К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть вторая. Основы UX в видеоиграх. 12. Вовлекательность. 12.2. Мотивация
68%
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх. 12. Вовлекательность. 12.2. Мотивация
52

В главе 6 я постаралась дать пускай поверхностный, но при этом максимально всесторонний обзор текущих представлений о человеческой мотивации. Мы знаем, что мотивация – это двигатель удовлетворения наших стимулов, потребностей и желаний. И хотя единой теории пока нет, существует довольно четкая типология мотивации (прежде всего, выделяют имплицитную, внутреннюю и внешнюю) и связанных с ней потребностей (биологических, приобретенных, осознанных и индивидуальных). Разные типы мотивации тесно переплетены друг с другом и влияют на наше восприятие, сознание и поведение, хотя толком это влияние еще не изучено. В зависимости от особенностей личности, а также внешнего и внутреннего контекста (т. е. окружения и биологии), в разное время человека мотивируют разные вещи. Поэтому вне лабораторных условий, где все переменные заданы и тщательно контролируются, поведение невозможно прогнозировать с уверенностью.

В видеоиграх гейм-дизайнер задает окружение, но не контролирует биологические и индивидуальные потребности игрока, а лишь учитывает их. Однако среду (игру) можно разработать таким образом, чтобы стимулировать внутреннюю мотивацию игрока и/или использовать поощрения в виде обратной связи, наград и наказаний. По этой причине в игровой индустрии принято противопоставлять внешнюю мотивацию (т. е. выполнение задач ради вознаграждения, не связанного с самой задачей) внутренней (т. е. выполнению задач ради самого процесса). Важно понимать, что эта дихотомия существует в мозге игрока. Любое игровое событие (например, получение очков навыков при росте уровня) может быть воспринято и как внутреннее поощрение (обратная связь о росте компетентности), и как внешнее (возможность приобрести новый навык).

Кроме того, поскольку видеоигры по определению деятельность самодовлеющая, можно утверждать, что любые игровые награды по сути своей внутренние, так как связаны с самой деятельностью (используются внутри игры). Исключением могут служить так называемые «серьезные» игры, в которые играют не ради удовольствия, а ради осязаемой пользы (например, сбросить вес), а также игры со сложной экономикой, где внутриигровая валюта имеет реальную ценность.

Я не сторонница того, чтобы противопоставлять внутреннюю мотивацию внешней, но эта позиция, по крайней мере, понятна, и ею часто пользуются разработчики. Так что за неимением лучшей точки зрения я буду придерживаться ее. Однако помните, что следующая классификация может показаться немного расплывчатой, поскольку нам еще предстоит понять взаимосвязь между разными типами мотивации и то, как они влияют на наше поведение.

12.2.1. Внутренняя мотивация: компетентность, автономия, принадлежность

Внутренняя мотивация срабатывает, когда мы занимаемся чем-то не ради достижения цели, а ради самого занятия (см. главу 6). В геймдеве чаще всего опираются на теорию самодетерминации. Исходя из нее, «увлекательная» игра должна удовлетворять основные психологические потребности в компетентности, автономии и принадлежности [см. Przybylski и др., 2010]. Компетентность – это ощущение мастерства и прогресса в достижении четких целей. Автономия – это возможность выражать себя и принимать значимые решения. Принадлежность в основном связана с потребностью во взаимодействии с другими людьми.

Есть игры, в которых на первом месте удовлетворение потребности игрока в компетентности. Например, в Super Mario Bros. (Nintendo) рост сложности требует от игроков увеличивать свое мастерство и компетентность в управлении. Другие игры, например Minecraft, предлагают простор для экспериментов, тем самым подчеркивая автономию игрока. Потребность в принадлежности же часто удовлетворяется посредством многопользовательских механик, которые позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом как асинхронно, так и в реальном времени, соревнуясь или сотрудничая. Также эта потребность может быть удовлетворена посредством неигровых персонажей, которые осмысленно и эмоционально участвуют в игре (и даже, пусть и с натяжкой, неодушевленных, но вызывающих привязанность объектов вроде утяжеленного куба-компаньона в Portal от Valve).

• Компетентность

Один из основных способов удовлетворить потребность игроков в компетентности – заставить их ощутить свое мастерство, прогресс и контроль. Именно поэтому очень важно четко задавать кратко-, а также средне- и долгосрочные цели, чтобы игроки знали, на что тратят свое время и силы, и играли с большей отдачей. Например, в серии игр Pokémon (Nintendo) цели предельно ясны: игроки (их называют тренерами) должны выиграть следующий матч и поймать новых покемонов (краткосрочные цели), победить «лидеров зала» и развить своих покемонов (среднесрочные цели), одолеть «четверку лучших» тренеров своего региона и «собрать их всех» (долгосрочные цели).

Достижение цели само по себе выступает явной внутренней наградой, однако нередко присутствуют и награды внешние (мне трудно провести четкую грань в столь самодовлеющей деятельности, как игры). Победа над мощным противником обычно приносит очки опыта, внутриигровую валюту или предметы. Необходимо решить, как максимально четко сформулировать осмысленные цели для каждой механики и каждого элемента игры, причем ключевые слова здесь – это «четко» и «осмысленные».

