К книге
Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современностиФилософия песочницы
61%
Философия песочницы
11

Игровой процесс Minecraft основан на выживании. Визитная карточка игры – строительство. Если же постараться описать Minecraft одним словом, то более-менее адекватным окажется лишь вариант – «песочница».

Конечно, в случае Minecraft любые жанровые границы условны. Вполне можно сказать, что игры такого типа являются постжанровыми (в той мере, в какой они не вписываются в привычные, классические или современные, жанровые классификации)[66].

Тем не менее «песочница» – очень удачное слово. Когда мы говорим о песочнице, то не имеем в виду игру с жестко заданными правилами или четко определенной последовательностью игровых действий. Песочница – это пространство для самых разных игр, которые могут быть инициированы самими игроками, пространство, в котором из доступных в игре компонентов и материалов рождается уникальный игровой опыт.

И действительно, главное в Minecraft – возможность реализовать свой творческий потенциал, вне зависимости от того, что для игрока важнее – строительство или выживание. И строить, и выживать можно по-разному. Всегда можно попробовать сделать что-то еще – что-то, чего раньше никто не делал.

Французский мыслитель Роже Кайуа выделил два основных полюса, между которыми локализуются все игры[67]. На одном полюсе – ludus (лат. «игра»), на другом – paidia (древнегреч. «детская игра»). Ludus – это регламентированная, дисциплинированная игровая деятельность. Главная характеристика ludus – эксплицитность правил. Правила известны, условия выигрыша и проигрыша четко обозначены, регламентированы способы калькуляции и измерения результата. Paidia, напротив, стихийна. Главная характеристика – имплицитность правил. Они есть, но четко не обозначены, условия выигрыша и проигрыша не прописаны (в таких играх ни выигрыша, ни проигрыша, как правило, нет). Если ludus чаще всего нацелена на результат, то paidia сконцентрирована на самом процессе. Характерный пример ludus – шахматы, характерный пример paidia – дочки-матери.

Minecraft – игра, склоняющаяся к полюсу paidia. Кстати, именно этим можно объяснить столь высокую популярность игры у детской аудитории. Дело в том, что чем взрослее становится человек, тем реже он играет в игры без четко обозначенного результата. Взрослые по большей части прагматичны. Одно дело – играть ради победы, другое – просто играть. С детьми, как правило, дело обстоит иначе. Они легче переносятся в мир воображения, им проще самим себя развлекать, а игровой процесс представляет для них куда большую ценность.

Естественно, это не означает, что первый тип ориентирован только на взрослых, а второй – на детей. И те, и другие играют в разные игры. Тем не менее именно у детей мы встречаем куда больше игр типа paidia, для которых процесс важнее результата, воображению есть где развернуться, а любая ситуативная задача может быть решена множеством способов.

Исторически одной из первых песочниц стала игра Elite 1984 года. Это космический симулятор с элементами торговли, дававший практически неограниченную (особенно для того времени) свободу в плане выбора, как и где развиваться. Игроку доступны восемь галактик с 256 планетарными системами в каждой. Цель игрока обозначалась исключительно рамочно: нужно было просто добиться экономического успеха, а как именно это делать, каждый решал сам.

К первым песочницам также можно отнести ранние эксперименты в области многопользовательских игр (речь идет о многопользовательских подземельях – Multi User Dungeon, или MUD). Именно MUD лежали в основе так называемых массовых многопользовательских ролевых игр (MMORPG), одной из первых среди которых была Ultima Online (1997). Креативность, вариативность и свобода поведения – характеристики, сближающие массовые многопользовательские игры с песочницами.

К характерным примерам песочниц следует также отнести уже не раз упоминавшуюся в книге игру SimCity (1989). Впрочем, и другие игры Уилла Райта, а также Питера Молинье вполне реализуют указанную философию игрового дизайна (так, в молиньевском симуляторе бога Populous II игрок получал возможность заниматься терраформированием, то есть корректировкой атмосферы, рельефа и климата).

