К книге
Выбор ПутиКнига Знаний Ардана Творца. Раздел: "Подконтрольные Расы". Подраздел: "Чудовища Ардана".
78%
Книга Знаний Ардана Творца. Раздел: "Подконтрольные Расы". Подраздел: "Чудовища Ардана".
29

Ниже приведен отрывок из "исторических хроник" посвященный Чернокнижникам и истории возникновения Чудовищ, сохранена вся орфография и пунктуация. Автор К.Н. Савин создатель ЗЛ (ссылка:http://samlib.ru/s/sawin_k_n/)

В давние времена, которые даже самые старые эльфы не помнят, были только маги. Они постигали магию во всех её формах, но даже они не рисковали работать с хаосом. Ведь хаос непостоянен в своём состоянии и многие исследователи погибали, когда пытались обуздать его силу, поэтому маги поставили запрет на изучении хаоса. Естественно были те, кто был полностью уверен в своих силах. Кто-то был просто самоуверен, а у кого-то действительно были причины так говорить, но среди всех выделялся один человек. Звали его Мордекай Безрассудный.Мордекай Безрассудный - довольно известная личность, и это не удивительно, ведь он самый молодой архимаг в истории. В свои 40 лет он совершил несколько грандиозных открытий, которые позволили шагнуть магам в своих исследованиях далеко вперёд, раздвигая грань познания дальше. За это ему и был присвоен титул архимага. Когда открыли энергию хаоса, именно он был первым, кто собрался исследовать ее. Несмотря на многочисленные травмы и повреждения он продолжал проводить исследования. Множество молодых магов погибло, помогая ему, поэтому собрание архимагов запретило ему работать в этом направлении. Мордекай ещё до изучения хаоса был довольно неординарной личностью, а после запрета он стал похож на сумасшедшего и, не смотря на запрет, продолжил проводить эксперименты с хаосом. Его одержимость росла с каждым днём. Он заперся в своей башне и никого туда не пускал. Каждый день он проводил в экспериментах. Забывал, есть, спать и пить, поэтому его тело дряхлело день за днём, пока он не стал похож на старика. Многие считают, что лучше бы он умер о время экспериментов, но огромная магическая сила держала в нём жизнь и помогала избегать смерти. Опыты проводимые обезумевшим архимагом становились всё смелее, все опаснее. Сообщество магов более не могло игнорировать Мордекая, потому что он мог подвергнуть опасности не только себя, но и весь мир. 5 архимагов и 93 ученика отправились в поход к башне Мордекая Безумного, но ни одна живая душа не вернулась из этой смертельной экспедиции. Никто не знает, что там произошло, но теперь башню окружает тьма, в которой вязнет даже время, а магия в этом месте ведёт себя, как аномально, не поддаваясь прогнозам и привычным законам. Только 7 учеников смогли выжить необъяснимым чудом. Спустя многие года, обществу магов удалось получить дневник одного из этих учеников и записи сделанные в нем пролили свет на события многолетней давности.Архимаги при поддержке учеников собрали ритуальный круг и направили свои самые мощные заклинания на башню Мордекая. С неба падали метеориты, ледяные глыбы, из-под земли вырывались огромные лианы и столбы огня. Такая мощь могла сравнять горы с землей, но как будто в насмешку над их стараниями от башни вылетела волна, в которой не было ни грамма магии, но она уничтожала любое плетение, до которого добиралась. Когда она дошла до нашего стана, то всё маги стали изменяться большинство перемен были губительными. У какого-то ученика голова превратилось в груду мяса. Архимаг Себастьян Огненный покрылся льдом и стал поджигать себя, что бы согреться, пока не сжег себя дотла. И это только самые обычные случаи из тех безумств, что происходили в тот момент. Остальные описывать страшно. Каким-то чудо мы смогли пережить эту волну, но никто из нас не остался прежнем. Моя голова выросла вдвое. У другой девушки появились хвост, рога и крылья. У моего однокурсника появилась чешуя по всему телу. Вокруг смутно знакомый девушки стал идти чёрный снег, который всё уничтожал, кроме неё. Братья близнецы из параллельного потока стали поглощать и источать свет. Последний же из нас представлял собой ужасную картину. Тело его окаменело. Волосы стали напоминать пылающий факел, а из глаз постоянно текли слёзы. В этот момент двери башни открылись, и началась наша новая жизнь.