Хорошие видеоигры, как правило, «интересны», и разработчики к этому стремятся. Гейм-дизайнер и педагог Трейси Фуллертон определяет цель игровой разработки как создание «трудноопределимого сочетания сложности, конкуренции и взаимодействия, которое игроки называют просто “интересно”» [Fullerton, 2014]. Соответственно, одна из главных задач итеративного дизайна – сделать так, чтобы игрокам было интересно [Salen, Zimmerman, 2004].
Проблема в том, что этот параметр сложно оценить. Как говорит гейм-дизайнер Джесси Шелл, «интерес желателен почти в любой игре, хотя его иногда невозможно четко описать» [Schell, 2008]. Например, гейм-дизайнер Раф Костер называет интерес «синонимом обучения», поскольку мозг учится лучше, когда ему не скучно [Koster, 2004], а ученый Роберто Диллон считает, что «интерес – это сугубо индивидуальное ощущение, отличающееся от человека к человеку» [Dillon, 2010]. С ним согласен гейм-дизайнер Скотт Роджерс: «Беда в том, что интерес, как и юмор, в высшей степени субъективен» [Rogers, 2014].