К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть вторая. Основы UX в видеоиграх. 11. Юзабилити. 11.1. Эвристики юзабилити в разработке ПО и видеоигр
62%
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх. 11. Юзабилити. 11.1. Эвристики юзабилити в разработке ПО и видеоигр
48

Удобный интерфейс, по словам UX-истов, – это интерфейс, которого пользователь «не замечает». Поэтому некоторые разработчики ошибочно считают, что для большего погружения следует убрать с экрана вообще все лишнее. Однако это может возыметь обратный эффект, поскольку весь смысл экранного интерфейса в том, чтобы игрокам не нужно было запоминать или постоянно искать важную информацию. Безусловно, следует избегать перегруженности и громоздкости (например, сделав интерфейс контекстуальным), но если убрать его совсем, то это приведет к росту неудобства и когнитивной нагрузки, что пагубно скажется на погружении, поскольку игрокам придется постоянно открывать меню для поиска нужной информации, отвлекаясь от игрового мира. Конечно, если вы можете наглядно и доступно предоставить им всю необходимую информацию непосредственно через игровое окружение, тем лучше!

Такой подход называется «диегетическим», и он зачастую дает наиболее иммерсивный[35] и элегантный результат. Однако реализовать диегетический интерфейс правильно очень непросто, ведь нужно сделать так, чтобы он вписывался в игровой мир, но при этом был читаемым и понятным. В пример чаще всего приводят элегантное решение для полоски здоровья в экшене от третьего лица Dead Space (Visceral Games). От большинства подобных игр она отличается тем, что здоровье отображается не в углу экрана и не над головой персонажа. Вместо этого индикатор встроен в саму модель персонажа (рис. 11.1). Игровое окружение довольно темное, и полоска здоровья хорошо выделяется на фоне из-за своей яркости. Дополнительное удобство также в том, что эта полоска расположена не на периферии взгляда, а недалеко от прицела, поскольку в экшен-игре очень важно смотреть в центр экрана.

Рис. 11.1. Dead Space (Visceral Games). © 2008 Electronic Arts. Публикуется с разрешения Electronic Arts

Еще один часто приводимый пример диегетического интерфейса – счетчик патронов, отображаемый прямо на модели оружия. Так делают во многих шутерах от первого лица, однако скорее в дополнение к счетчику патронов на экранном интерфейсе. Последний, во-первых, не двигается (в отличие от модели оружия), а во-вторых, может сообщать дополнительную важную информацию (количество оставшихся обойм, например).

Таким образом, сделать интерфейс «незаметным» вовсе не означает убрать его. Наоборот, речь о том, чтобы выдавать игроку нужные сведения – через меню, элементы интерфейса, игровое окружение, вообще что угодно – по мере необходимости, не перегружая и не запутывая его. Представьте, что вы берете напрокат машину незнакомой модели. Вы хотите на ней ездить (опыт), и вам нужно, чтобы приборная панель была наглядной, а элементы управления (замок зажигания, переключатель дворников и т. п.) были на своих местах. Интерфейс автомобиля будет «незаметным» только в том случае, если вам не придется мучиться с поиском и чтением нужной информации (скорость, уровень бензина и т. п.) или с управлением. Сам интерфейс никуда не девается; он просто не мешает взаимодействию. В этом-то и состоит суть «незаметности»: вы выполняете нужные вам действия, не задумываясь, как это сделать. А вот когда интерфейс путаный и неудобный, он сразу бросается в глаза. Вот почему, если вы хотите, чтобы игрок не испытывал лишних неудобств (т. е. трудностей) и ничто не мешало ему получать тот опыт, который вы хотите дать, необходимо позаботиться о юзабилити.

Естественно, пользователи часто не в состоянии распознать проблемы юзабилити. Они просто чувствуют дискомфорт от взаимодействия с системой, хоть и не могут точно назвать причину (или неверно ее определяют). Игроки не дизайнеры, они не обязаны описывать, в чем суть проблемы – например, когда жалуются на форумах. Более надежный способ выявить источник дискомфорта – проанализировать поведение игроков во время плейтестов, когда игровой процесс проходит в обстановке, приближенной к реальной, без непосредственного участия специалистов.