*** Мы стали учениками Мордекая. Мы постигли хаос. Мордекай изучал нас и наши изменения, иногда проводил на нас опыты, но взамен Безрассудный дал нам знания и силу. За год мы смогли сделать, то, что все маги, вместе взятые, не смогли сделать за всю свою историю. Мы смогли с помощью хаоса расщеплять заклинания на составляющие и использовать его, как барьер между двумя противоположными источниками первоэнергий в сферическом конусе! Но мы не остановились на достигнутом. Мы не могли остановиться на достигнутом. Во время наших опытов множество магов было убито и нам этого не простят, поэтому нам надо стать сильнее. Настолько сильными, чтобы стать выше них. Выше всех условностей и законов! Для этого нам нужны деньги, ресурсы, знания и люди. Но что бы их добыть, надо было выйти из башни, а вне её нас могут убить, несмотря на все наши силы и знания, поэтому решили создать себе стражу. Первым нашим успехам стали горгульи. Каменные чудища, созданные на стыке магии материи, жизни, разума и хаоса. Первый успех нас настолько воодушевил, что мы не смогли остановиться. Мы ловили зверей, которые смогли пережить мутации и экспериментировали на них. Так мы получили грифонов и гидр. Этих сил нам бы хватило, что бы подмять соседние деревушки и может даже город, но мы хотели большего…*** 10 лет. Именно столько потребовалось нам на создание шедевра. Мы все приняли участие в его создании. Собрали кости всех погибших магов и сделали из него каркас. Очистить плоть и нарастить её на тело. Дать ему, возможно, покорить небо и дышать огнём. Вселить в него разум. Дать душу непостоянную, как хаос. И наконец, вдохнуть в него жизнь. Это был шедевр всей нашей жизни. Сильный, неуязвимый ни для магии, ни для оружия монстр. Чудовище. Дракон, которого мы нарекли Армагеддон. После этого захват сначала островов, а потом и пару других королевств не составил труда. Видя нашу силу к нам толпами стали проситься маги. Мы создали свою школу магии. Маги отреклись от нас, а мы нарекли себя Чернокнижниками, чтобы всегда помнить, что мы те, кто сами ступили на этот путь. ***Когда к нам начали стекаться толпы магов, в желании приобщится к нашей магии и постичь наши тайны, то остро встал вопрос обучения новичков и организации. Ни нашему учителю, ни нам не хотелось заниматься этим, поэтому мы придумали простую, как нам казалось структуру. Все чернокнижники делятся на 7 лож, по количеству магий. Это не запрещает им изучать другой вид магии, но лишь показывает главную специализацию. В качестве главного органа власти был собран Симпозиум, в котором заседают лучший представитель от каждого направления магии – Старейшина, который управляет своей ложей. Каждый год старейшины собираются и сдают все наработки, добытые ресурсы и всё прочее нам. Мы отбираем, что нам или нашему учителю интересно и забираем, а всё остальное мы распределяем между старейшинами в зависимости от их заслуг. Всё это породило волну интриг, которая продолжается, и по сей день, но нас это не волнует. Впереди нас ждёт ещё один увлекательный эксперимент.Из учебника «Древняя история магического сообщества» за авторством Иоанна Дотошного.Библиотека небесного города Нарбарек

