К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть первая. Об устройстве мозга. 9. Устройство мозга: главное
47%
Часть первая. Об устройстве мозга. 9. Устройство мозга: главное
36

Наш мозг – крайне сложный объект для изучения. В нем содержится порядка ста миллиардов нейронов, каждый из которых соединен с десятком тысяч других. И хотя общеизвестно, что мозг обладает способностью к обработке информации и вычислительным операциям, он совсем не компьютер. На самом деле мозг ничего не «обрабатывает», не «кодирует» и не «хранит». Он не столь быстр и надежен, как компьютер, хотя в компьютере число соединений меньше, тогда как в мозге оно стремится к триллионам.

Все блоки этой нейронной сети взаимосвязаны; в мозге нет систем, которые отвечали бы за отдельные мыслительные процессы – скажем, только за восприятие, только за память или только за мотивацию. Наше восприятие действительности необъективно, а память неидеальна. Мы конструируем информацию, когда воспринимаем и «кодируем» ее, а при вспоминании – реконструируем. Мы экономим умственные усилия, спешим с выводами, полагаемся на эмпирические закономерности, потому что они чаще всего верны и потому что это более эффективно, чем тщательно просчитывать все исходы, когда наше выживание зависит от мгновенных реакций («бей или беги») – по крайней мере, так было, пока мы жили в саванне.

Как подчеркивал Стивен Пинкер [1997], наш образ восприятия, мыслей и ощущений биологически адаптивен не потому, что мозг – это результат эволюции и естественного отбора. Более того, наше сегодняшнее окружение совсем не похоже на то, в котором мы развивались как вид. Человеческий мозг – это удивительный орган; благодаря ему мы смогли не только полететь на Луну, но и создать оружие массового уничтожения. Тем не менее он обладает значительными ограничениями, из-за которых мы, вероятно, так и не сможем полностью разобраться в его устройстве без помощи достаточно развитого искусственного интеллекта или «естественной информатики».

Пускай и неточная, компьютерная метафора полезна хотя бы тем, что помогает нашему ограниченному сознанию представить, как работает мозг. Именно поэтому мы пользуемся словами вроде «обработка» и «хранение»: ими легче объяснить то немногое, что нам известно о когнитивных процессах.

И главное, в повседневной жизни мы почти не осознаем собственных ограничений, из-за чего постоянно переоцениваем свои способности. Игроки считают, что могут и без туториалов разобраться как играть, хотя это не так, – и потом начинают винить в своих неудачах игру, в гневе закрывают ее и удаляют. Точно так же вы, вероятно, переоцениваете свои способности как разработчик. Мы склонны считать, что раз у нас за плечами не один проект или раз последняя игра оказалась успешной, то мы знаем, чем завлечь игроков и как их учить. Однако из-за «проклятья знания» едва ли возможно предугадать, как новый игрок воспримет игру, которую мы знаем вдоль и поперек.

Создать глубокий пользовательский опыт очень непросто, и во избежание когнитивного диссонанса гораздо удобнее прятать голову в песок, мол «не нужна мне вся эта психологическая чепуха; я и без того знаю, как делать игры». Не исключено, что так и есть. Однако понимание того, как работает мозг игрока, может сэкономить кучу времени и усилий.

Итак, главные выжимки по первой части. «Обработка» информации и обучение начинаются с восприятия стимула, а заканчиваются синаптической модификацией, т. е. обновлением памяти. Надежность запоминания определяется объемом ресурсов внимания, уделенных стимулу. Также на качество обучения влияют мотивация и эмоции. Наконец, «обработку» информации в целом можно улучшить, применяя различные подходы к обучению.

Предыдущая главаГлава 36 из 77Следующая глава