В 2000-х годах элементы песочниц стали проникать в новые жанры, их принципы перестали быть эксклюзивными для стратегий и ролевых игр. Значительный шаг – выход в 2001 году третьей части Grand Theft Auto. Именно с этого момента одной из принципиальных характеристик песочниц стало наличие трехмерного открытого мира, в любой момент доступного для изучения. Сама возможность вместо выполнения сюжетного задания пойти фланировать по районам в GTA, разводить животных в Minecraft или отстраивать снежные трассы на горных склонах в Death Stranding характерна именно для песочниц.

В плане нелинейности, вариативности и интерактивности Minecraft задала новый стандарт. Игрок отныне может отправиться куда угодно, разрушить и создать что угодно. События перестали быть жестко определены, любая задача может быть решена множеством способов, задействующих пользовательские воображение и смекалку.

Если переходить в теоретическую плоскость, то я бы предложил следующее определение. Песочница – это игра, в рамках которой уровни игры и метаигры совпадают. Именно такое определение я считаю наиболее философичным и академичным. Для того чтобы это определение в полной мере прояснилось, я предлагаю немного поговорить о метаигре.

Метаигра – это игра над игрой, игра второго порядка, игра в игру. Если говорить всерьез, то это далеко не самое простое понятие. Основная проблема в том, что метаигровая активность может исходить как от самих разработчиков, так и от игроков, возникая спонтанно и независимо от первоначального замысла.

Один из первых целенаправленно спроектированных примеров метаигры – установка рекорда в Space Invaders 1978 года. На игровом уровне главная цель Space Invaders задана сюжетом: нужно уничтожить пришельцев, чтобы инопланетные силы не захватили Землю. На метаигровом цель другая – установка рекорда (игроки соревнуются, кому дольше удастся продержаться). В итоге несмотря на то, что в игре нельзя победить (рано или поздно инопланетяне все равно возьмут верх), игроки чувствовали, что несут ответственность за результат. Они не могут спасти планету, но зато могут дать землянам чуть больше времени.

Примеры метаигры – полная зачистка территории, открытие всех призов, получение всех «ачивок», сбор всех коллекций, «прокачка» до максимально доступного уровня, покупка всех товаров в виртуальном магазине и так далее.

Во многих современных мобильных играх метаигра важнее самой игры. На уровне игровых механик игры могут быть очень похожи, а вот на уровне метаигры могут разительно отличаться. Неслучайно среди множества игр в крайне предсказуемом с геймплейной точки зрения жанре «три в ряд» одни игры становятся сенсацией (подобно турецкой Royal Match, где на метауровне существуют и самолетные гонки, и поиск сокровищ, и бои с роботами, и зельеварение, и сбор коллекционных карт, и забота о драконах, и так далее), а другие остаются незамеченными. Можно сказать, что игра создает возможность для реализации определенной игровой активности (в шутерах надо стрелять, в строительных симуляторах – строить, в платформерах – прыгать), а метаигра создает мотивацию продолжать играть. Именно метаигра отвечает за то, чтобы пользователь не терял интерес к игровой деятельности, то есть чтобы ему хотелось и дальше стрелять, строить или прыгать.

Неудивительно в этом смысле, что именно к метаигре сегодня прикован особый интерес внешних для игровой индустрии игроков рынка. Например, крайне популярная сегодня геймификация – это пример использования именно метаигровых, а вовсе не игровых, как принято говорить[68], приемов в неигровых сферах. И действительно, геймификация не подразумевает создания полноценных игр[69]. Речь исключительно о дополнении неигровых практик (это могут быть продажи, обучение, реабилитация, тренировки и так далее) некоторыми метаигровыми техниками (забота о виртуальном питомце, строительство виртуального города, сезонные противостояния команд, коллекционирование и так далее). Можно даже сказать, что геймификация – это метаигра без игры. Если в обычной ситуации в любой игре имеется как игровой, так и метаигровой уровни, то в случае геймификации место игры занимает неигровая деятельность, которая превращается в нечто игроподобное за счет добавления метаигровых элементов.