Техническая информация по Расе Чудовищ в "цифрах".

Технические характеристики расы:

Популяция: 1 - показатели прироста населения, крайне низкий! Потомство появляется в единичном экземпляре и крайне требовательно к внешним условиям, очень медленно "взрослеет".

Сельское хозяйство: 1 - Данная раса не занимается сельским хозяйством, все юниты 100% хищники, единственный способ самостоятельно добыть пищу: охота. При малом количестве юнитов, могут прокормить себя, но требуется постоянная миграция, ввиду истощения "кормовой базы". Из-за некоторой особенности юнитов (устрашения, ауры страха/ужаса/хищника) создать на территории Замка развитое животноводческое хозяйство, практически не реально...

Технологичность: 2 - крайне низкая технологичность расы обусловлена как низким интеллектом, так и отсутствием необходимости в оружии и каких либо "благах цивилизации".

Магия: 10 - Несмотря на крайне высокий параметр "Магии", данная раса не имеет в своем составе "классических магов". Однако, все юниты одарена высокой магической сопротивляемостью и в процессе развития могут приобретать различные магические способности, умения и т.д. сходные, а иногда и превосходящие классические заклинания по силе и эффективности.

Мощь: 11 - Данный параметр превышает максимально возможное значение и как ничто другое характеризует данную расу... Подавляющая мощь! Необоримый натиск!

Описание Расы Чудовищ:

Созданные могучими Чернокнижниками на заре времен, эти существа собственной кровью и потом доказали свое право на жизнь,... а так же дали возможность жить и процветать своим Создателям. Одна из немногих рас обладающих сильнейшим перекосом в боевой составляющей, что делает ее крайне нежизнеспособной без поддержки сторонних рас. Плохо уживается любыми не родными для Чернокнижника расами. Однако возможность призвать на свою сторону летающий бронированный огнемет неуязвимый к магии, перевешивает все минусы...

Стоит отметить что все существа данной расы можно "улучшить" открыв в них какие то новые способности или улучшив старые. Стоимость улучшение равно стоимости найма нового юнита, опыт и приобретенные навыки сохраняются.

Каждый из Чудовищ имеет следующее свойство:

Устрашение: Перманентно снижает боевой дух противника*

*минимальное снижение Боевого Духа: 1 ед. Если есть разница в размерах, то боевой дух снижается на 1 единицу за каждый "шаг" разницы. Пример: Горгулья (средний размер) будет понижать Боевой Дух Багамута (огромный размер) на 1 ед., пехотинца (средний размер) на 1 ед., гоблина (малый размер) на 2 ед., феи (крохотный размер) на 3 ед.

**не действует на союзные расы (ЗЛ), частично действует на нейтралов и союзников (эффект от огромных и гигантских существ в половину силы)

Специализация Расы Чудовищ. Доступен лишь один вариант:

Летающая Напасть: Летающие существа получают прибавку к скорости: 10%. УпСС

Живучие Твари: Все Чудовища получают прибавку к здоровью: 10%. УпСС

3) ВСЕ Чудовища под предводительством героя имеют следующее умение (доступен лишь ОДИН пункт):

а) Бой на земле: При сражении на земле юниты на 15% получают больше опыта и наносят больше урона. скорость передвижения по воздуху и урон в полете снижены на 15%

б) Магическая Защита: все юниты получают 10% резист от любой магии, но атака, физическая защита, и скорость передвижения снижаются на 15%

в) Первобытная Мощь: все юниты наносят на 15% больше урона, эффективность атакующих спецумений выше на 10%. Защита от магии снижена на 5%

3) ВСЕ чудовища под предводительством героя имеют следующие особенности (доступен лишь ОДИН пункт):

а) Неуклюжий Силач: Сила +15%, ловкость - 10%, выносливость - 5%

б) Хилый Ловкач: Ловкость +10%, выносливость и сила - 10%

в) Жертва Экспериментов: защита от магии +5% все физические параметры - 10%

Специализация Героя на каком либо виде подчиненных Чудовищ. Доступен лишь один вариант:

Драконы: Содержание драконов снижено на 10%. Вероятность, что нейтралы данного типа присоединятся повышается на 1%. УпСС

Гидры: Отрицательное свойство "Неповоротливость Гиганта" снижается на 1 уровень. Гидры получают стандартную прибавку к ловкости. Вероятность, что нейтралы данного типа присоединятся повышается на 1%. УпСС

Грифоны: Получают на 10% больше опыта, атака с воздуха, по неподготовленной цели, приносит на 30% больше урона. Вероятность, что нейтралы данного типа присоединятся повышается на 10%. УпСС

Горгульи: Горгульи получают врожденную каменную кожу, с повышением ранга, она получает возможность нейтрализовать 10% эффекта заклинаний. Вероятность, что нейтралы данного типа присоединятся повышается на 10%. УпСС

Юниты доступные для найма:

Горгульи:

Современной истории неизвестно, как Мардук Безрассудный смог создать данное существо. Было ли оно изначально неживым и получило жизнь благодаря энергиям Хаоса? Или имело корни среди живых созданий, что были искажены безумными попытками магов создать себе верных, а главное могучих воителей?