Осмысленность целей важна потому, что мы уделяем задаче больше внимания и когнитивных ресурсов, когда четко понимаем, «зачем» нам это. Как было показано в главе 5, чем глубже и активнее мы обрабатываем информацию, тем лучше она усваивается. Конечно, гейм-дизайнеры и без UX-истов знают, что постановка целей важна; это значимая часть их ремесла. Однако может случиться так, что придуманные гейм-дизайнером цели не будут иметь ожидаемой значимости для игроков.

Рассмотрим, например, древо навыков – один из наиболее прямолинейных способов целеполагания в играх. Допустим, гейм-дизайнер ждет, что игроки в первую очередь будут прокачивать способности, позволяющие расширить инвентарь, так как знает, что очень скоро эти способности пригодятся. Однако многих игроков, особенно играющих впервые, скорее заинтересуют более «зрелищные» навыки: например, владение мощным оружием с крутыми спецэффектами, двойной прыжок или полет – они нагляднее демонстрируют рост компетентности. Конечно, когда игрок увидит, что места для лута ему не хватает, то поймет, зачем ему расширять инвентарь (а очки потрачены, и следующий уровень очень нескоро). Так что, разрабатывая древо навыков и ставя цели вообще, постарайтесь подчеркнуть важность обретения определенного предмета (навыка, ресурса, оружия и т. п.) с точки зрения компетентности игрока.

Понять, что и когда игрок сочтет важным, и есть центральная трудность для гейм-дизайнера, ведь для этого нужно уметь поставить себя на место аудитории. Игроки не знают вашу игру так, как вы, поэтому не ждите, что цели, которые вы ставите, автоматически станут для них внутренне мотивирующими, особенно если отсутствует понимание, зачем это все. Например, выбор между миссиями, приносящими разные ресурсы, не будет восприниматься игроками как значимый, если они еще не понимают, насколько каждый ресурс редок и/или ценен, или не могут произвести из этих ресурсов ничего полезного. Думайте не о том, насколько высока собственно ценность ресурса в игре, а о том, как эту ценность воспринимают игроки (и помните, что восприятие субъективно). Если вы научитесь ставить нужные цели в нужное время так, чтобы они воспринимались как значимые и осмысленные, то вероятность удержать интерес игроков на долгий период возрастет в разы.

Стоит отметить, что эти осмысленные цели, а также продвижение к ним необходимо явно отображать – как минимум через интерфейс (скажем, в виде полоски). Многие проблемы с мотивацией вызваны не отсутствием целей или тем, что они не несут для игрока смысла и ценности, а просто их недостаточной наглядностью. Прорабатывайте все цели до единой с точки зрения юзабилити. Например, если в древе навыков есть способность, позволяющая выполнять какое-то суперкрутое действие, проследите, чтобы ее иконка выглядела не менее круто (т. е. форма отражала функцию). Можно также добавить короткое видео, показывающее навык в действии, подразнив игроков тем, как вырастет их компетентность, чтобы они предвкушали тот момент, когда смогут изучить и применять этот навык.

Еще один способ сделать цели осмысленнее, не прибегая к полноэкранным меню, – заинтересовать игроков тем, что они видят вокруг себя. Например, в многопользовательских играх, когда игрок демонстрирует некий предмет или способность, которые явно заметны и круты, другие игроки тоже хотят это заполучить. Так, в World of Warcraft вы завидуете игрокам более высокого уровня, щеголяющим своими с трудом заработанными скакунами, и это ощущение явное и осмысленное. Даже если из интерфейса неясно, когда именно откроется способность ездить верхом, возможность увидеть ее в действии стимулирует желание узнать, как ее заполучить. Кроме того, у игроков на скакунах появляется шанс похвастаться перед остальными, тем самым удовлетворяя потребность в демонстрации компетентности (пока, естественно, не встретят кого-нибудь верхом на летающем звере).

Любопытство – один из мощнейших внутренних мотивирующих факторов в человеке – можно использовать и в одиночных играх. Особенно хорошо с этим справляется Nintendo. Например, в The Legend of Zelda: A Link to the Past игроки могут закладывать бомбы в определенных локациях, чтобы открывать потайные проходы. В какой-то момент начинают попадаться особые трещины, которые обычными бомбами взорвать нельзя. И позднее, найдя супербомбу, игроки точно знают, для чего она нужна и как ею пользоваться. Схожим образом в The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS) используются столбы, которые иногда стоят рядом с непреодолимыми препятствиями. И точно так же, получив позднее в свое распоряжение крюк-кошку, игроки уже знают, в чем назначение этого инструмента и как он повысит их компетентность, позволяя попасть в ранее недоступные области. Показывать замки´ (препятствия) до того, как давать ключи от них (в данном случае, супербомбы и крюк), – очень эффективный способ стимулировать целеполагание у игроков через любопытство.

