К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть первая. Об устройстве мозга. 8. Обучение. 8.4. Роль обучения в играх
45%
Часть первая. Об устройстве мозга. 8. Обучение. 8.4. Роль обучения в играх
35

Итак, прорезюмируем наиболее важные аспекты теории обучения:

• обусловливание – это способ обучения через ассоциацию стимула с реакцией путем многократного повторения;

• в оперантном обусловливании от субъекта требуются активные действия, а ключевую роль играет подкрепление, прежде всего, положительное;

• обусловливание весьма способствует усвоению информации, поскольку является имплицитным научением;

• нерегулярное положительное подкрепление (награды) наиболее эффективно в плане приобретения и закрепления нужного поведения;

• когнитивизм в обучении учитывает ограничения и способности мозга (восприятие, внимание, память, мотивация, эмоции) для создания наиболее эффективной среды обучения;

• с точки зрения конструктивизма мы учимся на практике, активно формируя собственные знания, и среда обучения нам в этом помогает либо мешает;

• чем глубже обработка информации при получении знаний, тем лучше они усваиваются;

• согласно конструктивистскому подходу, мы лучше учимся, когда делаем что-то осмысленное в контексте.

Ну и главное в обучении: наиболее эффективный способ преподать материал, особенно в интерактивной среде, – позволить человеку применить знания на практике (в контексте) и осмысленно (с целью). Иными словами, для усвоения игровой механики гораздо эффективнее поместить игрока в ситуацию, в которой у него есть необходимость и мотивация освоить новую модель поведения (чтобы продвинуться вперед или получить награду), нежели просто поставить игру на паузу и вывести на экран обучающий текст.

Например, в шутере от первого лица Far Cry 3: Blood Dragon (Ubisoft) весьма уморительно высмеиваются дурные штампы обучения в играх. Почти все механики и аспекты игры объясняются длинными текстами, прерывающими игровой процесс. Это сделано намеренно, чтобы хардкорные игроки посмеялись, вспомнив, какими нелепыми порой бывают туториалы. Тексты появляются один за другим, из-за чего их содержание невозможно запомнить. Как вам уже известно, лучше всего, когда обучение распределено во времени (тут может вспомниться эффект интервала из главы 4).

Высокобюджетные игры все реже заваливают игрока информацией и все чаще прибегают к распределенному обучению на практике. Однако оно зачастую лишено контекста и/или осмысленности, что подрывает мотивацию игроков к учению, негативно сказываясь на внимании, которое уделяется задаче, и качестве усвоения информации. Да, подсказать игроку кинуть только что полученную гранату, чтобы проверить ее в действии, полезно, но не очень ценно, если при этом нет никакой угрозы. Гораздо лучше поместить игрока в осмысленную или эмоциональную ситуацию – главное, не слишком стрессовую или сложную, – где у него возникает необходимость научиться чему-то.

Например, в Fortnite (Epic Games) игроки начинают в подземной пещере. Чтобы выбраться и изучать мир (плюс посмотреть, что́ лежит в сундуке на поверхности, который привлекает внимание и хотя бы немного возбуждает в игроках интерес), в какой-то момент им нужно научиться строить лестницу, как показано на рис. 8.2. Другой пример: стрелять игроки учатся в ситуации стрессовой, но относительно безопасной. Зомби штурмуют невысокую сцену и, кажется, вот-вот ее пробьют, что создает ощущение угрозы и заставляет уделить внимание их уничтожению. Стресс (по крайней мере, по нашей задумке) нивелируется тем, что на игроков зомби не нападают, хотя младших игроков, чей стрессовый порог ниже, чем у взрослых, ситуация все же способна напугать.

Рис. 8.2. Fortnite Beta © 2017, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Cary, NC

Далее, в Mario Galaxy от Nintendo (и многих других играх о Марио) игрок в самом начале должен догнать кролика. Ситуация не подавалась как обучение, однако в процессе игрок все равно знакомился с управлением и ориентированием в тогда еще непривычном трехмерном пространстве. Стресса почти не было: кролик лишь дразнил игрока, но не угрожал ему. В зависимости от умения ориентироваться в пространстве кто-то мог догнать кролика раньше, кто-то позже, но никакого наказания (в виде смерти, например), если не успеть поймать его достаточно быстро, не происходило.

Uncharted 2 (Naughty Dog) начинается с того, что главный герой висит на вагоне поезда, болтающемся над пропастью. Цель освоить управление очевидна: выжить. Единственная проблема в том, что уже в этой вступительной сцене игрок может погибнуть, если будет не слишком расторопен, – чересчур серьезное наказание, на мой взгляд.

И последний пример: в World of Warcraft (Blizzard) игрока учат плавать только тогда, когда он получает квест, в рамках которого нужно спуститься под воду.

Безусловно, создание осмысленной среды для контекстного обучения требует гораздо бо́льших усилий, однако со своей стороны замечу, что обучение – это значимая часть опыта и поэтому должно учитываться в гейм-дизайне. Впрочем, было бы чересчур полагать, будто у нас хватит ресурсов на создание идеальных условий обучения – отдельных квестов или уровней для каждой механики. Это нереально. Мы и так постоянно выходим за сроки и бюджет, в поте лица стараясь успеть к релизу и при этом не сильно поступиться качеством итогового продукта. Именно поэтому необходимо выделить все, чему игрок должен научиться, а затем определить приоритеты и взвесить потенциальную сложность каждого аспекта (при прочих равных оригинальную механику усвоить труднее, чем распространенную).

Как будет показано далее в главе 13, такой список приоритетов поможет вам спланировать введение заранее и соответствующим образом распределить задачи между членами команды. Очень важно это в многопользовательских играх, поскольку там введение должно быть коротким, чтобы игроки не успели заскучать, прежде чем перейдут к основной сути игры, но при этом максимально эффективным. Неопытные игроки скорее испытают негативный опыт, если их убьют в первом же PvP-матче (и нет, «умный» матчмейкинг не панацея).

Конечно же, глубокий игровой опыт не сводится только к тому, чтобы аудитория научилась играть в вашу игру, но это первая и немаловажная его часть. Понимание когнитивных основ обучения также позволит вам улучшить юзабилити игры, что заключается в устранении ненужных трудностей и запутанностей, мешающих освоению механик, – иначе говоря, в том, чтобы сделать ее доступной и интуитивной.

Предыдущая главаГлава 35 из 77Следующая глава