К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть вторая. Основы UX в видеоиграх. 10. Введение в UX. 10.1. Краткая история UX
57%
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх. 10. Введение в UX. 10.1. Краткая история UX
44

Задача UX как дисциплины – опираясь на научную методологию и знания из когнитивистики, исследовать то, как пользователь взаимодействует с продуктом и какие эмоции при этом испытывает. Тем самым можно проследить, чтобы целевая аудитория получала опыт, заложенный создателем в продукт, и приспосабливать продукт к человеку, который будет им пользоваться. Такой человеко-центричный подход к дизайну уходит корнями в науку об эргономике.

Эта дисциплина, как считается, развилась в годы Второй мировой. Было отмечено, что люди испытывают трудности в управлении боевыми машинами, особенно самолетами, и порой ошибки оказываются фатальными. Чтобы решить эту проблему, военные начали приглашать психологов. В те годы для конструкторов машин на первом месте стояла простота сборки, а не удобство использования. Поэтому будущим операторам требовались длительные тренировки, чтобы разобраться с управлением. И поскольку самолеты продолжали разбиваться даже у высококвалифицированных летчиков (причиной часто была плохая конфигурация приборной панели; см., напр., Fitts, Jones, 1947), постепенно стало понятно: возможно, виноваты не люди (которых готовили очень тщательно), а конструкция кабины. Есть свидетельства, что в стрессовой ситуации пилот мог спутать рычаг катапультирования с дроссельным[31] или переключатель шасси с закрылками, так как в разных моделях самолетов эти элементы управления располагались в разных местах. Уверена, вы тоже испытывали нечто похожее, когда переключались между играми и были вынуждены привыкать к иному назначению клавиш (хотя последствия ошибок, естественно, оказывались не столь фатальны). В итоге машины начали конструировать с учетом возможностей и ограничений человека, и так родилась наука эргономика. С тех пор она прошла долгий путь от заботы о безопасности операторов военной техники до создания комфортных условий для работников и пользователей.

Эргономика включает в себя несколько разделов, в частности, физическую эргономику, связанную с анатомией человека и усталостью от работы с машинами, и когнитивную эргономику, связанную с мыслительными процессами, описанными в первой части этой книги (восприятие, внимание, память и т. д.). Когда в 1980-х годах появились первые домашние компьютеры, возникло новое направление: человеко-машинный интерфейс (ЧМИ), в рамках которого были выработаны законы и принципы, помогающие облегчить взаимодействие человека с компьютерным интерфейсом. Два наиболее известных – это закон Фиттса и закон Хика – Хаймана [см. MacKenzie, 2013].

Закон Фиттса позволяет математически рассчитать время, требуемое для указания на цель (либо касанием, либо курсором) в зависимости от расстояния до цели и ее размера [Fitts, 1954]. Например, нажатие на маленькую кнопку занимает больше времени, чем на большую, а если две кнопки находятся слишком близко друг к другу, то возрастает риск нажать не на ту. Еще пример: по кнопке, расположенной в углу экрана, попасть легче, потому что курсор не может выйти за границы экрана. Именно поэтому меню приложений на компьютерах Mac (Apple) всегда расположены вверху, без привязки к отдельному окну. Поскольку высота мишени «бесконечна», пользователю не нужно замедлять движение курсора и примериваться, чтобы точно попасть по кнопке. Закон Фиттса широко используется в дизайне пользовательских интерфейсов для упрощения действий, которые пользователь должен совершать по задумке разработчика.

Закон Хика – Хаймана (или просто закон Хика) гласит, что время принятия решения пользователем растет пропорционально числу вариантов (т. е. чем их больше, тем дольше длится выбор). Этот закон – одна из причин, по которой дизайнерам следует избегать перегруженности интерфейса.

Законы ЧМИ очень важно учитывать при разработке меню, управления и интерфейсов в видеоигре. Они помогают устранить распространенные неудобства, не относящиеся к геймплею (если только запутанный интерфейс сам по себе не является неотъемлемой частью гейм-дизайна). Благодаря им создается комфорт пользователя, но собственно опыт взаимодействия человека с продуктом (узнать о продукте, увидеть его в магазине или онлайн, приобрести, открыть коробку или установить, пользоваться им, рассказать друзьям, связаться со службой поддержки и т. п.) сюда не входит.

Именно поэтому в 1990-е дизайнер Дон Норман ввел понятие UX, охватывающее взаимоотношения между пользователем и продуктом, будь то предмет или услуга, сайт, приложение или видеоигра. «Великие дизайнеры создают приятный опыт», – говорит Норман [2013]. Именно этого подхода к UX я и буду придерживаться в этой части книги, хотя меня прежде всего будет интересовать его применение в процессе разработки.

UX в играх включает в себя, таким образом, удобство пользования (юзабилити), а также весь сопутствующий опыт игрока: его эмоции, мотивацию, погружение, удовольствие и поток. Что зародилось как отклик на кризисы военного времени, сегодня стало одной из крупнейших и самых быстроразвивающихся дисциплин в области дизайна. Пользовательский опыт лежит в основе почти любого продукта и системы на службе человека.

Предыдущая главаГлава 44 из 77Следующая глава