Или, например, можно делать в игре области, куда нельзя попасть, пока не получишь требуемый уровень, либо где тебя тут же убивают мощные противники. Как можно раньше сообщите игрокам о наличии таких областей и о том, какой компетентности нужно достичь, чтобы туда попасть, – и у них появится четкая (и вполне осмысленная) цель. Вообще старайтесь давать игрокам понятные задачи и проверяйте, понимают ли они, какой навык или предмет им необходимо получить, как он сделает их сильнее, и что произойдет после завершения очередной миссии или достижения определенного уровня. Могут ли игроки сформулировать свои текущие, среднесрочные и долгосрочные цели? Ждут ли получения конкретного уровня, навыка или предмета? Представляют ли, как вырастет их компетентность? Если нет, то либо цели отсутствуют (и это проблема гейм-дизайна), либо они есть, но явно не обозначены через интерфейс или игровой мир (проблема юзабилити, а именно неясность), либо заданы, но непонятны (снова проблема юзабилити: форма не соответствует функции), либо недостаточно значимы с точки зрения роста компетентности (проблема вовлекательности).

Не забывайте давать игрокам четкую обратную связь об их прогрессе, в частности, какие цели близки к завершению: это может подстегнуть игроков задержаться в игре еще на какое-то время. Осведомленность о ходе выполнения задачи и оставшихся шагах – ключевой элемент компетентности. Также мастерство может подтверждаться зрелищными анимациями недавно обретенных приемов, но это уже связано с ощущением от игры, о котором мы поговорим ниже.

Как упоминалось выше, достижение цели обычно приносит и внутреннее, и внешнее вознаграждение. Например, победа над сильным противником дает обратную связь о компетентности игрока, однако также, как правило, вознаграждается внутриигровой валютой, очками опыта или предметами. Поскольку все эти награды имеют смысл только внутри игрового мира, провести четкую границу между типами мотивации в играх трудно (я, впрочем, опишу разные виды наград и их потенциальное воздействие на мотивацию, но ниже – в разделе о внешней мотивации). Так или иначе, главное – помочь игрокам ощутить значимость целей, которые перед ними ставит игра, и давать четкую обратную связь о достигнутом прогрессе.

И последний аспект, который нужно учитывать: понимает игрок, как добиться компетентности, или нет. Едва ли он сможет ощутить себя мастером, если регулярно погибает или проваливает миссии, потому что не знает, как и когда использовать те или иные способности. Подобное непонимание правил будет вызывать фрустрацию и, вероятно, заставит бросить игру [см. Przybylski и др., 2014].

Для компетентности очень важны юзабилити и кривая обучения. Если вы игнорируете юзабилити или считаете туториалы мелочью, которую можно отложить на последний момент, то, скорее всего, не введете игроков в игру должным образом, чтобы дать им ощутить контроль и мастерство. Во время тестирования МОВА-игры Paragon (Epic Games) UX-аналитики еще в начале цикла разработки выявили, что многие игроки (в том числе опытные) регулярно погибают из-за башен. Они, казалось, не думали, как безопасно подходить к вражеской башне (рис. 12.1), чтобы не попасть под обстрел (и мгновенно не погибнуть). На самом же деле они просто не знали, что именно провоцирует «аггро»[42] башни (а она начинает атаковать, если вы нанесли урон вражескому герою в области ее действия). Как мы выяснили после релиза, когда дата-аналитики смогли обработать данные, понимание – точнее, непонимание – поведения башен оказалось одним из наиболее существенных факторов, по которым игроки бросали игру, причем многие – насовсем.

Прорабатывайте введение в игру максимально тщательно и добивайтесь того, чтобы игроки поняли, как им стать компетентными. Будите их любопытство, привлекая внимание к наиболее существенным вещам, так как это влияет на запоминание.

Рис. 12.1. Paragon © 2016, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Кэри, Северная Каролина, США

• Автономия

Удовлетворение потребности в автономии во многом связано с принятием значимых решений и свободой воли, но также для этого нужно, чтобы игровые системы были понятными, а игрок видел цель и ощущал контроль над происходящим. Высшее проявление свободы – творчество. Minecraft представляет собой квинтэссенцию видеоигровой автономии: эта процедурно генерируемая игра с глубоким системным дизайном предлагает почти безграничный простор для творчества и экспериментов.

К другим способам поддержки автономии относятся разные виды пользовательской настройки: внешность и имена персонажей, название базы, выбор знамени и так далее. Чем больше возможностей кастомизации, тем лучше. Существует когнитивное искажение, известное как «эффект IKEA» (в честь шведской мебельной фирмы): продукт, в создании которого мы лично участвовали, воспринимается как более ценный [Norton и др., 2012]. Таким образом, если игрок сам создает базу или персонажа, то испытывает к ним бо́льшую привязанность.

Естественно, эти настройки должны иметь смысл: едва ли игрок обрадуется тому, что потратил время на создание внешности персонажа, если впоследствии ее почти не увидит (например, потому, что игра от первого лица). Так что подумайте над тем, как можно выгодно представить персонажа, например, переключаясь на вид от третьего лица при исполнении «танцев» или проигрывая видеоповторы, чтобы показать игроку, как круто выглядел его герой, когда совершал впечатляющие действия в матче.

В ролевых играх (например, The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda) и симуляторах (например, Civilization Сида Мейера или SimCity Уилла Райта) игрокам, как правило, дается большая личная свобода в выборе целей, влиянии на сюжет игры или манипулировании окружением. Но опять-таки все решения должны быть значимыми, их смысл – понятным, а последствия – ощутимыми.