UX-тесты, оценка юзабилити специалистами по ЧМИ и пользовательские исследования в целом всегда будут играть ключевую роль в улучшении пользовательского опыта вашей игры (см. главу 14), потому что в конечном счете опыт складывается у конкретного пользователя. Поэтому вам нужно знать, что ощущают игроки, и анализировать возможные причины недовольства. Разработка итеративна по своей природе, поэтому от цикла «дизайн – реализация – тестирование» никуда не деться. Однако если начать разработку интерфейса и взаимодействий сразу с учетом принципов юзабилити, то это даст вам серьезную фору.

Юзабилити, как и эргономика, – это краеугольный камень взаимодействия между человеком и машиной. В 1990-х были описаны основополагающие принципы, помогающие оценить, что важно для удобства пользования онлайн-интерфейсами или программами. Эти принципы получили название «эвристик», или практических правил для оценки юзабилити продукта или программы. Они позволяют сэкономить время, избежать частотных проблем, предвосхитить и более эффективно исправить недостатки, поскольку благодаря эвристикам проще определить причину и понять комментарии UX-аналитиков по вашей игре. Хотя эвристики юзабилити отличаются от стандартов дизайна, так как используются именно для экспертной оценки, помнить о них все равно полезно. Они помогают понять, какие проблемы юзабилити встречаются в играх чаще всего.

Наиболее популярными эвристиками в разработке ПО и веб-дизайне были собраны экспертом по ЧМИ и консультантом по юзабилити Якобом Нильсеном [1994]. Изначально в 1990 году он вместе с Рольфом Моликом [Nielsen, Molich, 1990] разработал набор из десяти эвристик для интерактивного дизайна. Их можно изучить на сайте Nielsen Norman Group (https://www.nngroup.com/). Вот они вкратце.

1. Видимость состояния системы: система должна сообщать (посредством знаков) пользователям информацию о доступных действиях, а также немедленно давать обратную связь о принятых командах (если не было ошибок). Например, зайдя в лифт, вы видите перед собой кнопки с номерами этажей, куда можно поехать. Хорошей практикой с точки зрения юзабилити будет, если кнопка после нажатия сразу же загорится (обратная связь). Отсутствие обратной связи вызывает смятение и раздражение. Если сигнала нет, человек будет продолжать долбить по кнопке, не понимая, работает она или нет. Точно так же, после выбора пункта «начать игру» в главном меню игрок будет ожидать уведомления о загрузке.

2. Совпадение между системой и реальным миром: система должна оперировать языком и понятиями, знакомыми целевой аудитории, используя метафоры и аналогии с реальным миром. Например, пользователям легко понять, для чего нужны «папки» на компьютере, поскольку точно так же хранятся документы в жизни. В играх метафорой инвентаря может выступать, например, рюкзак.

3. Контроль и свобода пользователя: пользователь может ошибиться или передумать, например, совершая покупки онлайн. Возможность отменить заказ, изменить количество товаров в корзине или удалить ненужные позиции – все это примеры контроля и свободы. Точно так же разрешайте игрокам отменять действия и менять выбор, если это возможно.

4. Единство и стандартизация: соблюдать устоявшиеся стандарты платформы важно, поскольку знакомые слова, иконки и действия помогают пользователям понять, как работает система. Например, функция поиска традиционно обозначается увеличительным стеклом – условность, которая наверняка понятна большинству пользователей. Или, скажем, в западных странах кнопка О (круг) на контроллерах PlayStation 4 обычно используется для отмены или перехода в предыдущий пункт меню.

5. Предупреждение ошибок: система должна быть разработана таким образом, чтобы не допускать ошибок пользователей. Например, перед тем как выполнить потенциально опасное действие вроде закрытия файла без сохранения, система должна запросить подтверждение. Если игрок собирается утилизировать квестовый предмет (например, чтобы извлечь из него ингредиенты для крафта[36]), необходимо вывести предупреждение на случай, если действие выбрано по ошибке.

6. Узнавание, а не вспоминание: чтобы минимизировать нагрузку на память пользователя, важно делать видимыми все объекты, действия и варианты. Старайтесь не заставлять пользователя вспоминать в одном диалоге то, что он услышал в другом. Точно так же при переключении между меню у пользователя всегда должна быть возможность отследить свое местоположение на сайте или в приложении (так называемые «хлебные крошки»). А если вместо просто символа показывать картинку всего контроллера, выделяя кнопку, на которую нужно нажать в данном случае, то игроку не придется вспоминать, где какая кнопка находится.

