Термин «пользовательский опыт», введенный Доном Норманом, включает в себя весь спектр взаимодействий пользователя с продуктом, сайтом, приложением или услугой. Соответственно, игровой UX охватывает все виды взаимодействия игрока с видеоигрой: узнать о ней, посмотреть трейлер, посетить сайт, скачать и/или установить игру, запустить ее, увидеть меню, познакомиться с геймплеем, установить обновления, пообщаться со службой поддержки и на форумах, рассказывать об игре друзьям и так далее. Все эти аспекты важны с точки зрения UX, однако дальнейшие главы в основном будут посвящены опыту взаимодействия игрока непосредственно с игрой.
На данный момент нет единого подхода к определению игрового UX. Некоторые разработчики понимают под этим исключительно удобство игры или то, насколько игра интересна и эмоционально увлекательна [см., напр., Lazzaro, 2008]. Я же исхожу из более общего определения Исбистер и Шаффера [2008], по которому UX – в широком смысле – это и удобство взаимодействия с программой, и насколько она увлекает. Кто-то также называет UX «изучением пользователей», но, на мой взгляд, изучение пользователей – это прежде всего совокупность методик и инструментов, используемых для оценки UX. Соответственно, оно выступает лишь звеном большой цепи, пусть и важным.
Однозначного определения UX в играх не существует, поэтому достаточно, чтобы представление о нем совпадало у вас и разработчиков, с которыми вы сотрудничаете. Мое личное определение и то, как я его доношу до других, сформировалось в ходе общения с разработчиками из Ubisoft, LucasArts и Epic Games, а также обсуждений на игровых конференциях. Я ни в коем случае не утверждаю, что оно единственно верное, но оно не раз доказывало свою эффективность в работе с коллегами. И хотя я исхожу из научных основ, в научном смысле я это определение никогда не проверяла. Оно полностью базируется на практике игровой разработки. Так что я все еще довожу свой подход до ума и продолжу доводить, пока работаю в этой индустрии.
Итак, мое практическое определение игрового UX включает в себя весь опыт, который игроки получают непосредственно от игры, начиная с меню и заканчивая эмоциями и мотивацией в процессе и после игры. Сюда входит все, что игроки испытывают, когда видят систему и взаимодействуют с ней, когда думают о ней, восхищаются визуальной и звуковой эстетикой, а также то, как они когнитивно и эмоционально погружаются в игру, насколько мотивированы продолжать играть и как вспоминают свой опыт впоследствии.
Исходя из этого, в игровом UX можно выделить два основных компонента: юзабилити и вовлекательность. Под юзабилити понимается удобство взаимодействия с игрой и ее интерфейсом, а также удовлетворение от этого взаимодействия. Вовлекательность – понятие более расплывчатое; оно связано с интересностью, увлекательностью и эмоциональностью игры. Я раньше использовала термин «поток в игре», но заметила, что разработчики склонны понимать его очень по-разному (поэтому в главе 12 оно употребляется в более узком значении). Признаюсь, термин «вовлекательность» звучит несколько вычурно, и, возможно, вы зададитесь вопросом, зачем такое сложное слово. Оно нравится мне по двум причинам. Во-первых, сама основа – «вовлечение» – вызывает у большинства разработчиков и игроков схожие ассоциации, тогда как «поток» и «интерес» уже не столь однозначны. Если вы вовлечены в игру, значит, она вам небезразлична, вы мотивированы продолжать играть, испытываете эмоции, погружены в процесс, и, скорее всего, вам «интересно», что бы это для вас ни значило. Почему не остановиться на «вовлечении», спросите вы? Отличный вопрос, и я не уверена, что смогу дать удовлетворительный ответ. Поэтому вот второй довод: суффикс «-тельность» позволяет сделать акцент на той степени, в которой игра способна вовлекать, точно так же как «юзабилити» отражает степень, в которой игра удобна в использовании. Надеюсь, вы тоже проникнетесь этой терминологией!
Подытожим: игровой UX – это то, как игрок воспринимает и понимает игру, как взаимодействует с ней и какие эмоции рождаются у него в процессе взаимодействия. Сюда входит и юзабилити, и вовлекательность игры, которым посвящены следующие две главы. Спешу подчеркнуть, однако, что моя попытка разложить по полочкам основные положения игрового UX ориентирована больше на гейм-дизайнеров, художников, программистов, тестировщиков и продюсеров, руководящих процессом разработки, а также специалистов по маркетингу, изданию и организации. Я не ориентируюсь исключительно на опытных UX-истов и UX-аналитиков: уверена, они знают предмет гораздо глубже, чем я пытаюсь здесь изложить. Соответственно, цель моей книги, прежде всего, помочь разным специалистам найти общий язык, чтобы вся команда разработки могла сообща трудиться над улучшением пользовательского опыта игроков.
Я также не стремлюсь исчерпывающе охватить все существующие исследования, теории и подходы, которые так и так будут интересны лишь UX-истам [краткий обзор см. в Bernhaupt, 2010; Hartson, Pyla, 2012]. К сожалению, ученым порой трудно должным образом донести свои мысли, так как их выводы и рекомендации со стороны кажутся слишком туманными и «надменными». Главная цель специалиста по UX – помочь всей команде в создании отличного опыта для игрока, а не служить «полицией юзабилити» (меня так на самом деле однажды назвали – поверьте, до подобного отношения со стороны коллег лучше не доводить). Продуктивное сотрудничество начинается с того, чтобы доступно излагать свою позицию и идти друг другу навстречу.
Как и в первой части, посвященной когнитивистике, в этой части я кратко опишу нынешний уровень теории и практики UX в играх, чтобы самый широкий круг разработчиков мог извлечь для себя конкретные рекомендации. Ради этого мне местами придется жертвовать нюансами и пользоваться терминологией, более близкой разработчикам, а не той, которую положено использовать в инженерной психологии. Я так активно выступаю за распространение информации о UX потому, что за пользовательский опыт отвечает вся команда (и вся студия), а не только UX-исты. Их задача – давать остальным советы и нужные инструменты. И поэтому крайне важно, чтобы все сотрудники студии говорили на одном языке.