К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть первая. Об устройстве мозга. 4. Память. 4.3. Роль памяти в играх
21%
Часть первая. Об устройстве мозга. 4. Память. 4.3. Роль памяти в играх
16

В предыдущей главе мы уже видели, что восприятие субъективно, то есть мы видим реальность не такой, какая она на самом деле. Однако искажениям могут подвергнуться и наши воспоминания, так как мы каждый раз их реконструируем. Итак, вот основные особенности и ограничения человеческой памяти, которые следует учитывать:

• память – это система для кодирования, хранения и извлечения информации;

• память бывает сенсорной (часть восприятия), оперативной (сильно зависит от внимания, используется для кодирования поступающей и обработки извлеченной информации) и долговременной, каждой из которых соответствует свое «хранилище» (рис. 4.3);

• глубина обработки информации во время фазы кодирования влияет на качество запоминания: чем активнее обработка, тем лучше информация откладывается;

• долговременная память включает в себя эксплицитную (декларативную) память и имплицитную (процедурную) память;

• кривая забывания отражает уменьшение числа запомненной информации со временем;

• незначимая и поверхностно обработанная информация хранится менее надежно;

• даже то, что мы запомнили, может подвергаться искажениям.

Рис. 4.3. Схема устройства памяти

Главная забота разработчика видеоигр – сделать так, чтобы игроки запомнили важную информацию, которая помогает получать удовольствие от игры (управление, механики, задачи и т. п.). Учитывая, что память включает в себя и запоминание, и хранение, и извлечение информации, провалы в памяти могут быть вызваны проблемами на любом из этих этапов – или сочетанием таких проблем, поскольку качество запоминания влияет и на сохранность информации.

Нарушение запоминания происходит, когда информация усваивается поверхностно: либо из-за недостатка внимания, либо из-за недостаточной глубины обработки. Чтобы этого избежать, необходимо привлекать внимание игрока к существенной информации и требовать ее глубокого анализа.

Нарушение хранения происходит, когда информация обработана правильно, но прошло слишком много времени (см. выше про кривую забывания). Чтобы избежать этого, воспоминания необходимо укреплять, и главный способ – повторять важную информацию в разных контекстах.

Наконец, нарушение извлечения происходит, когда информация есть в памяти, но в данный момент недоступна (феномен «на кончике языка» как раз из этой области). Чтобы избежать проблем на этом этапе, игрокам стоит давать частые напоминания – так им не обязательно будет извлекать нужную информацию именно из памяти.

В данном разделе я затрону только проблемы, связанные с хранением и извлечением информации, то есть с долговременной памятью. Проблемы запоминания, поскольку они относятся к оперативной памяти (а значит, к вниманию), будут рассмотрены в следующей главе.

4.3.1. Эффект интервала в дизайне уровней

Когда мы узнаем что-то (например, как пользоваться новой игровой способностью), декларативная память об этом событии и сопутствующая ей процедурная информация (движения пальцев и комбинации клавиш) обычно не мгновенно отпечатываются в сознании, если только речь не идет об уже знакомой информации (скажем, такая же способность была в игре, в которую вы играли раньше). Напротив, информация закрепляется путем многократного предъявления. Именно поэтому говорят: «Повторение – мать учения». Однако для максимально эффективного усвоения повторные предъявления информации необходимо разносить во времени [см. Paivio, 1974; Toppino и др., 1991; Greene, 2008].

Каждый раз, когда информация повторяется, связанная с ней кривая забывания становится более пологой. Это значит, что для закрепления изученного нужно давать напоминания не через равные промежутки времени, а постепенно увеличивать их по мере усвоения информации (см. рис. 4.4). Также это значит, что гораздо эффективнее разбить процесс обучения на несколько распределенных во времени отрезков, нежели давать все и сразу.

Вашим игрокам наверняка нужно будет многое освоить, поэтому стоит составить план введения в игру (пример см. в главе 13). Помните также, что обучение наиболее сложным элементам и их повторение необходимо распределить по времени. Например, когда речь идет о сложной механике, первое напоминание стоит расположить как можно ближе к первому предъявлению. Затем можно ввести вторую механику, при этом продолжая закрепление первой (рис. 4.5), предпочтительно в различных контекстах.

Рис. 4.4. Эффект интервала

Рис. 4.5. Эффект интервала при обучении двум механикам

Многие игры Nintendo отличаются очень эффективным обучением: новая механика вводится параллельно с закреплением уже изученной, затем они совмещаются и дополнительно вводится еще одна. Возьмем, к примеру, игру Super Mario Bros. Первым делом вы разучиваете механику прыжка (назовем ее Механикой А). Сначала вам нужно прыгнуть на врага (А), потом прыгать и бить блоки со знаком вопроса (А2), потом перепрыгивать через препятствия (А3) и так далее. Механика прыжка повторяется и закрепляется в различных контекстах, а растущая сложность требует от игрока все более высокой четкости движений. В какой-то момент вводится механика стрельбы (Механика Б), и вы получаете возможность отработать ее на нескольких противниках (Б2). Потом вы прыгаете, чтобы разбивать кирпичные блоки и собирать монетки (А4). Появляется следующий противник – купа трупа (черепаха). Этого врага прыжком победить нельзя, намеком на что служит аффорданс в виде панциря (подробнее о принципе «функция определяет форму» см. главу 11), а значит, нужно стрелять (Б3). И так далее. В какой-то момент игры возникает необходимость стрелять в прыжке, то есть совместить обе механики.

