Согласно Исбистер и Шафферу [2008], чтобы сделать игру (или программу) удобной в использовании, нужно «учитывать ограничения человеческой памяти, восприятия и внимания, предвосхищать возможные ошибки и быть к ним готовым, знать ожидания и возможности будущих пользователей». Параметром «юзабилити» измеряется способность системы (точнее, ее образа – того, что пользователь видит и с чем взаимодействует) четко сообщать свое назначение и варианты взаимодействия. Поскольку в игры играют люди, разработчикам, если они хотят сделать свой продукт удобным, необходимо принимать в расчет человеческие ограничения и возможности. Это не значит, что игру нужно «отуплять», как утверждает одно из распространенных заблуждений о UX (см. главу 10). Речь о том, чтобы убирать лишние и незапланированные неудобства, которые могут возникнуть, если не учитывать человеческое восприятие, внимание и мотивацию.
Юзабилити – это первый шаг к созданию классного пользовательского опыта, ведь если игрок не понимает, как выполнять простейшие задачи, он вполне может бросить игру. В лучшем случае недостатки юзабилити будут вызывать раздражение и помешают игрокам получать удовольствие от тех или иных аспектов игры. В худшем – сделает даже очень интересную игру совершенно неиграбельной.
При наличии достаточного количества инноваций иногда можно закрыть глаза даже на серьезные проблемы с юзабилити. Если игра «выстрелила», игроки, вероятно, согласятся потерпеть некоторое неудобство. Повторюсь: вероятно. Я бы на это полагаться на стала. Например, Minecraft можно было простить ряд недостатков юзабилити, поскольку она давала уникальный креативный опыт, который не могла дать ни одна другая игра того времени. А вот у ее последовательниц, лишенных статуса первопроходца, такой роскоши не будет.
Юзабилити еще более критично для free-to-play игр, поскольку любое неудобство снижает и без того низкую начальную вовлеченность игроков, ведь те ничего не заплатили. Они не станут ждать и сразу удалят приложение. Также, если игроки не понимают, например, зачем и как покупать предметы во внутриигровом магазине, вы можете лишиться потенциальной прибыли. И напомню: речь не идет о трудностях, заложенных в геймплей намеренно. Я говорю только о непредвиденных проблемах вроде того, что игрок не понимает функции тех или иных иконок на экране, не знает, как дать персонажу оружие, или погибает, не понимая почему.