Например, в играх вроде Black & White (Lionhead Studios) или Infamous (Sucker Punch) последствия принятых игроком решений отражаются на внешнем виде окружения, поведении искусственного интеллекта (ИИ), визуальных и звуковых эффектах и так далее. Если последствия решений игрока не явно заметны (например, когда используются вероятностные алгоритмы: скажем, экипирован предмет, который увеличивает шанс нанесения критического удара на 5 %), это может повредить ощущению агентности.

Чтобы выбор казался осмысленным, стоит предлагать игроку разные способы преодоления препятствий и достижения целей. Так, в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Konami) игрок волен сам решать, хочет он проходить игру скрытно… или не очень. То же происходит, когда действия игрока приводят к значимым сюжетным изменениям, как, например, в серии Mass Effect (BioWare).

Предлагая набор вариантов (неважно, широкий или узкий), проследите, чтобы игрок понимал смысл каждого варианта и/или мог предугадать последствия своего выбора. Если смысл не ясен, а последствия туманны или вовсе непредсказуемы, это может повредить вовлекательности, особенно в играх, геймплей которых строится вокруг автономии.

При этом «свобода выбора» не означает, будто вы выбрасываете игрока в игровой мир без объяснений, а дальше пусть сам разбирается. Игрок не сможет чувствовать себя автономным и компетентным, если совсем не понимает, что ему делать. Автономия должна быть осознанной, а игрок должен полностью контролировать принимаемые решения.

• Принадлежность

Потребность игроков в принадлежности удовлетворяется осмысленным взаимодействием с другими людьми. Люди – животные высокосоциальные; не общаясь друг с другом, мы бы не выжили. Игры, в которых есть разные каналы передачи информации и эмоций (например, чат и специальные движения), конкуренции и взаимодействия, увлекают игроков гораздо сильнее.

Естественно, все эти социальные механики тем увлекательнее, чем они более осмысленны. Так, кооперативная игра становится намного глубже, когда у каждого участника команды своя конкретная роль и он вносит заметный вклад в общую победу, или, например, игроки могут быстро создать отряд для преодоления определенного испытания, объединиться в гильдию на долгий срок.

Замечу, что долгосрочные отношения мотивируют игроков уделять больше внимания социальному взаимодействию и в целом быть более компанейскими. Например, давно доказано: в «дилемме заключенного» игроки сотрудничают чаще, когда знают, что несколько раундов будут играть с одним и тем же партнером [Selten, Stoecker, 1986]. Что это за дилемма? Представьте, как будто вас и вашего партнера арестовали за преступление, которое вы совершили вдвоем, однако у полиции нет достаточных доказательств, чтобы предъявить обвинение. Поскольку вас с подельником допрашивают по отдельности, каждому предлагают выбор: либо сдать другого (предать), либо промолчать (сотрудничать). Если вы оба промолчите, то получите каждый по году. Если оба сдадите друг друга, то получите по три года. Однако если предаст только один, то его немедленно освободят, а сообщника приговорят к десяти годам заключения. Играя со случайным партнером единожды, участники чаще решают предать: трудно доверять незнакомцу, с которым больше не столкнешься! Однако если игроки знают, что им предстоит провести несколько раундов с тем же партнером, то они более склонны к сотрудничеству, особенно в начале (к концу игры это желание сходит на нет). Мораль в том, что игроки скорее будут троллить или унижать случайного сокомандника, с которым больше никогда не встретятся, поскольку поддерживать доверие нет нужды [см. Ariely, 2016b].

Соответственно, создавая базу для долгосрочных отношений, например, гильдии, или позволяя легко (и осмысленно) дружиться с незнакомцами, вы способствуете формированию более приятной атмосферы для сотрудничества. Конечно, в идеале будет лучше, если игроки смогут приводить «реальных» друзей, быстро находить общих знакомых и играть вместе с ними. Мы скорее доверяем и помогаем тем, кого уже знаем и кто входит в наш «ближний круг». Это называется «искажением в пользу своей группы». Так что реализуйте возможность приглашать знакомых в игру (например, автоматически импортируя список контактов из соцсетей) и позволяйте без проблем включаться в матч, где уже играют друзья. Пусть прямо в меню будут уведомления, какие миссии друзья успели выполнить и что они заработали, так как референтная группа влияет на наше поведение.

Давайте игрокам возможность продемонстрировать свой статус. Например, специальная медалька за прохождение эпичного квеста подтвердит компетентность игрока в глазах других членов группы. Это в первую очередь приятно самому обладателю медальки, а также подстегивает остальных (социальное давление в действии).

Наконец, давайте игрокам возможность проявлять внимание друг к другу: дарить подарки или делиться советами, например, ставя метки на объекты, чтобы они подсвечивались на мини-карте у партнера. Заложить сотрудничество в дизайн можно разными способами.

Конкуренция – это иной тип социального взаимодействия. Она тоже удовлетворяет потребность в принадлежности, но сложнее в реализации, нежели сотрудничество. Проигрывать всегда неприятно, тем более если игра ощущается несправедливой или игроки могут унижать друг друга (например, тибеггингом). Однако возможность показать, что вы лучше всех, – прекрасный способ подчеркнуть вашу компетентность.

