Рассуждать об эмоциях можно еще очень долго. В конце концов, мы всегда говорим о своих чувствах. Мы хотим быть счастливыми, обращаемся за конкретными эмоциями к фильмам, книгам и играм. Влюбленные, мы воспринимаем мир не так, как если бы скорбели по умершему близкому человеку. Я не стала затрагивать романтизированные представления об эмоциях не потому, что это не важно (очень даже важно!), а просто потому, что наше представление о работе эмоций крайне поверхностно. Более того, едва ли кому-то нужно напоминать о том, как важны для аудитории увлекательное повествование и эмоциональная привязанность к персонажам. Также я не стала писать о том, как создавать ситуации, стимулирующие выработку окситоцина, он же «гормон любви», для улучшения социального взаимодействия. Или о том, как запускать «инъекции дофамина», заставляющие игроков «подсесть» на вашу игру.
Главная причина в том, что эти якобы секреты проистекают из чересчур упрощенных и утрированных представлений о работе мозга, не соответствующих действительности [о дофамине и играх см. Lewis-Evans, 2013]. Да, выработка окситоцина, среди прочего, стимулируется объятьями, а дофамина – предвкушением чего-то хорошего. Этим, по большому счету, наши знания и ограничиваются. Как всегда, не спешите верить на слово тем, кто дает «простые» объяснения сложным мыслительным процессам, особенно в том, что касается нейромедиаторов. Вот почему я ограничилась «приземленным» описанием эмоциональных механизмов.
В рамках современных знаний о мозге важно помнить следующие факты об эмоциях:
• эмоции тесно связаны с мотивацией, они управляют нашими действиями и (хочется верить) помогают нам выжить;
• эмоции стимулируют мыслительные процессы, обостряя внимание, усиливая концентрацию и заставляя быстро реагировать в определенных ситуациях, особенно в случае опасности;
• эмоции также могут препятствовать рациональному мышлению, влияя на наше восприятие ситуации, сознание или поведение;
• сознание также может влиять на эмоции, например, исходя из оценки ситуации;
• презентация, ожидания, неприятие потери и несправедливости – примеры того, как эмоции искажают нашу оценку ситуации и влияют на принятие решений;
• эмоциональное возбуждение может быть неверно интерпретировано, т. е. причины эмоций могут определяться ошибочно;
• эмоциональное возбуждение распространяется на всю ситуацию, а не только на элемент, вызвавший возбуждение.
В играх эмоции необходимы прежде всего для того, чтобы направлять и радовать игроков. С помощью музыки можно сообщать игроку, что он в безопасности или что кругом враги (во многих экшен-играх «мирное» музыкальное сопровождение отличается от «боевого».) Посредством обусловливания звуковые эффекты ассоциируются с угрозами, неудачами и успехами (прекрасные примеры награждающих звуков можно увидеть в серии The Legend of Zelda от Nintendo). Визуальное оформление, куда, помимо прочего, входит внешний вид меню и интерфейса, оказывает влияние на общее впечатление от игры. Также важно ощущение от игры, т. е. взаимодействия с системой и так далее. Эмоции, как и мотивация, – один из столпов UX, которым посвящена вторая часть книги, а потому более подробно их использование в играх будет рассмотрено в главе 12.
Еще один важный вывод: следите за тем, какие чувства вызывает ваша игра, поскольку от них в корне зависит общее впечатление, даже если чувства не связаны собственно с геймплеем. Проблемы с юзабилити, например, способны вызывать глубокое раздражение, которое может ошибочно переноситься на геймплей и заставлять игроков (в худшем случае) в гневе закрывать игру.
При разработке многопользовательских соревновательных игр следует также учитывать, что проигравшие матч игроки часто будут испытывать негативные эмоции. Нужно удостовериться, что обида от поражения не переносится на игровые механики и, главное, не вызывает подозрений в несправедливости. Проигрывать и без того неприятно, но еще хуже, когда испытываешь унижение или считаешь, что игра несправедлива и несбалансирована (даже если она на самом деле сбалансирована, но игроки не понимают причину своего поражения). Также важно бороться с токсичным поведением, когда несколько невоспитанных игроков портят впечатление всем остальным и приводят к оттоку аудитории. Наконец, следует убедиться, что в игре нет ситуаций «кто платит, тот и побеждает», так как в соревновательной среде это считается несправедливым.
Разрабатывайте игру таким образом, чтобы даже неопытные игроки могли в чем-то себя проявить. Например, в Clash of Clans (Supercell) игроки делятся на лиги. Поскольку в каждый момент лучшим игроком мира может быть только один, это расстраивало бы всех остальных. При такой организации, однако, каждый может стать лучшим в своей лиге, и это подарит положительные эмоции большему количеству игроков.
Другой пример – Overwatch (Blizzard), где после каждого матча одного из игроков выделяют как автора «лучшего момента». Допустим, вы играете не очень хорошо, но всегда есть шанс, что игра заметит какой-нибудь ваш подвиг, даже если команда проиграла. Игра также показывает вам статистику ваших личных достижений и прогресс относительно прошлых матчей (вместо того чтобы сравнивать вас с другими игроками).
Ищите способы дарить игрокам положительные эмоции, даже если исходом матча стало поражение. Кроме того, можно помогать игрокам сглаживать отрицательные эмоции посредством когнитивной переоценки [см. Gross, 2007]. Поскольку восприятие ситуации зависит от нашего к ней отношения, стоит помогать игроку пересматривать отрицательные эмоции. Например, вместо того чтобы усугублять разочарование и крупными красными буквами писать «ВАША КОМАНДА ПРОИГРАЛА», можно подчеркнуть, что в этом раунде они уступили, но в следующем могут выиграть, что по некоторым показателям они обошли победителей или что, несмотря на поражение, индивидуальный рейтинг игрока вырос.
Теперь, когда мы рассмотрели основные мыслительные процессы при взаимодействии с окружением, нам будет проще понять, какие факторы способствуют или препятствуют обучению.