Сейчас это уже не так уж и важно. Благодаря силе и невероятной живучести, эти создания хорошо обстроились в срединном мире. Если бы не низкая рождаемость и плохие навыки охоты (низкая ловкость, слабое зрение и плохой нюх), то они бы могли стать настоящим бедствием для фауны мира Земель. У них нет естественных врагов, их мясо жесткое и не вкусное, да и добраться до него через сантиметры каменной кожи практически не возможно. Высокая сопротивляемость магии и возможность летать делает их трудной добычей и для разумных охотников за диковинками! Единственные кому они готовы служить и кто по полной может раскрыть потенциал этих невероятных созданий это Чернокнижники!

В базовом виде, выглядят как двухметровый накаченный гуманоид с рудиментарными зачатками крыльев.

Доступно два улучшения.

1) Летающая Горгулья, дает следующее умение:

Полет 2 уровня - очень хорошо летает для своей массы и габаритов.

2) Каменная Летающая Горгулья, Дает следующее умение:

Каменная Кожа 2 уровня - Защита тела как у латного доспеха плохого качества. 2 ур. умения дает +10% к защите и -5% к возможности увернуться.

Для найма требуется построить Пещеру Горгулий. В неделю доступно 10 существ, стоимость найма базового существа 400 золотых, после первого грейда - 500 золотых, после второго 575 золотых + 1 мера камня (условная стоимость 700 золотых).

Стандартная ветка развития Горгульи: Рутиловая Горгулья - Гранатовая Горгулья - Сапфировая Горгулья - Алмазная Горгулья - Мифриловая Горгулья.

Грифоны:

Один из наиболее удачных примеров химерологии, сочетает хорошую мобильность и высокую атаку. После улучшения в разы возрастают защитные параметры. Единственный недостаток данного создания, это быстрая усталость.

Грифоны имеют долгую историю и более "знаменит" среди разумных рас, их ценят не только за боевую мощь, но и за так называемое "Благородство": историей не зафиксировано случаев нападения данного создания на детей прочих рас. Реальны ли истории о том, что грифоны спасают попавших в беду Дам, доподлинно не известно. Однако, данное создание можно встретить не только на границы Ойкумены, но и в более обжитых землях. Местные феодалы часто находят общий язык с этими созданиями и те, отвечая взаимностью, оберегают их территорию от воздушных и прочих напастей.

Доступно одно улучшение (Боевой Грифон), что дает:

Заменяет Обычные Перья на Крупные Стальные Перья (значительно повышает физ. защиту и увеличивает сопротивляемость магии на 25 ед.)

Плотное Телосложение (увеличивает конечное значение ХП на 25%).

Быстрая Усталость (увеличивает расход выносливости на 10%).

Для найма требуется построить Гнездо Грифонов. В неделю доступно 7 существ. Стоимость найма базового существа 800 золотых, после улучшения - 875 золотых + 1 мера руды (условная стоимость 1000 золотых).

Стандартная ветка развития Грифона: Небесный Караульный - Небесный Часовой - Небесный Дозорный - Небесный Страж - Надзиратель Небес

Гидры:

Попытка Чернокнижников совместить высокие защитные и атакующие показатели в одном существе породило столь ужасающее создание как Гидра! Прожорливая тварь способная живьем проглотить человека, оно по праву считается одним из ужасов Диких Земель. Постоянный голод гонит Гидру в поисках добычи и горе тому кто встанет у нее на пути!

Единственное Чудовище, что не имеет способности к полету, но не смотря на низкую мобильность на все 200% выполняет возложенную на него функцию! Способно наносить и принимать огромный урон, отращивая потерянные части тела. Ко всему прочему, данное существо невозможно застать врасплох, а из за нескольких голов многие заклинания воздействующие на разум бесполезны!

При улучшении в Болотную Гидру маневренность и скорость передвижения заметно снижается, но все равно в ближнем бою, мало кто сможет уйти от молниеносных атак ее многочисленных голов. А появившаяся возможность плеваться сильнейшей кислотой, нивелирует усилившуюся Неповоротливость Гиганта.

