Согласно Кэти Сейлен и Эрику Циммерману [Salen, Zimmerman, 2004, с. 332], «для игры всегда существуют не только внешние, но и внутренние стимулы, причем главным зачастую оказывается именно желание поиграть». Понять мотивацию непросто, и ее связь с играми неочевидна. Игра в видеоигры – это подлинно самодовлеющее занятие, для которого обычно достаточно нашей внутренней мотивации. Внутриигровые награды тоже в основном ограничены рамками игры, за исключением, возможно, free-to-play игр, валюта в которых привязана к реальной, или многопользовательских онлайн-игр, где экономику создают сами игроки (например, Eve Online от CCP Games). В этой связи трудно дать четкие рекомендации, как мотивировать игроков играть в вашу игру и поддерживать их интерес. Пожалуй, главное, что необходимо учитывать при разработке обучения, миссий и наград, – это смысл.
В широком понимании деятельность считается осмысленной, если обладает целью, ценностью и воздействием на нечто большее [Ariely, 2016a]. Именно ради этого мы завязываем долгосрочные отношения или, например, стремимся сделать что-то хорошо. Создавая туториал, посвященный важной механике, спросите себя: какой в ней смысл? Почему игроку это должно быть интересно? Это поможет придумать ситуацию, в которой овладение механикой будет иметь значение с точки зрения прогресса (компетентность), ощущения самостоятельности (автономия) и связи с другими игроками (принадлежность). То же касается наград и целей, которые ставятся перед игроком. Что ему даст награда за убийство 30 зомби? Он почувствует себя круче от этого? Подробно об использовании «смысла» в этом значении («зачем») я расскажу в разделе главы 12, посвященном мотивации.
Другой способ добавить осмысленности и значимости – сделать так, чтобы результат деятельности имел больший охват и связывал игрока с определенной группой. Именно поэтому гильдии и кланы так мотивируют в играх: ты совершаешь подвиги не просто для себя, а вкладываешься в общее дело. Этот же принцип используется в играх с фракционными механиками, например For Honor (Ubisoft) и Pokémon Go (Niantic). Игроки выбирают фракцию, которую хотят поддерживать, и делают все ради нее.
И последний пример – игра Noby Noby Boy (Bandai Namco). В ней игроки управляют персонажем по имени «Мальчик», набирая очки в зависимости от того, насколько сильно им удалось растянуть его тело за игровую сессию. Итоговый счет затем отправляется в онлайн-таблицу и суммируется с достижениями других игроков. Получившееся число показывает, на сколько персонаж по имени «Девочка» смог протянуться вглубь Солнечной системы. Так, всего за шесть лет игроки добились того, что «Девочка» дотянулась от Земли до Плутона и обратно. Масштабные последствия от действий очень мотивируют и потому положительно влияют на желание игрока добиться цели.