К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть вторая. Основы UX в видеоиграх. 10. Введение в UX. 10.2. Заблуждения, связанные с UX
58%
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх. 10. Введение в UX. 10.2. Заблуждения, связанные с UX
45

UX можно и нужно применять в разработке игр, однако поскольку во многих студиях это направление в новинку, нередко возникает сопротивление. Еще недавно в индустрии никто не слышал ни про каких UX-истов, а теперь эта аббревиатура есть чуть ли не в каждой второй вакансии! Как часто бывает, новшество вызывает опаску у старых профессионалов, и это понятно. Как итог, возникает недопонимание того, чем именно занимаются специалисты по UX (от дизайнеров интерфейса до аналитиков). Оглядываясь на свой опыт внедрения UX и когнитивной психологии в геймдев, я могу выделить пять основных заблуждений, с которыми приходится бороться [Hodent, 2015].

10.2.1. «UX идет вразрез с гейм-дизайном, упрощая игру»

Среди разработчиков бытует предубеждение, будто UX «отупляет» игры и лишает их всякой сложности. Смех смехом, но во время моих тренингов из зала часто звучат вопросы, мол, переживут ли «вторжение UX-истов» игры вроде Dark Souls (FromSoftware). Отчего-то UX представляется катком, задача которого – сгладить любые различия между играми. Это заблуждение поражает меня больше всего, поскольку смысл UX как раз в том и состоит, чтобы помочь разработчикам воплотить их видение. Если ваша целевая аудитория – это хардкорные геймеры, и вы хотите, чтобы они во время игры, фигурально выражаясь, страдали, то именно методы UX помогут вам осуществить ваши садистские наклонности. Ликуйте!

Возьмем для примера Resident Evil (Capcom), игру жанра survival horror[32], и представим себе UX-аналитика, присутствующего на плейтесте. В какой-то момент он наблюдает следующее: игрок открывает шкаф, и оттуда вываливается голодный зомби. Для большинства участников плейтеста это неожиданность, и первый рефлекс – попытаться сбежать, но мешает стол, который поставил на пути левел-дизайнер (рис. 10.1). Игроки в панике пытаются стол обойти, многие получают ранения, а некоторые и вовсе погибают от лап зомби. Если бы UX-исты выступали за упрощение игр, то аналитик велел бы разработчикам убрать помеху. Однако, поскольку смысл ужастика, собственно, в том, чтобы напугать до икоты, то паника в данном случае – желаемая эмоция. Таким образом, наблюдаемая ситуация не является проблемой, которую следует исправить, так как это вполне отвечает намерениям гейм-дизайнера. Более того, в отчете о плейтесте она будет помечена как успех.

Рис. 10.1. Resident Evil от Capcom Co., Ltd, выпущенная на PlayStation в 1996 г. Публикуется с разрешения Capcom Co., Ltd, Осака, Япония

Однако бывает и так, что намерения разработчиков не совпадают с намерениями руководства студии. Возможно, ваша мечта – сделать очередной Souls-like[33], тогда как от вас ждут более мейнстримную игру для широкой аудитории с механиками free-to-play. В этом случае UX-истам придется искать компромисс между задумкой дизайнера и коммерческими целями. Если компромисса нет, то замечания UX-истов действительно будут идти вразрез с замыслом. Однако причина не в самом UX, а скорее в несовпадении приоритетов и отсутствии коммуникации между командой разработки и руководством студии. У хороших специалистов по UX нет скрытых мотивов. Мы не захватчики, которые стремятся все подмять под себя. Мы пришли с миром и искренне хотим помочь.

10.2.2. «UX ограничивает творческие порывы команды»

Многие разработчики считают игры видом искусства (и я с этим согласна) и потому настаивают, что нельзя смешивать научный подход и творчество. В конце концов, Пабло Пикассо творил безо всякой оглядки на опыт тех, кто смотрит на его произведения. Среди разработчиков немало представителей творческих профессий (арт-директор, графический дизайнер, композитор, сценарист и т. п.), и искусство в играх чрезвычайно важно, поскольку именно оно вызывает эмоциональный отклик (подробнее об этом в главе 12). Однако на самом деле наука и искусство идеально дополняют друг друга (скажем, фотографам и кинооператорам пригодится знание физики, а математические принципы перспективы полезны для художников).

Видеоигры отличаются от других видов искусства своей интерактивностью. Они раскрываются только при активном участии человека. Соответственно, если арт-дирекшен вступает в противоречие с законами ЧМИ и принципами юзабилити, то это мешает игрокам полностью насладиться игрой (и заключенным в ней искусством). Как пишет в своем эссе Ким Либрери, технический директор Epic Games, UX может быть инструментом для тонкой настройки контента. Творческая свобода ограничена техническими и физическими рамками, а при создании интерактивного также необходимо учитывать ограничения человеческого сознания. Вы, безусловно, можете нарушать законы, например, восприятия, как делали в своих работах Мауриц Эшер и Сальвадор Дали, если в этом заключается ваше намерение. Но если плохо различимые на фоне уровня враги уместны в ужастике, то зеленый мяч в симуляторе гольфа портит юзабилити, поскольку суть геймплея не состоит в том, чтобы отыскать мяч среди травы.