Для найма требуется построить Болото Гидр. В неделю доступно 2-а существа. Стоимость найма базового существа 2500 золотых, после улучшения - 3000.

Гигантская Гидра:

Гигантская Болотная Гидра:

Стандартная ветка развития Гидры: Проглот - Бездонная Глотка - Страх Трясин - Болотное Бедствие - Ужас Топей

Драконы:

Квинтэссенция мощи, одним своим видом внушающая ужас в сердца врагов и даже союзников!

Злые языки твердят, что Мардук Безрассудный не мог создать столь величественных... и совершенных созданий. Максимум, мог открыть для них дорогу в этот мир. Но те кто знают правду молчат, им плевать на шепотки завистников, ведь стоит голосу стать громче, как его владельца тут же испепелит смертоносное пламя!

Одно известно точно, не смотря на один "Род", в зависимости от цвета, сила Дракона сильно разнится. Кто то считает что цвет символизирует возраст и как следствие опыт и силу данного существа. Кто-то, считает что он, показатель того, насколько сильна энергия Хаоса в жилах Дракона, позволяющая ему игнорировать магию в той или иной степени... но правду знают лишь сами Дракона и их создатели...

Одно из сильнейших существ Мира Земель, несмотря на многие минусы является желанным приобретением для армии любого Лорда.

При постройке Зеленой Башни открывается доступ к найму Зеленого Дракона. Стоимость найма: 1500 золотых + 1 мера Серы.

При постройке Красной Башни открывается доступ к найму Красного Дракона и улучшению Зеленых.

Стоимость найма: 3000 золотых + 2 мера Серы.

При постройке Черной Башни открывается доступ к найму Черных Дракона и улучшению Красных и Зеленых* Драконов.

Стоимость найма: 5000 золотых + 3 мера Серы.

*Нельзя сразу же улучшить Зеленого в Черного, требуется провести через "абгрейд" в Красного, Дракона нельзя "улучшать" чаще одного раза в неделю.

Стандартная ветка развития Дракона: Облачный Охотник - Ужас Небес - Гроза Земель - Природное Бедствие - Дракон Апокалипсиса.

В тему создания Драконов Чернокнижниками:

https://www.youtube.com/watch?v=iA2PGaTaBTY

Примечание 1: Наименование "природного оружия" так же показывает насколько мастерски существо им владеет (с ростом уровня, растет урон). Чем больше и экзотичнее природное оружие, тем больше оно наносит урона, величина урона так же зависит и от разницы размеров самого существа и цели атаки.

Градация природного оружия по размеру: Небольшие-Обычные-Крупные-Огромные-Драконьи

Примечание 2: Наименование брони, так же показатель насколько хорошо защищена цель от вражеских атак и то насколько ловко оно может избежать атаки как таковой:

Чешуйчатая шкура (мелкая чешуя): Повышает броню, сопоставимо с кожаным доспехом плохого качества. +2% к умению защититься начиная со второго уровня умения

Чешуйчатая шкура (обычная чешуя): Повышает броню, сопоставимо с кожаным доспехом хорошего качества. +3% к умению защититься начиная со второго уровня умения

Чешуйчатая шкура (крупная чешуя): Повышает броню, сопоставимо с кольчужным доспехом обычного качества. +5% к броне и умению защититься начиная со второго уровня умения

Чешуйчатая шкура (прочная чешуя): Повышает броню, сопоставимо с отличным пластинчатым доспехом. +10% к броне и умению защититься начиная со второго уровня умения

Прочная шкура: Повышает броню, сопоставимо с отличным кожаным доспехом

Каменная Кожа: Повышает броню, сопоставимо с латным доспехом (плохого качества). +10% к броне и - 5% к возможности увернуться, начиная со второго уровня умения

Драконья Чешуя - не имеет аналога среди бронного искусства разумных, по защитным показателям превосходит Латный Доспех, по степени подвижности пользователя не уступает кожаному.

Примечание 3: Список некоторых "редких" умений, особенностей и т.д.:

Ауры:

"Аура Ужаса": Все существа, использующие боевой дух (мораль*), получают снижения боевого духа (морали*) на "1*уровень навыка*разницу в размере" единиц в радиусе "сила юнита*уровень умения/60+1 метров".