В зависимости от типа игры, которую вы разрабатываете, и целевой аудитории (опытные игроки или новички) продумывать введение может быть проще или сложнее. В любом случае туториалы следует встраивать непосредственно в дизайн уровней. Обучение игре и оттачивание навыков – существенная часть игрового опыта. Если вы заранее не продумываете, как и когда будете вводить новые механики и элементы, в итоге придется запихивать все туториалы в начало игры, а это малоэффективно и обычно не приветствуется игроками.

4.3.2. Напоминания

Редкую игру можно пройти за один присест. Чем больше в ней контента, тем меньше вероятность охватить его целиком за раз. Допустим, игрок запустил игру и поиграл несколько часов. Если он сумел пройти достаточно далеко, то сложность соответственно выросла, чтобы поддерживать нужный челлендж[21] (не слишком просто, но и не слишком трудно; подробнее см. главу 12, раздел о потоке в играх). Однако в какой-то момент игрок неизбежно отложит игру, чтобы вернуться к повседневным делам, а вновь запустит ее через непредсказуемый промежуток времени: от нескольких часов до нескольких дней и даже больше. Из-за кривой забывания часть информации, изученной за прошлую сессию, исчезнет безвозвратно – чем длиннее перерыв, тем больший кусок будет утрачен, а система не будет знать, сколько времени прошло на самом деле. Таким образом может возникнуть расхождение между уровнем мастерства игрока и сложностью, которой он сумел достичь к концу прошлой сессии: забылись какие-то механики, особенности управления или задачи, из-за чего игрок начинает чувствовать, что стал играть хуже (см. рис. 4.6).

Чтобы исправить эту ситуацию, можно, например, добавить напоминания, когда игрок возвращается в игру. Интересная задумка была применена в экшен-адвенчуре[22] Alan Wake (Remedy Entertainment): там при повторном запуске давался пересказ сюжета вроде краткого содержания предыдущих серий в сериале. Однако гораздо важнее напоминания об игровых механиках и управлении, поскольку игра – это интерактивный опыт, требующий активного участия игрока. Если система это позволяет, можно, например, добавить динамические подсказки, возникающие, когда игрок какое-то время не выполнял определенное действие. Для усвоения информации динамические туториалы подходят не очень, зато хорошо служат напоминаниями для закрепления уже изученного.

Рис. 4.6. Пример кривой забывания в применении к играм

Рис. 4.7. Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft). Публикуется с разрешения Ubisoft Entertainment, © 2015. Все права защищены

Также можно сделать так, чтобы самая важная информация всегда присутствовала на экране, и ее не нужно было извлекать из памяти. Например, в Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft), экшен-адвенчуре с открытым миром, на экране всегда приведена контекстная раскладка управления (рис. 4.7), подсказывающая игроку, какие действия он может выполнить в данный момент (выстрелить, контратаковать, оглушить и т. д.), а также на какую кнопку нужно для этого нажать (по сути, запоминать эту информацию вообще незачем). Таким образом дизайн интерфейса снижает нагрузку на память, предотвращая нарушения хранения и извлечения (по крайней мере, в том, что касается управления). Точно так же в экшен-песочнице Fortnite (Epic Games) каждый раз, когда игрок подходит к объекту, с которым можно взаимодействовать, на экране всплывает клавиша, на которую нужно нажать (рис. 4.8).

Рис. 4.8. Fortnite Beta © 2017, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Cary, NC

Поэтому нельзя считать, что раз игрок успешно прошел обучение, то навсегда запомнит то, чему научился. У человека, как правило, насыщенная жизнь, и он может временно забросить прохождение игры из-за выхода какого-нибудь громкого хита или просто потому, что нужно сосредоточиться на подготовке к экзаменам. Если вы не будете делать напоминания, чтобы игроки как можно быстрее смогли вернуться в нужный ритм после отсутствия, вероятность того, что они не захотят тратить силы и вовсе забросят игру, повышается. В этом, кстати, одна из причин, почему во многих free-to-play играх[23] существуют ежедневные задания и награды, заставляющие возвращаться к игре каждый день. Тем самым увеличивается не только вовлеченность игрока, но и вероятность того, что он будет какое-то время продолжать игру, раз он ее запустил, тем самым закрепляя изученные механики.

Главный вывод из всего вышесказанного: вне зависимости от того, сколько усилий вы приложите, игроки что-нибудь да забудут. Поэтому необходимо составить список того, что́ игроки должны выучить и запомнить для прохождения игры и каким-то образом это проранжировать. Самое важное нужно многократно отработать, а затем регулярно напоминать. А то, что находится в низу списка, не должно мешать игре, даже если забудется. По возможности постарайтесь сделать так, чтобы эту информацию вообще можно было не запоминать: например, если основной геймплей не строится на том, чтобы вовремя вспомнить, на какую клавишу нужно нажать, отображайте эту информацию всегда, как в Assassin’s Creed. И вообще, создать идеальную систему обучения, по всей видимости, невозможно, а значит, определитесь с тем, что наиболее важно, и сосредоточьтесь на этом.

Предыдущая главаГлава 16 из 77Следующая глава