Известно, что эмоции влияют на наше восприятие, сознание и поведение, но дать им определение не так-то просто. Можно сказать, что эмоция – это состояние физиологического возбуждения, которое также может включать в себя осознание этого состояния [Schachter, Singer, 1962], – то, что мы в обиходе называем «чувством». Например, учащенное сердцебиение, сопровождающееся напряжением мышц и потением ладоней, – это физиологическое состояние («эмоция»), связанное с ощущением страха в присутствии хищника.
Мы часто говорим об эмоциях с точки зрения их восприятия сознанием: «Я счастлив оттого, что снова встретился с любимым человеком после долгой разлуки», «Я зол, потому что игра, которую мы выпустили, насквозь забагована[30], и пользователи жалуются», «Мне грустно, когда я думаю обо всех людях, которые лишились крова из-за военных действий», – однако эмоции формируются на физиологическом уровне системами, которые развились для других целей [см. LeDoux, 1996].
По сути, эмоции – это изобретение эволюции, призванное мотивировать и направлять нас. Они помогают нам выбрать адаптированное поведение для выживания и размножения в зачастую враждебной среде. В этом смысле эмоция фактически сводится к мотивации, т. к. побуждает нас вести себя определенным образом. Так, тревога негативно влияет на широту нашего внимания [Easterbrook, 1959], в особо стрессовых ситуациях вызывая феномен «туннельного зрения» и заставляя сосредоточиться на чем-то одном. Например, если вы оказались в горящем здании, туннельное зрение поможет вам заметить указатели, ведущие к пожарному выходу. Мы уже знаем, насколько ограничены ресурсы внимания, так что наличие аварийной системы, в случае непосредственной угрозы направляющей все наши усилия на выживание, очень кстати.
Ряд эмоций выполняет адаптивные функции, способствующие изменениям, приспособлению и преодолению. Например, «интерес» (или любопытство) – это механизм поддержки избирательного внимания. Радость повышает открытость новому и сигнализирует готовность к дружественному социальному взаимодействию. Грусть замедляет когнитивные и моторные системы, что может быть полезно в поисках источника проблем. Гнев мобилизует нас и поддерживает высокий уровень энергии, но также вызывает агрессивное поведение. Страх, естественно, мотивирует избегать опасностей – и список этим не исчерпывается [см. Izard, Ackerman, 2000].
Эмоции явно влияют на наше сознание и поведение. При этом восприятие и сознание тоже могут контролировать эмоции. Например, согласно теории оценки (англ. appraisal theory), наше отношение к ситуации вызывает соответствующий эмоциональный отклик, который у разных людей может отличаться [Lazarus, 1991]. Представьте, будто вы находитесь за полупрозрачным зеркалом и наблюдаете за плейтестом вашей игры. Процесс теста снимается на камеру. Вдруг вы осознаете, что все игроки выглядят скучающими, и это вызывает у вас тревогу: игра ужасна! Сидящий рядом с вами UX-аналитик, проводящий тест, напротив, очень рад, потому что, судя по всему, игроки не только не встретили критических проблем с UX, но и погружены в игру – об этом говорит выражение их лиц (не скучающее, а скорее сосредоточенно-нейтральное).
Итак, исходя из оценки ситуации, одно и то же событие может вызвать у разных людей совершенно разные эмоции. Именно поэтому я обычно избегаю обращать внимание на выражение лиц игроков во время теста: отношение к игре они понять почти не помогают, зато у некоторых разработчиков могут вызвать нездоровую тревогу.
И все же само по себе изучение выражений лиц интересно в том смысле, что есть по меньшей мере пять выражений лица (некоторые ученые выделяют шесть), универсальных для всех людей. Профессор психологии Пол Экман [1972] выделил шесть базовых эмоций, выражаемых одинаково вне зависимости от культуры: страх, гнев, отвращение, грусть, счастье и удивление. Однако полностью сбрасывать со счетов культурные особенности нельзя; к тому же некоторые люди более экспрессивны, чем другие.
Например, когда участникам исследования из Японии и США изолированно демонстрировали фильмы стрессового содержания (их в это время снимала скрытая камера), анализ выражений лиц выявил, что и американцы, и японцы выражают негативные эмоции одинаково и в одних и тех же моментах. Однако, как только в помещение вошел экспериментатор в белом халате, японцы чаще, чем американцы, маскировали негативные выражения позитивными. Из этого можно сделать вывод, что даже ощущая те же базовые эмоции при просмотре, они активнее контролировали свое выражение лица в присутствии постороннего человека [Ekman, 1999]. Таким образом, судить об отношении игрока к вашей игре по выражению лица может быть опасно, если только у вас нет средств контроля микровыражений и тщательно спланированной программы эксперимента. Обычно в геймдеве к такому не прибегают.
Эмоции могут существовать без осознания, могут предшествовать осознанию и быть вызваны им. Хотя связь между сознанием и эмоциями чрезвычайно сложна (как и все в мозге), я предлагаю рассмотреть то (немногое), что мы знаем о влиянии эмоций на сознание, как хорошем, так и плохом. Опять же, я не ставлю целью всесторонне рассмотреть, что происходит из эмоций, а что – из сознания, или точно изложить современное представление об устройстве эмоциональных систем и их взаимодействии с сознанием. Моя задача скорее обрисовать основную картину, чтобы помочь вам в достижении дизайнерских целей.