"Аура Страха" : Все существа, использующие боевой дух (мораль) и не принадлежащие к родному замку пользователя, получают снижения боевого духа (морали) на "1*уровень навыка*разницу в размере" единиц в радиусе "сила юнита*уровень умения/50+1 метров". Только для существ размером от крупного и больше.

Аура Хищника: Животные от размера крупный и ниже и юниты подверженные страху, атакуют данного юнита, оказавшись в пределах ауры со штрафом к урону в размере 30%

Умения:

"Рывок": Увеличивает скорость движения юнита на 20% на 15 секунд

"Ярость": активируемое умение, или автоматическое при массовой гибели в радиусе видимости юнита соратников или дружественных юнитов, а так же при получении урона более 50% от ХП. Юнит впадает в ярость на 10 секунд, при этом снижается защита на 30% и увеличивается атака на 50%. На время действия умения не чувствителен к боли, запугиванию, панике, повышается вероятность неконтролируемых игроком действий

"Рев": на 3 секунды ошеломляет ближайших противников, не прошедших проверку на неустрашимость, имеет шанс понизить боевой дух

Пассивные способности:

"Страж": при обороне замков и фортов получает усиление по стандартной схеме всех параметров;

Регенерация 1 (Малая): Восстанавливает 1% ХП в минуту;

Регенерация 2 (Средняя): Восстанавливает 5% ХП в минуту;

Регенерация 3 (Высокая): Восстанавливает 10% ХП в минуту;

Легендарная регенерация Гидры: Восстанавливает 15% ХП в минуту ;

Неуклюжая Мощь: Сила + 20, Ловкость -20;

Небесный Зверь: Лимит Ловкости +80;

Монстр: Лимит Силы и Выносливости +40;

Болотный Монстр: Лимит Силы и Выносливости +110;

Неповоротливость Гиганта: -20% к шансу увернуться, -15% к скорости передвижения на суше, за уровень;

Драконье Сопротивление Магии Х ур.: Иммунитет к любым заклинаниям до Х круга включительно, +Х*100 сопротивления магии.

......

П.С. Для тех кто интересуется более подробной механикой ЗМиМ, далее будет приведен краткая информация по одному из "китов" нашего мира, а именно "характеристики расы"

За что конкретно отвечаю те или иные характеристики Расы?

Как они влияют не только на Расу, но и на первоначальные условия стартовой территории?

Данная информация может не сходиться с ранее написанными книгами, но является актуальной для ТР v.2.0 от 04.03.2020 года.

Так же, стоит отметить, что ТР является справочной информацией, следовать ему желательно, но не обязательно ;)

Техническая информация по характеристикам рас.

Популяция: "А" - показатели прироста населения. оказывает воздействие на следующие параметры:

1)Общее количество юнитов данной расы доступных для найма в неделю, при полностью построенной военной линейки зданий.

Формула: кол.во юнитов=20*А

Учитывается общий пул всех существ любого ранга!

Если брать для примера Чудовищ, приведенных выше, то максимальное количество юнитов равно 20.

Из них 10 существ 5 ранга, 7 существ 6 ранга, два существа 9 и одно существо 10 ранга

У Зверолюдей популяция = 4 ед., следовательно общее количество юнитов 80:

Большой клан КиК: Гноллы 42; Вемики 12; Фелины 8; Анубы 5; + Малый Клан ЯиЧ Медузы 10; Ламии 3;

В любой комплектации: Большой Клан (67 существ)+Малый клан (13 существ), в Замке будет доступно к найму 80 существ.

2)Влияет на количество деревень на стартовой территории.

Формула: кол-во нас. пунктов=А+1.

3)Влияет на то сколько деревень будет "Родными" для данной расы на стартовой территории

Формуле: "родные" деревни=А/2

При взятии нескольких рас, показатель Популяции, для определения населенности стартовой территории, суммируется, родные деревни создаются рандомно.

4)Влияет на минимальное и максимальное население родных деревень и частоту их появления.

Прямая зависимость, формулы есть но ими практически никто не пользуется, так что и перегружать читателя лишней информацией не буду, просто знайте что влияние есть)

Чем выше популяция, тем чаще встречаются деревни данной расы. Выше количество членов семей и самих семей в каждом населенном пункте.

