К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть первая. Об устройстве мозга. 4. Память. 4.2. Ограничения человеческой памяти
19%
Часть первая. Об устройстве мозга. 4. Память. 4.2. Ограничения человеческой памяти
15

Человеческая память удивительна; она позволяет нам не только учиться и узнавать новое, но и двигать человеческую культуру и прогресс. Однако у нашей памяти много ограничений, о которых разработчикам игр необходимо помнить, чтобы избегать распространенных проблем. Самое явное – это провалы в памяти. Мы все прекрасно осознаем, что информация имеет свойство забываться, однако я регулярно наблюдаю, как разработчики удивляются, видя на плейтесте, что игроки забыли о механике, которую освоили всего несколько минут назад.

В конце XIX века немецкий психолог Герман Эббингауз первым экспериментально изучил пределы памяти [Ebbinghaus, 1885] и вывел всем известную сегодня «кривую забывания» (см. рис. 4.2). Этот график он составил буквально на собственном опыте. Эббингауз постарался заучить длинный список бессмысленных слогов (МЕК, ЛЯВ, ЦОН и т. д.), а потом замерял, сколько получится вспомнить с течением времени. Результаты едва ли воодушевляли: уже через 20 минут он не смог вспомнить около 40 % заученного, а через день – почти 70 %. Позднее ряд ученых подтвердили наблюдения Эббингауза, пользуясь более стандартизированными методами, и по сей день кривая забывания остается общепринятой. Считайте, что это худший вариант памяти у ваших игроков. Отмечу лишь, что кривая выглядит так, когда речь идет о запоминании незначимой информации без явной цели и без использования мнемонических приемов. Есть основания полагать, что в контексте игры, когда игрок заинтересован в материале и подкрепляет запоминание действием, она будет выглядеть иначе. Если заучиваемый материал вызывает отклик, требует глубокой обработки и повторяется в разных контекстах, то вероятность того, что игроки его забудут, снизится.

Также одни виды информации запомнить легче, чем другие. Например, новое лучше откладывается в памяти, если оно ассоциируется с чем-то уже известным; запомнить простое легче, чем сложное, а организованное – легче, чем путаное. Изображения запоминаются лучше, чем слова, которые им соответствуют; значимая информация усваивается прочнее, чем незначимая, и так далее. Следовательно, старайтесь накладывать новый материал на нечто уже знакомое. Организуйте информацию в меню и интерфейсе, делайте иконки максимально наглядными (и не стесняйтесь иногда добавлять к ним слова, если функция иконки неочевидна). Следите за тем, чтобы игроки понимали важность сообщаемой им информации… И помните, что игроки непременно что-то да забудут – от привязки действий к кнопкам до текущего задания.

Рис. 4.2. Кривая забывания (приводится по работе Г. Эббингауза Über das Gedächtnis, 1885 г.; пер. на англ.: Memory: A Contribution to Experimental Psychology, 1913 г.)

Мы склонны не только забывать информацию, но и искажать то, что помним, особенно когда речь о декларативной памяти (знания, факты, события). Мы можем вспомнить что-то, чего на самом деле не было (парамнезия/криптомнезия), или же наши воспоминания, как и восприятие, могут быть субъективно окрашены.

В исследовании, посвященном надежности показаний очевидцев, Лофтус и Палмер (1974) выяснили, что на воспоминания влияют даже такие мелочи, как формулировка вопроса. Испытуемым показывали видео с различными автомобильными авариями. В одних случаях после просмотра задавали вопрос: «С какой скоростью, на ваш взгляд, двигались автомобили перед столкновением?» В других случаях вопрос ставили так: «С какой скоростью, на ваш взгляд, неслись автомобили перед столкновением?» Менялся всего лишь глагол, относящийся к движению автомобилей (я выделяю их только для наглядности; в самом исследовании никаких специальных обозначений не было). В итоге оказалось, что в ситуациях, где использовался глагол «неслись», испытуемые оценивали скорость движения выше (16 км/ч), чем в ситуациях, где использовался глагол «двигались» (12 км/ч), и эта разница была статистически значима. Более того, когда через неделю тех же участников спросили, видели ли они в сцене битое стекло (его не было ни в одной), где-то вдвое больше испытуемых приводили ложное воспоминание о стекле в ситуациях с «неслись», нежели в ситуациях с «двигались», – а все потому, что эмоционально окрашенное слово «неслись» оказало воздействие на воспоминания об аварии.

Я только что привела пример так называемого наводящего вопроса. Подспудное воздействие всего лишь одного слова на наше воспоминание одновременно завораживает и пугает – и, естественно, ставит под сомнение достоверность показаний очевидцев в суде, что является причиной большинства ложных обвинений [Pickel, 2015]. С другой стороны (позволю себе лирическое отступление), это же, возможно, объясняет, почему всем так нравились выступления Стива Джобса. Знал он об искажениях памяти или нет, но на презентациях новых продуктов Apple регулярно пользовался словами «восхитительный», «невероятный», «бесподобный», которые, возможно, окрашивали воспоминания зрителей о содержании самих выступлений.

В еще одном исследовании, на этот раз проведенном шведскими учеными Линдхолмом и Христиансоном (1998), использовалась видеозапись вооруженного ограбления (постановочного), в котором преступник серьезно ранит кассира. После просмотра испытуемым предъявляли фотографии восьми человек и предлагали определить злоумышленника. Результаты показали, что участники – как шведы, так и иностранные студенты – в два раза чаще ошибочно указывали на иммигранта как на преступника.

В ряде случаев искажения памяти могут приводить к мрачным последствиям, так что эти ограничения следует учитывать, чтобы избегать нарушений правосудия. В нашей области, видеоиграх, это влияние не так существенно, однако помните, что, когда игроки заполняют анкеты по итогам плейтеста, их ответы основываются не на конкретном опыте игры, а на воспоминаниях об этом опыте (часто искаженных). Так что не принимайте все отзывы за чистую монету и старайтесь не добавлять в анкеты наводящие вопросы (подробнее см. главу 14).

Предыдущая главаГлава 15 из 77Следующая глава