув к определенному маршруту, вы через какое-то время даже перестаете обращать внимание на дорогу. Чтобы вы снова сосредоточились, необходима новизна или неожиданность – именно так ученые изучают развитие детей в доречевой период.

Например, чтобы понять, могут ли младенцы отличить треугольник от круга, исследователи проверяют их «реакцию на новизну», замеряя «время фиксации» (как долго ребенок смотрит на фигуру). Допустим, младенцу несколько раз показывают изображение треугольника. С каждым повторным предъявлением время фиксации сокращается, и когда наступает так называемое привыкание, ребенок перестает интересоваться изображением. Стимул (в нашем случае – треугольник) уже знаком, а потому почти не привлекает внимания.

Тогда исследователь вместо треугольника показывает рисунок круга. Если младенец не реагирует, значит, никакой разницы между фигурами он не видит. Однако если время фиксации увеличивается, то наблюдается «отвыкание»: ребенок замечает новый стимул и с интересом реагирует на него. Кроме того, внимание младенцев часто привлекают «неожиданные» события, например, когда предмет вдруг исчезает или происходит нарушение физических законов (твердый предмет, столкнувшись с другим, не отскакивает, а проходит насквозь).

Наш мозг от природы склонен обращать внимание на новизну и неожиданности, потому что мы, так сказать, запрограммированы на то, чтобы быстро подстраиваться под изменения в окружении. Однако если вокруг нас слишком много незнакомых стимулов, то необходимость реагировать на них перегружает мозг и выматывает (см. главу 5, посвященную вниманию).

Нечто похожее наблюдается и в играх. Когда игрок привыкает к окружению, управлению и правилам, то новизна и неожиданность помогают сломать привычные модели поведения и стимулировать внимание и любопытство.

Новизна может быть предсказуемой, как приобретение способности управлять сознанием в Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith). Она делает бои интереснее, ведь теперь паршивые уруки начинают сражаться за тебя. Другой вид новизны – миссии с необычным геймплеем, где привычные механики отсутствуют. Например, в серии Uncharted игрока иногда сажают в автономно движущееся транспортное средство, где нужно только целиться и отстреливаться.

Непредсказуемая новизна становится неожиданностью. Например, в Fortnite игроки привыкают открывать все сундуки, которые им попадаются. Однако в какой-то момент на месте сундуков оказываются замаскированные зомби, которые нападают на ничего не подозревающих игроков. С одной стороны, для хорошего ощущения от игры и юзабилити важно, чтобы игровой мир и последствия действий были предсказуемы и единообразны; с другой – полезно время от времени вводить новые и неожиданные элементы, чтобы заново пробудить интерес у игроков. Однако будьте осторожны с сюрпризами: внезапное появление целой игровой области, безусловно, обрадует игроков, но сколько из них успеют бросить игру, так и не дойдя до этого момента?

Поделюсь личной историей (она вызвана моим предвзятым и наивным представлением об игре, так что не принимайте ее слишком всерьез). Я чуть не бросила играть в Shadow of Mordor, так как не знала, что там есть целая область, где открывается доступ к самым мощным и интересным способностям вроде подчинения разума врагов. Прохождение первой (и единственной, как я думала) области давалось мне с большим трудом. Я не ощущала роста компетентности, а отвратительные уруки еще и насмехались надо мной (тем самым мешая когнитивной переоценке). Я также не могла оценить свой прогресс и не видела долгосрочной цели (например, открытия новой области). Не бросить игру мне помогла подсказка друга (спасибо, Джонатан!): мол, потерпи, скоро станет гораздо интереснее. Так и случилось, но без сторонней поддержки я бы до второй области не дошла!

В общем, новизна и неожиданность нужны, но не в ущерб явным кратко-, средне- и долгосрочным целям. Не забывайте, что восприятие субъективно, и не все игроки смогут оценить свой прогресс, внимательно изучая древо навыков. Скажем, для решения моей проблемы в Shadow of Mordor можно было бы ввести «туман войны», стимулирующий любопытство. Пускай игрок знал бы, что его ждет еще одна область, а что именно там будет – сюрприз. Подогревание любопытства и поощрение открытий очень важно, так как открытия приносят удовольствие, а удовольствие – это главный эмоциональный крючок, придуманный эволюцией, чтобы заставить человека выбрать оптимальное поведение [Cabanac, 1992; Anselme, 2010].

Предыдущая главаГлава 53 из 77Следующая глава