С другой стороны, лучшим может быть только кто-то один, и остальных это порой демотивирует. А тем, кто возглавляет рейтинг, придется пережить боль утраты своего статуса, если их обойдут. Хотя в целом отмечать лучшего игрока и лучшую команду – хорошая практика, гейм-дизайнерам нужно также искать способы преподнести поражение в более позитивном ключе и/или представить его как возможность для развития.

Как уже упоминалось в главе 7, негативные эмоции, вызванные поражением, можно сгладить через когнитивную переоценку. Например, сообщите игроку, в чем он превзошел остальных или, что еще лучше, какие личные показатели у него выросли. Это классно реализовано в Overwatch: по окончании матча выводится статистика, показывающая игрокам рост их «средних показателей в карьере». Речь может идти о чем угодно, например, о числе убийств (фрагов[43]), времени нахождения в зоне задания, произведенном лечении, точности стрельбы и так далее (рис. 12.2).

Рис. 12.2. Overwatch (Blizzard). Overwatch®. Публикуется с разрешения Blizzard Entertainment, Inc.

Если в вашей соревновательной игре есть кооперативные (командные) механики, рекомендую поощрять не только число фрагов, но и другие действия, которые так или иначе были полезны команде, особенно в достижении целей матча. Чествуйте представителей разных ролей по их собственным метрикам; тем самым вы сможете мотивировать более широкую аудиторию, а не только лучших стрелков и соревновательных игроков. Исполнители ролей поддержки тоже должны ощущать свою значимость.

И наконец, делайте так, чтобы игроки понимали, почему потерпели поражение и как им исправиться в следующий раз. Человек остро реагирует на несправедливость, так что дисбаланс (или даже его видимость), а также непонимание причин неудач вызывает сильный негатив. «Камера смерти» (момент гибели игрока, показанный с иного ракурса) может помочь, но она должна быть максимально информативной. Повторное переживание боли провала без понимания, что именно произошло и как этого избежать, на самом деле скорее вредно, чем полезно. Хотя бы сделайте возможность мгновенно пропустить такие повторы.

И в кооперативных, и в соревновательных играх, где много игроков, может процветать токсичность, когда отдельные личности оскорбляют и унижают других, портя им удовольствие и настроение. Токсичность – серьезная проблема, и с ней нужно бороться не только ради благополучия аудитории, но и ради вашей прибыли. Есть убедительные доводы, подтверждающие, что оскорбленные игроки бросают играть, ведь они на такое не подписывались.

Лучший способ решить проблему – заложить методы борьбы с токсичным поведением с самого начала разработки. Например, если возможен огонь по своим, тролли обязательно этим воспользуются. Если модели игроков могут физически сталкиваться, кто-то наверняка будет развлекаться, зажимая других в углах. Если лут или опыт получает только тот игрок, который нанес последний удар по врагу, то появятся те, кто будет уводить награду из-под носа у остальных. Если точка возрождения легко простреливается, то кто-то станет убивать игроков прямо в момент появления (т. н. spawn killing). Подобное поведение выглядит как минимум несправедливостью, а то и вовсе издевательством. Оба эти ощущения едва ли мотивируют – разве что на месть, но об эскалации насилия мы здесь говорить не будем.

Разрешайте блокировать игроков, чтобы не встречаться с ними снова, и сообщать о неподобающем поведении. Описывайте, как нельзя себя вести в игре, заставляйте игроков читать правила и подтверждать, что они их прочли. Не спускайте нарушения на тормозах: объясняйте нарушителям, почему так себя вести нельзя, и давайте им возможность исправиться, однако не оставляйте токсичное поведение безнаказанным (вспомните принципы бихевиоризма из главы 8). Показывайте пострадавшим, что их голос был услышан и что против игрока, на которого поступили жалобы (если они подтвердились), приняты соответствующие меры. Найдите способы выделять игроков, ведущих себя хорошо (скажем, введите систему «лайков»); и так далее.

Поведение формируется окружением, и токсичное поведение в этом плане не отличается. Как объясняет в эссе ниже UX-аналитик Бен Льюис-Эванс, игру можно (и нужно) разрабатывать так, чтобы предотвратить токсичность в зародыше, но об этом следует задуматься заранее – если, конечно, возможность троллинга не является частью вашей гейм-дизайнерской идеи. Однако помните, что это сократит потенциальную аудиторию, так как мало кому нравится терпеть издевательства.

• Осмысленность

Как вы наверняка заметили, в своем разборе потребностей в компетентности, автономии и принадлежности я постоянно употребляла слово «осмысленность». По определению Дэна Ариэли [2016a], смысл – это «ощущение целенаправленности, ценности и влияния» тех или иных действий. Именно поэтому игрок должен понимать, зачем ему что-то осваивать или делать. Я имею в виду не функцию (зеленые зелья восстанавливают здоровье), а причину (вас ранили, и вам нужно подлечиться, для чего используют зелья). Прежде чем вводить систему, механику или предмет, подумайте, в какой ситуации освоение данной механики или получение данного предмета будет иметь смысл. Тогда игроки поймут их ценность. Наконец, дайте этим элементам четкие знаки и обратную связь, чтобы они воспринимались так, как вы запланировали.

