К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть вторая. Основы UX в видеоиграх. 11. Юзабилити
61%
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх. 11. Юзабилити
47

Согласно Исбистер и Шафферу [2008], чтобы сделать игру (или программу) удобной в использовании, нужно «учитывать ограничения человеческой памяти, восприятия и внимания, предвосхищать возможные ошибки и быть к ним готовым, знать ожидания и возможности будущих пользователей». Параметром «юзабилити» измеряется способность системы (точнее, ее образа – того, что пользователь видит и с чем взаимодействует) четко сообщать свое назначение и варианты взаимодействия. Поскольку в игры играют люди, разработчикам, если они хотят сделать свой продукт удобным, необходимо принимать в расчет человеческие ограничения и возможности. Это не значит, что игру нужно «отуплять», как утверждает одно из распространенных заблуждений о UX (см. главу 10). Речь о том, чтобы убирать лишние и незапланированные неудобства, которые могут возникнуть, если не учитывать человеческое восприятие, внимание и мотивацию.

Юзабилити – это первый шаг к созданию классного пользовательского опыта, ведь если игрок не понимает, как выполнять простейшие задачи, он вполне может бросить игру. В лучшем случае недостатки юзабилити будут вызывать раздражение и помешают игрокам получать удовольствие от тех или иных аспектов игры. В худшем – сделает даже очень интересную игру совершенно неиграбельной.

При наличии достаточного количества инноваций иногда можно закрыть глаза даже на серьезные проблемы с юзабилити. Если игра «выстрелила», игроки, вероятно, согласятся потерпеть некоторое неудобство. Повторюсь: вероятно. Я бы на это полагаться на стала. Например, Minecraft можно было простить ряд недостатков юзабилити, поскольку она давала уникальный креативный опыт, который не могла дать ни одна другая игра того времени. А вот у ее последовательниц, лишенных статуса первопроходца, такой роскоши не будет.

Юзабилити еще более критично для free-to-play игр, поскольку любое неудобство снижает и без того низкую начальную вовлеченность игроков, ведь те ничего не заплатили. Они не станут ждать и сразу удалят приложение. Также, если игроки не понимают, например, зачем и как покупать предметы во внутриигровом магазине, вы можете лишиться потенциальной прибыли. И напомню: речь не идет о трудностях, заложенных в геймплей намеренно. Я говорю только о непредвиденных проблемах вроде того, что игрок не понимает функции тех или иных иконок на экране, не знает, как дать персонажу оружие, или погибает, не понимая почему.

Предыдущая главаГлава 47 из 77Следующая глава