7. Гибкость и удобство использования: давайте пользователям возможность настроить интерфейс под себя, добавляя или убирая те или иные функции. Например, в поисковых движках опытные пользователи могут включать фильтры. В играх возможность переназначать управление положительно сказывается на юзабилити и доступности.

8. Эстетика и минимализм: убирайте все отвлекающее и несущественное. Каждая лишняя единица информации добавляет шум, который пользователю необходимо отфильтровать, прежде чем выделить главное и на нем сосредоточиться. Стартовая страница поиска Google – прекрасный пример минималистичного дизайна. То же касается игр: постарайтесь убрать с экранного интерфейса и из меню, особенно главного, всю несущественную информацию.

9. Помощь в распознании, диагностике и исправлении ошибок: в сообщениях об ошибках должны быть доступно и четко описаны проблема и варианты решения. Например, вместо того чтобы сообщать пользователю, что при открытии нужной им страницы произошла «ошибка 404», лучше выдать нечто более осмысленное для большинства, скажем, «Простите, страницы, которую вы запрашиваете, не существует», – а затем предложить, что делать дальше. Если у игрока кончились патроны, не просто проигрывайте раздражающий звук, когда он пытается стрелять; добавляйте всплывающую подсказку вроде «Перезарядитесь».

10. Помощь и документация: хотя пользоваться системой должно быть возможно и без документации, важно, чтобы в случае необходимости можно было обратиться к удобной и понятной помощи, скажем, контекстуальной, которую часто обозначают знаком вопроса в кружочке. Держать под рукой мануал не должно быть обязательным для игры; хорошим тоном будет собирать все встреченные советы и подсказки в одном месте, чтобы игрок всегда мог их просмотреть, если что-то забыл.

Идея использовать эвристики для оценки игр была предложена еще в 1980 году [Malone, 1980], однако подлинного расцвета видеоигровые эвристики достигли только в нулевых [см., напр., Federoff, 2002; Desurvire и др., 2004; Schaffer, 2007; Laitinen, 2008]. Ниже несколько примеров игровых эвристик.

• Управление должно быть настраиваемым и соответствовать стандартам, принятым в индустрии [Federoff, 2002].

• Обратная связь должна быть мгновенной, чтобы игрок чувствовал контроль над происходящим на экране [Federoff, 2002].

• Игровой процесс должен быть спланирован таким образом, чтобы игрок с самого начала чувствовал вызов, но при этом не бессилие [Federoff, 2002].

• Цели должны быть четкими; глобальную цель следует давать как можно раньше, дополняя ее по мере игры промежуточными [(Desurvire и др., 2004].

• Игра должна давать награды, которые способствуют более глубокому погружению игрока, усиливая его способности и расширяя возможности [Desurvire и др., 2004].

• По ходу игры игрок должен узнавать историю [Desurvire и др., 2004].

• Больших текстовых блоков следует избегать [Schaffer 2007].

• Игрок должен чувствовать контроль; ему нужны время и информация, чтобы реагировать на угрозы и происходящие события [Schaffer, 2007].

• Нельзя делать так, чтобы игрок мог легко застрять или запутаться [Schaffer, 2007].

• И внутри игры, и между играми должно соблюдаться единообразие пользовательского интерфейса [Laitinen, 2008].

• Термины и язык в игре должны быть простыми для понимания [Laitinen, 2008].

• Дизайн пользовательского интерфейса должен исключать возможность совершать ошибки, не заложенные в геймплей [Laitinen, 2008].

Тем из вас, кто занимается или планирует заниматься UX, я настоятельно рекомендую изучить игровые эвристики, если вы о них еще не знаете. Однако они не помогут вам найти общий язык с разработчиками, и их нельзя использовать как простой чек-лист. Они скорее нужны UX-аналитикам, чтобы им было удобнее оценивать юзабилити игры. Поэтому в следующем разделе я приведу сокращенный набор «принципов юзабилити», описывающий эвристики в сочетании с принципами дизайна более привычным для разработчиков языком.

Предыдущая главаГлава 48 из 77Следующая глава