5)Влияет на скорость взросления юнитов полученных "естественным путем".

Нет единого мнения и формулы, скорость взросления так же зависит от Ранга существа.

Так же стоит отметить, что боевые юниты размножаются намного хуже мирных. А у некоторых рас отсутствует такое понятие как "семья" и для размножения требуется лишь фертильная Самка и Самец, что в дальнейшей жизни семьи может и не принимать участия (Чудовища, некоторые виды ЗЛ, Демонов, Зеленокожих и т.д.).

Лично я пользуюсь своими наработками и формулами. Стоит учитывать что мои слова о том, что самка МОЖЕТ принести потомство не значит что она именно ПРИНЕСЕТ данное количество приплода. Указано максимально возможное количество детенышей в помете, да и сам процесс зачатия может не состояться...

Так же в формуле учитывается положительное значение Морали, т.е. хорошие внешние условия, военная безопасность и достаток продовольствия. При плохой Морали максимальное количество детей снижается в три раза... про саму возможность зачатия и говорить не стоит.

И заранее приношу извинение, если кого-то покоробили мои слова касательно "детенышей, самок и помета". В данном контексте я рассматриваю лишь Чудовищ и в чем то схожих с ними Зверолюдей.

Зверолюди:

Существа 2 ранга (Гноллы, Вемики, Гьюки*):

В неделю самка может принести до 3 (0,85) детенышей, вынашивает она их 6 дней, после рождения детёныш достигает "совершеннолетия" за 9 дней.

В скобках указаны данные для боевых созданий, как видите боевым юнитам не до размножения... но всякое случается. Если "дама" все же залетела, то на срок беременности она выбывает из рядов вооруженных сил, становясь условно мирным юнитом, но жалование платить нужно! У боевого Юнита, вероятность, что родившееся существо пойдет по стопам родителя (т.е. станет боевым юнитом, а не мирным) намного выше, как следствие именно поэтому сильно занижено количество детенышей в помете.

*Для Гьюк все очень сложно, так как у них нет своих самок, но цифры примерно те же самые что и для мирных юнитов.

Существа 3 ранга (Медузы*)

В неделю самка может принести до 3 (0,81) детенышей, вынашивает она их 7 дней, после рождения детёныш достигает "совершеннолетия" за 11 дней.

С медузами все так же не просто, у них нет своих самцов, да и опасно с ними связываться! Вдруг в порыве страсти коготки выпустят, ядом отравят или не дай бог, в глаза страстно посмотрят???

Так что желающих сделать им детишек маловато,... но отчаянные ребята находятся! Как бы там ни было, шанс "залететь" ниже чем у прочих существ схожего ранга.

Существа 4 ранга (Кентавры, Фелины, Гарпии*, Нереиды**)

В неделю самка может принести до 3 (0,77) детенышей, вынашивает она их 8 дней, после рождения детёныш достигает "совершеннолетия" за 14 дней.

*у гарпий та же проблема что и у медуз ... но несколько меньше, Гарпии не опасны для партнера просто не совсем привлекательны для большинства представителей сильного пола =(

**Сроки взросления детенышей Нереид зависит от того кем они родятся: мальчиком или девочкой, так как от пола зависит ранг существа. Стоит отметить что существа данного типа вылупляются из крупных икринок, так что небоеспособный период матери длиться всего треть указанного времени. Защитой потомства занимается отец, а мама может сразу же приступить к ведению хозяйства... воспитывают потомство так же Нереи... нереиды крайне ветренные в этом плане создания...

Существа 5 ранга (Минотавры, Анубы, Сирены*)

В неделю самка может принести до 3 (0,73) детенышей, вынашивает она их 9 дней, после рождения детёныш достигает "совершеннолетия" за 16 дней.

*Сирены ооочень привлекательны для противоположного пола так что проблем с зачатием не предвидится, но к выбору партнера они подходят очень ответственно! Стоит отметить что существа данного типа вылупляются из яиц, так что небоеспособный период матери длиться всего треть указанного времени. В остальное время "мама" защищает потомство, лучше ее не беспокоить почем зря!