К важности смысла мы еще вернемся, когда пойдет речь о кривой обучения в разделе о потоке в играх ниже, а также в разделе о введении в игру (глава 13). Пока отмечу лишь, что это ключевое понятие, о котором необходимо помнить всегда.[44]

Бен Льюис-Эванс, UX-аналитик в Epic Games

Три способа борьбы с антисоциальным поведением в играх

Люди садятся играть не за тем, чтобы их унижали или портили им времяпрепровождение. К формам негативного поведения относится AFK (от англ. away from keyboard – «отойти от клавиатуры»), убийства сокомандниками, читерство, фидинг* и тому подобное. Антисоциальное поведение вредит прибыли: так, и Riot Games, и Valve Corporation сообщают, что именно по этой причине игроки чаще всего бросают играть. Вот почему сведение негатива в играх к минимуму – важная задача для UX.

К счастью, борьбой с таким поведением ученые-психологи занимаются уже более века. Например, в безопасности дорожного движения – области, в которой я работал до того, как перешел в игры, – профилактика опасного поведения (например, вождения в нетрезвом виде) достигается тремя способами: просвещением, наказанием и организацией. Эти же три подхода можно использовать и в играх.

• Просвещение – это, говоря простым языком, информирование людей о том, как не нужно или, что эффективнее, как нужно вести себя. Странно, но несмотря на то, что люди редко поступают, как им говорят, они верят в просвещение и даже поначалу прислушиваются. Кроме того, этот подход дешев в осуществлении и перекладывает ответственность на тех, кого «просвещают». Увы, он же и наименее эффективен в борьбе с токсичностью. Да, можно помещать рекомендации на загрузочных экранах, создавать своды правил и демонстрировать образцы хорошего поведения, но не считайте это панацеей.

• Наказание – это закрепление правил кнутом. Или, наоборот, пряником: вы награждаете людей, если они делают то, что вы от них хотите (такой подход благотворнее, но его труднее реализовать хорошо!). Наказание действеннее, чем просвещение, и обладает профилактическим эффектом, если оно гарантированное и своевременное. Суровость, кстати, наименее значимый фактор. Куда важнее, чтобы нарушитель знал, что будет пойман, причем быстро; тогда он дважды подумает, чем нарушать правила. В этом проблема традиционной полиции, поскольку следить за всем сразу невозможно, а судебная система работает медленно. Однако в играх мы контролируем и среду, и данные, а потому можем быстро отслеживать и наказывать (или вознаграждать) любое поведение. А отсюда мы переходим к третьему пункту…

• Организация – это устранение проблемы через дизайн. Например, вы можете говорить людям, что водить в нетрезвом виде нельзя (просвещение), но толку от этого мало. Вы можете поставить пункты контроля, где стоят полицейские с алкотестерами и штрафуют водителей, у которых процент алкоголя в крови превышен (наказание) – это эффективнее. А можете оборудовать автомобили датчиками, которые блокируют двигатель, если в выдохе водителя обнаружен алкоголь (организация). Точно так же относительно простое инженерное решение в виде разделительных барьеров на трассе снижает число аварий со смертельным исходом более чем вдвое! Антисоциальное поведение, которое мы наблюдаем в играх, – это не просто «ребячество» или «типичное геймерское поведение». Нет, оно (неосознанно) проистекает из дизайна игры. Например, нужен ли в вашей игре общий или голосовой чат? Если нет, не добавляйте его, иначе он будет служить лишь дополнительным источником негатива.

Если да, включен ли по умолчанию, или игрок сам решает, запускать его или нет? Во втором случае общаться будут только те игроки, которые реально этого хотят, и это сократит антисоциальные тенденции, вызванные совместным нахождением группы не знакомых друг с другом людей в одном пространстве. Для игр типа MOBA[45] можно отменить «драфт»[46], тем самым снижая конкуренцию внутри команды перед матчем. Пусть игроки сами выбирают желаемого героя и роль. Организационный подход не всегда прост. Как и с прочими аспектами UX, требуется предусматривать социальные последствия дизайнерских решений на каждом этапе и уровне разработки. Однако в целом это самый эффективный способ. Создавая системы, мы можем сразу же предусмотреть, как решить возникающие проблемы.

12.2.2. Внешняя мотивация, приобретенные стимулы и вознаграждение

Как упоминалось в главе 6, внешняя мотивация определяется приобретенными потребностями, которые навязаны окружением. Знакомясь с окружением, мы определяем, какое поведение приведет к благоприятному исходу или поможет избежать болезненного. Наша мотивация зависит от ценности вознаграждения и вероятности его получения. В игре Джулиана Тьенно Cookie Clicker, нажав на печенье, вы получаете еще одну печеньку поменьше. Если вы воспринимаете эту обратную связь как положительное подкрепление (награду), то наверняка продолжите нажимать.

Во многих free-to-play играх внешние награды (например, ежедневные сундучки) заставляют заходить в игру каждый день. Даже если вы не собирались играть, вам, вероятно, захочется получить немного внутриигровой валюты (или другие плюшки), чтобы впоследствии разблокировать за нее красивый скин для своего героя. И, кто знает, может, получив ежедневную награду, вы заметите новый интересный квест или вам напишет друг и пригласит поучаствовать в рейде.

