К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть первая. Об устройстве мозга. 6. Мотивация. 6.5. Роль мотивации в играх
32%
Часть первая. Об устройстве мозга. 6. Мотивация. 6.5. Роль мотивации в играх
25

Без мотивации нет активных действий. Чем выше мотивация, тем, по-видимому, выше внимание, а это, как мы уже знаем, чрезвычайно важно для обучения и запоминания. Исследования показали, что росту производительности способствуют и внешние награды, и внутренняя мотивация, однако если вознаграждение убрать, то внутренняя мотивация может снизиться. Нужно учитывать тонкие нюансы контекста, задач и того, насколько награда влияет на самостоятельность. Однако взаимодействие между внутренней и внешней мотивацией толком не изучено, а практическая ценность теорий внутренней мотивации до сих пор оспаривается [см. Cerasoli и др., 2014].

На данный момент можно с относительной уверенностью говорить о следующем:

• любое вознаграждение лучше, чем никакого;

• качество выполнения прямолинейных и рутинных задач можно повысить внешним вознаграждением (оно должно быть заметным, и его ценность должна возрастать в зависимости от усилий, которых требует задача);

• качество выполнения сложных задач, требующих концентрации, отдачи или творческого подхода, можно повысить с помощью внутренней мотивации;

• если задача требует творческого подхода, командной работы, этического поведения или если ценится качество, внешнее вознаграждение не должно быть контролирующим;

• исследования показывают, что в целом лучше помогать людям находить внутреннюю ценность в выполняемых задачах, однако и внешнее вознаграждение играет положительную роль;

• чтобы люди увидели внутреннюю ценность своих действий, старайтесь удовлетворять их потребность в компетентности, автономии и принадлежности, а также обращать их внимание на смысл и значимость задачи;

• состояние потока – это оптимальный опыт высокой внутренней мотивации, которого можно достичь путем выполнения осмысленных и в меру сложных задач с четко поставленными целями;

• имплицитные мотивы и особенности личности влияют на потребности индивида, и в данный момент наиболее обстоятельной моделью, предсказывающей эти потребности, является пятифакторная модель личности.

Разобраться в тонкостях человеческой мотивации непросто, но очень важно, если вы хотите, чтобы ваша игра была увлекательной. Ведь мозг, и без того отнимающий у организма много ресурсов, стремится всячески снизить нагрузку. Вот почему мотивация служит основой пользовательского опыта (подробнее см. главу 12, посвященную вовлекательности).

Помните, однако, что тема мотивации лишь едва-едва разработана. Существует множество факторов, чье влияние зависит от контекста и с трудом поддается предсказанию. В этой связи интересно упомянуть про феномен когнитивного диссонанса. Леон Фестингер [1957] предположил, что, когда у нас в голове уживаются два несовместимых представления, мы ощущаем дискомфорт, побуждающий нас это противоречие устранить. Например, человек продолжает курить, даже зная, что это вредно. Диссонанс мотивирует его рационализировать свое поведение постфактум, убеждая себя, что удовольствие от курения перевешивает риск для здоровья.

Классический пример когнитивного диссонанса и его преодоления встречается в басне Эзопа «Лиса и виноград». Лиса замечает аппетитную, но высоко висящую гроздь винограда. После множества безуспешных попыток лиса решает, что виноград, видимо, «еще зелен», а значит, невкусен. Точно так же и мы рационализируем свои решения и неудачи именно с целью избежать когнитивного диссонанса.

Я даже замечу, что когда игрок сталкивается с непреодолимыми препятствиями и регулярно проигрывает, то он склонен бросать игру, считая ее «глупой» и «бессмысленной». Поскольку винить игрока в таком поведении нельзя (он ничего вам не должен, да и вообще пользователь всегда прав), проблему следует искать в дизайне. Это может быть очень непросто, ведь вы, вероятно, вложили в разработку всю душу, а игроки этого не оценили. Однако берегитесь при этом собственного когнитивного диссонанса, ведь ради устранения внутреннего конфликта вы можете решить, что в вашей аудитории одни «дураки неблагодарные».

Предыдущая главаГлава 25 из 77Следующая глава