Кинорежиссеру, сценаристу и актеру Орсону Уэллсу приписывают следующее высказывание: «Отсутствие ограничений – враг творчества». Специалисты по UX не душат творческое начало разработчиков, а, наоборот, указывают на дополнительные ограничения (а именно, ограничения человеческого сознания), которые, по идее, как раз должны стимулировать креативность!

Ким Либрери, технический директор Epic Games

UX не враг креативности!

Я занимаюсь популярными развлечениями – видеоиграми и кино – вот уже более двадцати лет, и по моему опыту, чтобы дарить аудитории удовольствие, ее прежде всего нужно понимать. Понимание традиционно считалось неотъемлемой чертой успешного творческого лидера, хотя на самом деле большинство великих творческих директоров, умевших ставить себя на место аудитории, прибегали к советам доверенных лиц извне. То есть они учитывали пользовательский опыт (UX) и думали о том, как лучше всего донести свое видение до потребителя.

Когда ты художник, очень легко прикипеть к своим идеям и на всякую критику отвечать «я так вижу», но если это происходит за счет аудитории или игроков, то может оказаться, что твои труды не нужны никому, кроме тебя. UX-анализ дает непредвзятый, по-научному строгий взгляд на то, как потребитель воспринимает продукт, а также остается наиболее надежным и почти безотказным механизмом доработки контента.

UX-тесты проводят не на пустом месте. Для начала контент должен быть на должном этапе готовности, чтобы не вызывать ненужных реакций. И вопросы необходимо ставить максимально четко, исходя из того, какая именно обратная связь требуется. А по мере завершения проекта все важнее становится понимать, как пользователи воспринимают его внешний вид в целом.

Никто не хочет рисковать миллионами долларов и получить продукт, который не попадает в целевую аудиторию. UX-тесты – важный инструмент, позволяющий избежать эффекта «сломанного телефона» в коммуникации между творческой командой и руководством, обычно обособленными друг от друга. Замечания UX-истов могут быть жесткими, но, чтобы добиться успеха, необходимо всегда помнить, для кого делается продукт.

10.2.3. «UX – это всего лишь мнение»

В создании игры, как правило, участвует множество специалистов, а в крупных студиях разработчикам приходится иметь дело с мнениями самых разных людей: членов команды, маркетологов, издателей, руководителей, аудитории и т. д. Таким образом, замечания UX-истов могут восприниматься как еще одна точка зрения.

Особенно болезненно к замечаниям относятся гейм-дизайнеры: им и без того надоело, что каждый вокруг тоже считает себя гейм-дизайнером. Ричард Бартл [2009] отмечает, что разработчики (руководители, программисты и художники), журналисты и игроки считают, будто разбираются в гейм-дизайне, а потому готовы неустанно поучать гейм-дизайнеров и левел-дизайнеров: какие механики нужно добавить или убрать, как исправить кривой баланс и так далее. Как люди, которые много общаются, убеждены, будто знают психологию, так и те, кто пользуется приложениями и играет в игры, уверены, будто разбираются в гейм-дизайне.

Я вовсе не утверждаю, что посторонние не имеют права высказывать мнение о дизайне игры; просто гейм-дизайнеры склонны принимать эти замечания в штыки. С подобным сталкиваются художники, поскольку люди считают себя компетентными критиками лишь потому, что любят комиксы и смотрят фильмы. Программистов это касается в меньшей степени, так как людей, разбирающихся в программировании, существенно меньше. У них, впрочем, другая беда: посторонние просто не понимают, почему для, казалось бы, мелкого изменения нужно переписывать столько кода.

Как правило, у разработчиков и без того хватает обратной связи (зачастую ее ну очень много!), поэтому специалистов по UX они могут по инерции воспринимать как очередных «знатоков». Однако UX-исты, как я успокаиваю коллег-разработчиков, не дают мнений. Они дают анализ, основанный на профессиональных знаниях и статистике (если она есть). Суть UX – предвосхищать и выявлять проблемы, которые негативно сказываются на опыте игроков (что идет вразрез с намерениями разработчиков), опираясь на когнитивистику, научный метод и стандартизированные протоколы для проверки гипотез. Безусловно, верно диагностировать проблему обычно нелегко, а, поскольку каждая игра и производимый ей опыт по-своему уникальны, универсальных решений нет. Итерационный цикл всегда будет играть в геймдеве основополагающую роль, даже если применяется человеко-центричный подход на основе принципов эргономики и когнитивной психологии.