При этом нужно понимать, что метаигра далеко не всегда целенаправленно проектируется. Зачастую ее придумывают сами игроки, в чем легко убедиться, посмотрев пару случайных стримов. Пользователи создают для себя дополнительные развлечения, решая, например, проходить уровни с постоянно нажатой кнопкой прыжка (или, наоборот, вообще без прыжков – и тем, и тем увлекались поклонники Half-Life), перевернутым контроллером, выключенным звуком и так далее. В этом смысле само понятие метаигры принципиально двояко. С одной стороны, это деятельность, предполагаемая игрой, целенаправленно вписанная в нее с целью создания дополнительных активностей для игроков, благодаря которым игроков планируется привлекать, вовлекать и удерживать, с другой – деятельность, которую инициируют сами игроки вне коммуникации с разработчиками и гейм-дизайнерами. Причем нередко придуманные игроками метаигры со временем начинают целенаправленно проектироваться и разрабатываться. Например, именно так были придуманы вполне распространенные сегодня спидраннинг, машинима и внутриигровая фотография.

Спидраннинг – это прохождение игр на время[70]. Условия для появления подобного рода практики были подготовлены играми, прохождение которых вписывается в определенный временной лимит (например, прохождение игры Pitfall 1982 года должно было уместиться в 20 минут). Естественно, это стимулировало игроков делиться результатами, насколько быстро они сумели закончить игру. К середине 1980-х спидраннинг получил новые вводные, так как сами разработчики стали включать в свои игры различные способы легального сокращения времени прохождения (например, в Super Mario Bros. 1985 года была добавлена система секретных порталов, заучивание которых позволяло игрокам пропускать большие куски игрового процесса, перепрыгивая через целые уровни). В 1990-х спидраннинг был окончательно институциализирован разработчиками: привычными стали рейтинги не только по очкам, но и по времени прохождения.

Машинима – это создание внутриигрового видео[71]. Считается, что ключевую роль в формировании самого явления сыграла компания Id Software. Дело в том, что в игре Doom (1993) был добавлен простейший функционал, позволяющий записывать игровой процесс на видео. В следующей игре (Quake 1996 года) этот функционал доработали, благодаря чему игроки смогли попробовать себя в роли виртуальных актеров. Идея разработчиков была простой – нужно было дать игрокам возможность записывать свои бои для анализа неудач и демонстрации успехов. Однако отдельные пользователи быстро сообразили, что этот функционал можно использовать для создания заранее заготовленных и отрепетированных историй. Первой известной машинимой стал так называемый «Дневник кэмпера»[72] 1996 года. По сюжету пять солдат собираются вместе и посредством внутриигрового чата обмениваются информацией о зачистке ближайшей территории. Остается только один проход, туда посылают двух солдат, как только они проходят через коридор, их убивает засевший на позиции противник. В ответ трое оставшихся солдат вбегают на территорию противника и расправляются с ним. В конце они узнают, что противником был Джон Ромеро (создатель игры).

На волне интереса к машиниме было выпущено немало игр. Пожалуй, одна из самых известных – The Movies 2005 года от Питера Молинье, в которой нужно было управлять киностудией и снимать собственные фильмы, используя встроенные игровые инструменты. Созданная в игре короткометражка «Французская демократия» (2005), осмысляющая причины массовых беспорядков во Франции, привлекла к себе настолько сильное внимание, что в 2006 году ее показали на нескольких тематических фестивалях, включая Международный фестиваль документального кино в Торонто.