Предлагать игрокам выполнять действия, которые принесут то, что кажется им ценным, – главный способ удержать их в игре. Ежедневные сундучки и разного рода всплывающие уведомления, пожалуй, больше всего подходят под определение «чистой» внешней награды. Как я упоминала выше, поскольку игра – деятельность самодовлеющая, игровые награды почти всегда имеют ценность только внутри игры. Ежедневные сундучки в этом плане немного отличаются, поскольку заставляют игрока запустить игру исключительно ради награды, даже в отсутствие внутренней потребности поиграть.

Те из вас, кто помнит про «эффект сверхоправдания» (см. главу 6), вероятно, задаются вопросом, не повредят ли внешние награды изначальной внутренней мотивации игрока играть. Чтобы это произошло, награды должны восприниматься как не связанные с деятельностью, и, что важнее, они должны прекратиться. В исследованиях воздействия внешних наград на внутреннюю мотивацию обычно отмечается падение мотивации игроков, изначально внутренне мотивированных, после того как внешнюю награду (например, денежную) ввели, а затем отняли. С людьми, которым внешнюю награду не предлагали, такого не происходит. Вспомните, например, эксперимент, где школьники, которых награждали за рисование (хотя обычно стимул для этого не требуется), впоследствии реже рисовали спонтанно по сравнению с детьми, которых не вознаграждали [Lepper и др. 1973]. Таким образом, если награды не воспринимаются как связанные непосредственно с игрой (например, ежедневные сундучки), то не следует их отбирать, потому что это может подорвать внутреннюю мотивацию игроков запускать вашу игру. Точно так же не рекомендуется наказывать игроков, если они по какой-то причине забыли забрать свой ежедневный сундучок.

Например, представьте игру, в которую нужно заходить регулярно, и с каждым разом награда растет. И вот однажды вы не можете или забываете войти – серия прерывается, и все сгорает. Очень вероятно, что в следующий раз вам едва ли захочется запускать игру снова. Таким образом, если вы вводите подобную механику, старайтесь не наказывать игроков за то, что они по какой-либо причине не заходят в игру ежедневно.

Однажды введя внешнюю награду, отнимать ее или снижать ее ценность неразумно. Впрочем, напомню: речь только о подлинно внешних наградах, ведь большинство игровых наград редко воспринимаются как не связанные с деятельностью.

Также стоит помнить о типах стимулов. Внутренней мотивации вредят в основном «контролирующие» награды. Ряд сторонников теории самодетерминации в противовес внешней и внутренней мотивации выдвигают оппозицию автономной и навязанной мотивации [см. Gerhart, Fang, 2015]. С этой точки зрения стимул по-разному влияет на внутреннюю мотивацию в зависимости от того, связан он с задачей (т. е. награждает участие, выполнение или качество) или не связан (т. е. не привязан к конкретному поведению).

Последний тип наград воспринимается как менее контролирующий, поскольку не связан с тем, что делают люди. В офисном контексте примером будет неожиданное получение премии, не зависящей от качества выполнения работы. В играх это случайное вознаграждение просто так – ни за что (например, письмо, в котором вам дарят внутриигровую валюту). Однако нельзя забывать, что награды чаще всего выступают в качестве обратной связи о действиях игрока и, таким образом, имеют прямое отношение к выполнению задач.

Существует три типа стимулов, связанных с задачами. Это вознаграждение за участие (попытку выполнить задачу), выполнение (завершение задачи) или качество (насколько хорошо задача выполнена). Последние награды, скорее всего, будут восприниматься как контролирующие, потому что их выдают, когда игрок отвечает определенному стандарту мастерства. Однако они же, в отличие от остальных типов наград, наиболее четко демонстрируют прогресс игрока.

В целом внешнее поощрение больше не считается вредным для внутренней мотивации, а в некоторых случаях даже может стимулировать креативность и качество работы. Для этого внешние награды должны приносить пользу игроку в достижении его целей. Именно поэтому, повторюсь, крайне важно сделать так, чтобы награды были осмысленными. Если за прохождение квеста дают кристаллы, игрок должен понимать их ценность и для чего они нужны. Об этом очень важно помнить, чтобы сделать игру более увлекательной: получение значимой награды должно восприниматься не как самоцель, а как ступенька на пути к достижению новой цели. Кроме того, награды – это распространенная практика в видеоиграх, то есть они ожидаемы, поскольку сообщают игроку о его успехах, а значит, их следует считать одним из типов обратной связи со всеми вытекающими требованиями по юзабилити.

Ценность наград за качество должна возрастать в зависимости от сложности (или трудоемкости) задачи: чем труднее миссия, тем выше вознаграждение. Награды необязательно должны быть осязаемыми и функционально важными для достижения других целей. Если их выдают за незначительные свершения, они могут быть менее осязаемыми (например, в виде похвалы). Главное, чтобы игроку было понятно, что его хвалят за мастерство. Например, словесная оценка типа «Отличная работа!» не так информативна, как, скажем, «Двойное убийство!». Последняя дает конкретную обратную связь о том, что игрок совершил.

Награда также может быть реакцией игрового мира на действия игрока. Например, если игрок спас деревню от жуткого зла, неигровые персонажи могут снова начать веселиться, благодарить героя, танцевать на улицах и так далее.

