Ввиду отсутствия общепринятой теории и предиктивных формул оценки «интереса» ученые и разработчики предлагали различные модели и подходы, учитывающие, например, удовольствие, ощущение присутствия, погружение и состояние потока. К сожалению, объединить их едва ли возможно.
В моей практике хорошо себя зарекомендовала модель Свитсера и Уайета [2005]: по их определению, удовольствие игрока – важнейшая задача видеоигр – пересекается с понятием потока [Csikszentmihalyi, 1990], описывающим, что делает опыт увлекательным, а людей – счастливыми. Концепцию потока мы уже затрагивали в главе 6 и подробнее рассмотрим в разделе «Поток в играх» ниже.
Если вкратце, с помощью данной модели можно оценить удовольствие от игры исходя из эвристик UX, связанных с понятием потока. Так, с точки зрения гейм-дизайнера Дженовы Чэня (создателя таких игр, как Flow, Flower, и Journey, выпущенных Thatgamecompany), хорошо сделанная игра погружает игрока в зону потока и удерживает там, предлагая не слишком простой и не слишком сложный челлендж [Chen, 2007].
Как и при разговоре о юзабилити, я не собираюсь перечислять все существующие теории и подходы к интересу, увлекательности и погружению, а лишь приведу основные положения, которыми удобно оперировать в общении с разработчиками. Эти положения, опирающиеся на когнитивистику, помогают разработчикам понять, что важнее всего для вовлечения и удержания игроков, не мешая при этом создавать желаемый опыт.
Если принципы юзабилити, описанные в предыдущей главе, помогают убрать ненужные препятствия, раздражающие игроков и мешающие погружению, то есть облегчают взаимодействие с видеоигрой, то вовлекательность связана со степенью погружения и вовлечения. Уровень юзабилити измерить, конечно, проще, поскольку существуют объективные критерии эвристики и эргономики. Кроме того, мы можем наблюдать, какие ошибки совершают игроки, понимают ли они игру и знают ли, что делают. Иными словами, благодаря принципам UX предсказать качество игры в плане удобства взаимодействия можно довольно точно.
А вот оценить вовлечение игрока в игру гораздо труднее, так как объективных критериев интереса, погружения и потока не существует. К тому же неясно, насколько вообще они помогают предсказать успех игры. Конечно, всегда можно попросить игроков оценить свой уровень интереса, но самооценка весьма пристрастна, а существующие шкалы не особо коррелируют с будущей популярностью игры. Подробнее о методиках изучения пользователей мы поговорим в главе 14, однако всегда важно помнить, как успех измеряется.
Наиболее широко применяемый показатель успешности, особенно для free-to-play игр, – это удержание аудитории. Он отражает, насколько долго игроки остаются в вашей игре (это в общем; дата-аналитику мы затронем в главе 15). Именно поэтому концепция «вовлекательности» играет центральную роль в создании успешной (и интересной) игры.
Эта концепция определенно нуждается в уточнении, и описанные ниже «столпы вовлекательности» – не более чем попытка описать в общих чертах факторы, позволяющие измерить вовлечение игроков хоть с какой-то долей объективности. Это отправная точка, дающая примерное представление о том, какие у вашей игры сильные и слабые стороны, и, хочется верить, помогающая разработчикам раньше заметить и исправить проблемы, а также понять, как использовать данные, собранные на этапе бета-тестирования. Поскольку поведения и вовлечения не бывает без мотивации, мотивация станет для нас центральным столпом, а эмоции и поток в играх – вспомогательными.