Один из наиболее известных теоретиков конструктивизма в когнитивном развитии – швейцарский психолог Жан Пиаже. Он изучал, как знания формируются в детях через взаимодействие с окружением [Piaget, 1937]. Хотя впоследствии исследователи, экспериментировавшие на младенцах, пришли к выводу, что дети знакомятся с миром в основном через восприятие, например физических или количественных свойств объектов [см., напр., Baillargeon и др., 1985 или Wynn, 1992], тем не менее манипуляции с окружением помогают детям думать и учиться [см., напр., Levine и др., 1992].
Согласно теоретикам конструктивизма, мы учимся на практике, формируя собственные представления о мире, а окружение помогает нам в этом или мешает. Таким образом, акцент делается на активности процесса обучения, что логично, если вспомнить, как устроена память: чем глубже обработка информации, тем надежнее она сохраняется [Craik, Lockhart, 1972]. Соответственно, ученик мотивирован к изучению и экспериментам, пока получает немедленную обратную связь о своих успехах и неудачах (либо от учителя, либо от специально созданной среды, какой являются игры). Этот подход также подчеркивает важность целенаправленного, или осмысленного, научения (в противовес навязанному).
Вдохновленный конструктивистской теорией Пиаже, математик и педагог Сеймур Пейперт пришел к выводу, что обучение будет более эффективно, если ученик сможет экспериментировать в конкретной и осмысленной ситуации. И поскольку работал Пейперт в 1960-е годы, в его распоряжении уже были компьютеры.
Многие из моих ровесников наверняка помнят компьютерный язык под названием Logo, с помощью которого детей учили программировать. Главным образом он ассоциируется с виртуальным курсором-«черепашкой», который в игровой форме обучал азам компьютерной графики. Чтобы нарисовать желаемую картинку, дети должны были «объяснить» черепашке, что именно нужно изобразить, а для этого требовалось экспериментировать с геометрией.
Например, чтобы нарисовать дом, нужно было сперва заставить черепашку начертить квадрат. Так, путем проб и ошибок усваивались обязательные параметры квадрата: четыре стороны равной длины, расположенные под прямым углом друг к другу. Соответственно, программа для черчения выглядела так: «ПОВТОР 4 [ВПЕРЕД 50 НАПРАВО 90]» (рис. 8.1). Благодаря тому, что «знания были получены для понятной личной цели» и «ребенок применял их на практике» [Papert, 1980, с. 21], геометрия усваивалась значительно лучше.

Рис. 8.1. «Графическая черепаха» Logo © Logo Foundation. Публикуется с разрешения Logo Foundation, Нью-Йорк
Этот элементарный пример демонстрирует идеи и эксперименты Пейперта лишь поверхностно. Если обобщить, то вместо того, чтобы придумывать, как компьютер может научить человека (к сожалению, этот подход до сих пор используется большинством разработчиков в области «геймификации» и «серьезных игр»), нужно дать людям обучаться самим, добиваясь от компьютера выполнения осмысленных действий.
Такой игровой экспериментальный подход к обучению и развитию в чем-то схож с итеративным подходом к дизайну. Дэвид Келли, основатель дизайнерской фирмы IDEO Product Development, ответственной за дизайн первого манипулятора «мышь» компании Apple, говорит о важности «метода осознанных проб и ошибок» [Kelley 2001]: чтобы скорее добиться успеха, нужно как можно раньше терпеть неудачи.