Поскольку награды – это особый тип обратной связи, сообщающий игроку о его мастерстве, отсутствие награды чаще воспринимается как наказание. Если игрок спасает мир, но мир никак не реагирует, это может разочаровать. Например, потратив время и силы на сбор 100 флагов, разбросанных по миру Assassin’s Creed, вы получаете лишь сообщение о достижении. Да, вы внутренне вознаграждены открытиями и исследованием, а также ощущением завершения, но все равно награда за такой трудоемкий подвиг выглядит несоразмерно маленькой. Хоть и никакой награды не обещалось, игрок все равно мог ожидать чего-то более значительного. Так что следите за тем, чтобы время и усилия игрока вознаграждались соответствующе.

12.2.3. Индивидуальные потребности и имплицитные мотивы

У людей больше общего, чем различий, хотя от индивидуальных особенностей и предпочтений никуда не деться. Эти различия сильно влияют на наше восприятие (см. главу 3), а также на то, что нас внутренне мотивирует. Например, в зависимости от того, насколько проявлены мотивы власти, достижений и аффилиации, мы будем стремиться либо к доминированию, либо к развитию, либо к общению с другими. Если вы гейм-дизайнер и в вас силен мотив власти, то вы скорее разработаете высоко конкурентную игру, ориентируясь на таких же игроков и отчуждая других. Если ваша цель – охватить конкретную аудиторию с конкретными желаниями, то вы в своем праве. В противном случае я порекомендовала бы добавлять в игру системы и механики, подходящие максимально широкой аудитории.

Также у людей разные типы личности. Как упоминалось в главе 6, модели личности не очень надежны, особенно для предсказания поведения. На данный момент наиболее проработанной выглядит пятифакторная модель, включающая пять широких черт, охватывающих бо́льшую часть индивидуальных различий: открытость новому, сознательность, экстраверсия, доброжелательность и нейротизм. Однако точно предсказать поведение она не позволяет. Впрочем, благодаря ей гейм-дизайнеры могут учитывать разные черты личности, чтобы удовлетворять индивидуальные потребности, особенно те, которые отличаются от потребностей разработчиков.

Недавно Ник Йи предложил способ соотнести пятифакторную модель с видами игровой мотивации [Yee, 2016]. У себя в блоге он представил три высокоуровневых кластера, выделенных на основе опроса более 140 000 геймеров: «действие – взаимодействие», «мастерство – достижение» и «погружение – созидание». «Действие» включает в себя субфакторы «разрушения» и «возбуждения»; «взаимодействие» – «соревнования» и «объединения». «Мастерство» включает в себя потребность в «вызове» и «стратегии», а «достижение» – в «завершении» и «доминировании». «Погружение» включает в себя «фантазию» и «сюжет», а «созидание» – «дизайн» и «исследование». Согласно Йи, кластер «действие – взаимодействие» соотносится с экстраверсией, кластер «мастерство – достижение» – с сознательностью, а кластер «погружение – созидание» примерно соответствует открытости новому. При этом факторы нейротизма и доброжелательности своего отражения в схеме игровой мотивации не нашли.

Предлагались и иные психотипы игроков. Например, Бартл [1996] выдвинул следующую классификацию: накопители, или карьеристы (мотивированы мастерством и достижениями), исследователи (мотивированы изучением игрового мира и открытиями), социальщики, или тусовщики (мотивированы социальным взаимодействием), и киллеры (мотивированы соревнованием и разрушением).

Насколько мне известно, на данный момент не существует модели личности, которая бы надежно предсказывала, как тот или иной тип игроков поведет себя в конкретной игре. Впрочем, вы можете предусмотреть поддержку разных типов личности и имплицитных мотивов. Продумайте, например, активности, миссии, награды и способы решения задач, чтобы удовлетворять как можно больше потребностей и привлекать широкую аудиторию. Если ваша аудитория – дети, нужно помнить, что это не «маленькие взрослые». Подробно на детском развитии я останавливаться не стану, моя книга не об этом, – но, если вы разрабатываете игры для детей, обязательно ознакомьтесь с их возрастными особенностями.

Постепенно наше понимание человеческой мотивации становится глубже, а значит, мы лучше знаем, какие мотивационные ингредиенты можно использовать в играх. Как в эссе ниже подчеркивает экспериментальный психолог Эндрю Пшибыльский, исследовать эти ингредиенты нужно подробно и сообща.

Доктор Эндрю К. Пшибыльский

Интернет-институт Оксфорда, кафедра экспериментальной психологии, Оксфордский университет

Для ученых и специалистов по UX, изучающих применение мотивации в видеоиграх и виртуальных мирах, наступило самое увлекательное время. В прошлом десятилетии мы, образно говоря, «пристали к острову». Мы узнали, что с помощью теорий психологии и мотивации можно предугадать поведение игрока (например, желание бросить игру) и его эмоции (хорошие и плохие), а также примерно поняли, от чего они зависят. В грядущем десятилетии нам предстоит «исследовать остров», то есть понять, как именно применять то, что мы знаем, в конкретных игровых механиках и типах игрового опыта. И сделать это можно, только обеспечив открытое и активное междисциплинарное сотрудничество между гейм-дизайнерами, UX-аналитиками и дата-аналитиками. Я испытываю осторожный оптимизм по поводу такого сотрудничества и верю, что оно будет способствовать развитию гейм-дизайна, а также в целом расширит наши знания о том, как люди играют.

Предыдущая главаГлава 52 из 77Следующая глава