Внутриигровая фотография возникла в современную эпоху – уже после появления полноценных трехмерных игровых миров[73]. Как только у игроков появилась возможность свободно перемещаться по локациям и управлять камерой, вращая ее в поисках оптимального угла обзора, они заметили, что становятся свидетелями уникального, а не универсального, как это было раньше, эстетического опыта. То, что видит один игрок, другой может не увидеть, потому что не окажется в нужном месте в нужное время и не посмотрит в ту же сторону с того же ракурса. В этом смысле внутриигровая фотография не сильно отличается от внеигровой: здесь тоже важны удачность момента и выстроенность кадра. Подобные снимки долгое время делались с помощью внешнего функционала (обычного скриншота) и затем распространялись в сети, где постепенно формировались тематические сообщества. Сегодня же практически каждая крупная игра (от Death Stranding до Ghost of Tsushima) предлагает игроку встроенный фоторежим, если ему это интересно.

После такого отступления предложенная мной формула песочницы должна приобрести необходимую ясность.

Песочница – это тип игр, основная характеристика которого – совпадение уровней игры и метаигры. Если обычно в играх эти уровни не совпадают (на игровом уровне игрок совершает игровые действия, а на метаигровом развлекает себя дополнительной активностью, придающей дополнительный смысл исходным действиям игры), то в песочницах эти уровни неразделимы. Например, строительство в Minecraft – это настолько же игровая деятельность, насколько и метаигровая, так как ни конечный результат, ни конкретная цель, ни сама последовательность действий не предопределены. Каждый игрок строит что-то свое, каждый разыгрывает свое собственное строительство. В песочницах игрок развлекает себя сам: на основе доступного функционала он самостоятельно изобретает для себя игры. В какой-то момент он может сконцентрироваться на прохождении (цель: пройти до конца), затем может переключиться на игру, в которой надо создавать красивые здания (цель: построить то, что будет радовать глаз), а затем – на игру, где постройки хороши лишь в той мере, в какой они функционально, а не эстетически безупречны (цель: построить что-то полезное). И действительно, применительно к Minecraft нельзя сказать, что строительство и выживание носят исключительно вспомогательный характер по отношению к ключевой задаче – прохождению игры. В песочницах именно игроки, а вовсе не разработчики, определяют, что первично, а что вторично: сегодня одно, а завтра – другое. Следовательно, каждый игрок в Minecraft может играть (да и реально играет) в какую-то свою Minecraft.

Все это позволяет сказать, что песочница – пример предельной, или чистой игры. Дело в том, что на самом фундаментальном уровне игра всегда «в голове». Из того, что человек делает действия, похожие на игровые, не следует, что он именно играет. Иногда люди имитируют игровое поведение, превращаясь, по сути, в реквизит чужой игры (такое нередко имеет место в случае игры с животными или с детьми, когда человек подыгрывает, но сам при этом не присутствует в игре, сам игрой не захвачен)[74]. Играет ли человек по-настоящему – зависит не от того, что он делает физически, а от того, как это им переживается.

Из этого следует, что со стороны невозможно с полной уверенностью утверждать, во что конкретно человек играет. Кажется, что он сражается с врагами, чтобы перейти на новый уровень, а на деле он, например, пытается побить свой собственный рекорд в непрерывной серии ударов. Именно поэтому песочница так важна для всех, кто хочет разобраться с природой игры и игровых явлений. Игровой уровень отражает открытость игры по отношению к игроку (это материал для игры), а метаигровой – открытость игрока по отношению к игре (это то, что активизирует игровой потенциал, делает то, что может быть игрой, актуальной игрой). Подлинная игра всегда в синергии, в соработничестве. В этом смысле каждая игра в своих основах является песочницей, просто этот аспект скрыт за явной, заранее заготовленной формулой касательно того, как и во что играть. Эксплицитные песочницы, такие как Minecraft, доводят этот аспект до предела, делая видимым то, что неявно присутствует в каждой игре и без чего игры не могли бы быть играми в полной мере.

Предыдущая главаГлава 11 из 18Следующая глава