Существа 6 ранга (Ламия)

В неделю самка может принести до 3 (0,69) детенышей, вынашивает она их 10 дней, после рождения детёныш достигает "совершеннолетия" за 19 дней. Стоит отметить что существа данного типа вылупляются из яиц, так что небоеспособный период матери длиться всего треть указанного времени. В остальное время "мама" защищает потомство, очень злая и очень сильная, лучше ее не беспокоить почем зря!

Дробные числа вполне можно перевести в целые и тогда получится что 1 детеныш у Ламии, с учетом срока вынашивания, может появляться не чаще 1 раза в полторы недели.

Но может повезти и в "кладке" окажется три яйца, что в перспективе даст лорду трех существ 6 ранга! ;)

Так же стоит отметить возможность "смешанных браков".

Генетическая линия ЗЛ жестко закреплена, за все время их существования, полукровок так и не возникло, не смотря на существование огромного количества иных рас и наличие полукровок и квартеронов у гараздо более могущественных существ (Демоны, Титаны, Джинны и прочее)!

У Медуз, Ламий, Гарпий, Сирен ВСЕГДА рождаются девочки их вида, кто бы ни был партнером. Раса отца может повлиять на некоторые особенности, особо сильные существа могут породить квартеронов (3/4 ЗЛ и 1/4 раса отца) но не более. Основная Генетическая линия будет неизменна

У Гъюк, вне зависимости от расы матери, будут рождаться только Гъюки...

У прочих ЗЛ, имеющих смешанные связи, будет преобладать, так называемая "Сильная Кровь" т.е. будут рождаться существа наиболее высокого ранга. Однако, вероятность зачатия и удачное прохождение беременности и родов значительно ниже...

ЧУДОВИЩА

Для Расы Чудовищ, в виду их исключительной спецификации на боевом пути... не существует "мирных юнитов". Нет поселений, а уж тем более городов данной расы. По миру Энрота разбросаны Стаи или отдельные представители данной Расы готовых наняться в армию героя или же бросить ей вызов. Существует отдельное сообщество Драконов, но они редко пересекаются с Бессмертными... но если кто то начнет планомерно вырезать или ставить эксперименты над их собратьями... расплата неминуема!

Существа 5 ранга (Горгульи)

Самка МОЖЕТ принести 1 детеныша не чаще одного раза в 16 дней, вынашивает она его 10 дней. После рождения детёныш достигает "совершеннолетия" за 17 дней.

Существа 6 ранга (Грифон)

Самка МОЖЕТ принести 1 детеныша не чаще одного раза в две с половиной недели, вынашивание длиться до 11 дней. После рождения, детёныш достигает "совершеннолетия" за 20 дней. Стоит отметить что существа данного типа вылупляются из яиц, так что небоеспособный период матери длиться всего треть указанного времени. В остальное время "мама" защищает потомство, очень злая и очень сильная, лучше ее не беспокоить почем зря!

Существа 9 ранга (Гидра)

Самка МОЖЕТ принести 1 детеныша не чаще одного раза в три с половиной недели, вынашивание длиться до двух недель. После рождения, детёныш достигает "совершеннолетия" за 27 дней. Стоит отметить что существа данного типа вылупляются из яиц, так что небоеспособный период матери длиться всего треть указанного времени. В остальное время "мама" защищает потомство, очень злая и очень сильная, лучше ее не беспокоить почем зря!

Существа 10 ранга (Дракон)

Самка МОЖЕТ принести 1 детеныша не чаще одного раза в четыре недели, вынашивание длиться до 15 дней. После рождения, детёныш достигает "совершеннолетия" за месяц (30 дней). Стоит отметить что существа данного типа вылупляются из яиц, так что небоеспособный период матери длиться всего треть указанного времени. В остальное время "мама" защищает потомство, очень злая и очень сильная, лучше ее не беспокоить почем зря!

В следующих частях "Книги Знаний", возможно, вас ждет информация, что же дают конкретные пункты в Сельском хозяйстве, Технологичности, Магии и Мощи. =)

Если вам интересно развитие данной темы, то пишите в комментариях!

Данная информация по большей части носит не структурированный характер и чтобы привести ее в удобную для читателя форму потребуется время... и желание ;)

Предыдущая главаГлава 29 из 37Следующая глава