И все равно отзывы UX-истов, полученные из тестов, экспертных заключений и аналитических отчетов, нельзя воспринимать как «просто еще одну точку зрения». Правильно поданные замечания этих специалистов наименее предвзяты по сравнению со всеми прочими. Если UX-ист знает, что от него требуется, и четко понимает коммерческие и дизайнерские цели, его обратная связь будет самой объективной.

10.2.4. «UX – это всего лишь здравый смысл»

Действительно, маститым разработчикам, знающим свое дело, кое-какие замечания UX-истов могут показаться тривиальными. С опытом оттачивается интуиция и приходят знания о когнитивной психологии и ЧМИ (неважно, может ли разработчик их сформулировать). Многие принципы UX – это, на самом деле, «универсальные» принципы дизайна [см., напр., Lidwell и др., 2010]. Кроме того, существует так называемое ретроспективное искажение, когда нам кажется, будто мы все знали с самого начала, так как мы редко помним свои сомнения до того, как были получены все факты о произошедшем. Оттого ошибки, на которые нам указали, кажутся само собой разумеющимися.

И тем не менее немало видеоигр выходит с такими вот «очевидными» проблемами. Дело, конечно, не в том, что разработчикам недостает здравого смысла, а в том, что проклятие знания мешает разглядеть такие проблемы. Когда хорошо знаешь свою игру, очень трудно предугадать, как ее воспримет обычный игрок. Возможно, проблема была известна, но за время работы все так к ней привыкли, что в итоге забыли исправить, – или на исправление не хватило времени, поскольку поджимали сроки.

Именно поэтому критиковать выпущенную игру очень просто, ведь мы не знаем, что происходило во время разработки. И все это еще раз подчеркивает, что можно пропустить – по разным причинам – даже самые очевидные недостатки.

Большинство замечаний UX-истов, однако, касаются вещей вовсе не тривиальных. Как было отмечено в первой части, мозг человека полон когнитивных, социальных и прочих искажений, и им подвержены как разработчики, так и игроки. Не просто так исследователи во всех областях пользуются для проверки гипотез в высшей степени стандартизированными протоколами, ведь очень легко что-то упустить или неверно истолковать.

Грамотно выстроив процедуру UX-анализа, вы сможете выявить большую часть проблем игры и, что еще важнее, оценить, насколько серьезно они сказываются на опыте игроков и геймплее. Например, проблему, которая не особенно мешает игрокам (они даже наверняка в итоге к ней привыкнут), но затрагивает один из столпов геймплея, исправить важнее, чем проблему, заметную для игроков, но связанную необязательной для основного геймплея механикой. Также методики UX помогают выявлять источник проблемы, чтобы вы занимались лечением болезни, а не симптомов. Как отмечает Дон Норман [2013], проблемы не лежат на блюдечке с голубой каемочкой, их приходится искать с лупой.

10.2.5. «На UX нет ни времени, ни средств»

Делать игры трудно. Очень часто разработчикам не хватает ресурсов: времени, денег, людей, – чтобы выпустить проект в срок, и тогда приходится либо работать сверхурочно, либо вырезать механики с контентом, либо жертвовать качеством продукта. В отчете Международной ассоциации разработчиков игр за 2015 год было заявлено, что 62 % разработчиков работают сверхурочно и около половины – в режиме «кранча», т. е. более 60 часов в неделю. Также разработка и продвижение игр очень дорого стоят, в связи с чем введение нового техпроцесса и наем новых специалистов могут восприниматься как лишние сложности. Однако вложение в UX – это вложение, которое окупается.

Если у выпущенной игры серьезные проблемы по части UX, это может катастрофически сказаться на продажах: аудитория с легкостью найдет, на что потратить время и деньги, учитывая существующее разнообразие игр. Порой на прибыли может серьезно сказаться даже небольшая проблема в юзабилити, мешающая приобрести вашу игру через интерфейс игрового магазина.

Большинство студий всесторонне тестируют игру, чтобы исправить наиболее критичные баги до релиза. Точно так же, анализируя опыт, который дает ваша игра, вы сможете выявить и исправить недоработки, которые могут помешать игрокам и, как следствие, навредить ее успеху. Более того, если провести UX-анализ как можно раньше в цикле разработки, то ряд проблем будет замечен еще на этапе бумажного или первого интерактивного прототипа, а значит, исправить их будет гораздо быстрее и дешевле, чем когда они уже реализованы на движке. Если какие-то механики уже запрограммированы, опять же, поменять их будет куда дешевле до того, как весь арт по ним полностью «зафинален». Безусловно, не все видно на прототипах; некоторые системы можно эффективно протестировать только на этапе закрытой беты[34]. Однако чем больше проблем вы решите заранее, тем больше времени сможете посвятить балансировке игры и систем позднее. Не спрашивайте, во сколько вам обойдется UX; спрашивайте, чего будет стоить его отсутствие.

Предыдущая главаГлава 45 из 77Следующая глава