К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть вторая. Основы UX в видеоиграх. 10. Введение в UX
56%
Часть вторая. Основы UX в видеоиграх. 10. Введение в UX
43

Концепция «пользовательского опыта» (UX) в индустрии видеоигр относительно нова, однако стремительно набирает популярность по мере того, как все больше разработчиков осознают ее полезность. В середине нулевых, когда я создавала детские развивающие игрушки, важнее было удовлетворить тех, кто их покупает (родителей), чем сделать их интересными для конечного пользователя (детей). В принципе, неудивительно, ведь решение о покупке принимали те, у кого были деньги, а не те, для кого их покупали.

В 2008 году я перешла в видеоигровую индустрию и устроилась в главный офис Ubisoft (во Франции), руководство которой искало способы улучшить игры, опираясь на когнитивистику. Изучение пользователей и плейтесты в лабораторных условиях уже были частью производственного цикла: промежуточные сборки тестировали на внешних игроках, чтобы таким образом находить проблемы и исправлять их до выхода игры. Хотя специалисты по когнитивной эргономике уже работали бок о бок с гейм-дизайнерами и программистами, помогая им предвосхитить трудности, которые могут возникнуть у пользователя при взаимодействии с интерфейсом, о полноценном подходе к UX речи еще не шло. Да, существовало понимание, что игра должна быть увлекательной и легкой в усвоении. Многие разработчики и ученые самостоятельно формулировали такие понятия, как юзабилити, играбельность, поток в играх, и говорили о том, что делает игру увлекательной. Какие-то студии прошли по этому пути дальше других, но полноценного определения «опыта игрока» и системы UX, которую можно было бы интегрировать в процесс разработки, никто так и не предложил.

Термин «UX в играх» официально введен в 2017 году на Конференции разработчиков игр (GDC, крупнейшая ежегодная встреча специалистов из области видеоигр), в рамках которой прошел первый саммит по UX. Учитывая, что саму концепцию популяризовал Дон Норман еще в 1990-е [Norman и др., 1995], очень здорово наконец увидеть ее признание игровой индустрией. Однако нужно еще много сделать, чтобы четко описать основные понятия, векторы развития и способы применения в геймдеве.

Поэтому вторая часть этой книги – моя попытка обобщить все, что, как я выяснила за годы работы в главном офисе Ubisoft, Ubisoft Montreal, LucasArts и Epic Games, больше всего интересует разработчиков игр. Прежде чем перейти к сути, начнем с краткой истории UX: как развивалась концепция пользовательского опыта и как она пришла в игровую индустрию.

Предыдущая главаГлава 43 из 77Следующая глава