К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть вторая. Основы UX в видеоиграх. 13. Дизайнерское мышление
71%
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх. 13. Дизайнерское мышление
55

Под дизайнерским мышлением понимают набор стратегий дизайна, ориентированных на пользователя, его возможности и ограничения. Эти стратегии используются для решения проблем, поэтому прежде всего необходимо понять, какие проблемы самые серьезные. Данный подход отражает суть человеко-ориентированного дизайна (ЧОД) и, по словам Дона Нормана [2013], «гарантирует удовлетворение потребностей пользователя, ясность и удобство конечного продукта, выполнение им необходимых задач, а также позитивный и приятный опыт использования». Игры же, помимо этого, должны быть интересными и вовлекательными.

В игровой индустрии ЧОД иногда называют игроко-ориентированным подходом [Fullerton, 2014], то есть в процессе разработки учитывается пользовательский опыт. Этот подход строится на итерационном цикле, который повторяют, пока дизайн не достигнет удовлетворительного состояния. Данный цикл включает в себя, среди прочего, прототипирование идей, тестирование с участием репрезентативной выборки из аудитории и итеративный поиск.

Согласно Норману [2013], итерационный цикл состоит из наблюдения, порождения идей, прототипирования и тестирования, а также предусматривает принятие неудач. Терпеть неудачи необходимо как можно раньше и чаще, чтобы каждая итерация была плодотворной и в итоге вела к желаемому дизайну. Однако многие разработчики (включая руководителей) этого утверждения не понимают. «Почему хорошие дизайнеры не делают все как надо с первого раза? За что им платят? – часто слышу я от не-дизайнеров, которые потом добавляют: – Даже я сделал бы лучше. Это ведь очевидно. Я уже знаю, как нужно все поправить».

Да, конечно, опытный гейм-дизайнер может подготовить хорошую почву, применяя принципы дизайна, юзабилити и ЧМИ, однако создать классный опыт с первого раза невозможно, поскольку пользовательский опыт рождается у пользователя, а не является неотъемлемой частью дизайна [см. Hartson, Pyla, 2012]. Я сама не гейм-дизайнер, но занимаюсь главным образом тем, что помогаю гейм-дизайнерам понять, какой пользовательский опыт они создают. И, уверяю вас, критиковать дизайн постфактум всегда легче (ретроспективное искажение в действии). Как говорится, не ошибается только тот, кто ничего не делает.

И, конечно, идеи бывают у всех, в том числе у игроков. Но идея – это даже не 15 % работы и тем более не половина. Значение имеет только реализация. Как говорит предприниматель Гай Кавасаки, «Придумать легко, воплотить трудно». Классная идея, воплощенная так себе, в итоге хуже, чем простенькая, но тщательно проработанная. В конечном счете значение имеет не то, о чем думали создатели, а то, какой опыт получит пользователь. Именно поэтому все, кто говорит об «очевидности», заблуждаются (см. главу 10 про заблуждения о UX).

Далее, как подчеркивает Дон Норман, дизайнерское мышление нацелено на поиск не решений, а объективных проблем, мешающих реализовать задуманный опыт. Необходимо учитывать все возможные варианты и выбирать из них те, которые подходят проекту больше всего. Часто выбранное решение неидеально, но главное, чтобы оно отвечало вашим дизайнерским намерениям. Разработчики из Supercell в интервью для VentureBeat рассказали, что отменили 14 проектов, прежде чем добились успеха со своей четвертой игрой – Clash Royale [см. Takahashi, 2016]. Дизайнерское мышление – это поиск нужных компромиссов в процессе цикла разработки, а иногда даже в рамках всей студии.

В следующем эссе ведущий игровой технолог Oculus Story Studio Джон Баллантайн делится интересными трудностями UX-дизайна в виртуальной реальности, а я далее приведу еще ряд примеров того, как UX-процессы могут повлиять на дизайн. Углубляться в дебри гейм-дизайна, интерактивного дизайна и дизайна интерфейса я, впрочем, не стану (повторюсь, это не моя зона компетентности). Поэтому вся глава скорее посвящена процессу дизайна в широком смысле с точки зрения UX.

Джон Баллантайн, ведущий игровой технолог в Oculus Story Studio

Трудности UX-дизайна в виртуальной реальности

Виртуальная реальность (VR – virtual reality) предъявляет много неожиданных требований к контенту – не в последнюю очередь потому, что, в отличие от большинства других сред, в VR пользователь присутствует «лично». Именно это заставило нас в Story Studio вывести UX-дизайн на первый план.

Возьмем для примера следующую ситуацию: разработчики всегда исходят из того, что рост персонажа игрока неизменен (например, в Мастере Чифе, главном герое игр серии Halo, два с лишним метра). Однако в VR играют люди разного роста, и поскольку система считывает их положение, данная разница отражается в самой игре. Таким образом, игрок может либо «парить» над полом, либо «тонуть» в нем, что вызывает замешательство. И чтобы верно расположить пользователя относительно поверхности, приходится регулировать высоту камеры, подстраиваясь под его реальный рост.

Однако оказывается, что такие изменения фактического роста персонажа иногда приводят к неожиданным последствиям. Например, у слишком высокого игрока могут сломаться скрипты, но такое происходит редко. Гораздо чаще бывает так, что пользователь не чувствует себя «героем», поскольку, будучи невысоким по жизни, остается таким же в игре. И правда, как ощущать себя Мастер Чифом, когда ты на голову ниже всех NPC?[51]

В итоге мы пришли к тому, что к тестированию механик и уровней нужно привлекать максимально широкую выборку пользователей. Помимо типичных сегментов, необходимо принимать в расчет различные физические особенности, что открывает путь новым непростым задачам в области UX. Как подстроиться под игроков, которые не могут или не хотят ходить? Как обеспечить достоверное нарративное погружение для людей разного роста? Как сделать убедительного аватара, в котором было бы комфортно и мужчинам, и женщинам?

Эти и другие вопросы создают особенные трудности для нашего процесса разработки. К счастью, практики UX-дизайна предлагают пути выхода. Как и всякая наука, готовых ответов данная дисциплина не дает, но дает алгоритмы, помогающие эти ответы найти.

Предыдущая главаГлава 55 из 77Следующая глава