Американцы… Игорь никогда не стрелял в американцев в играх. Современный игровой мир был заточен под них, под американцев. Они всегда были либо главными героями, либо хорошими парнями, и особенно их военные. Было совсем мало игр, где теоретически была возможность стрелять в американцев. В основном это мультиплеерные режимы некоторых, в основном военных шутеров, в которых игроки участвуют в командных действиях, чаще всего – двух враждующих сторон. Например, на тему войны во Вьетнаме. Вы можете выбрать персонаж американца той или иной военной профессии или въетконговца, также разной специализации, и вместе с такими же, как вы, воевать против противоположной стороны. Причем за вьетконговцев могут играть и американские игроки. Тут нет никаких ограничений, а скорее даже своего рода еще одна попытка реванша со стороны американцев. Победить Въетконг, если уж не в реальной жизни, то хотя бы в рэмбоидных фильмах и теперь уже играх.
С точки зрения большинства американцев, играть за Чарли, как они называют Вьетконг, имея в виду их азиатский разрез глаз, это как играть за злодеев, и этот новый тренд, играть за тех или иных злодеев в разных играх, набирает обороты. Уже были анонсированы проекты многих игр подобного рода разными игровыми студиями.
Ближайшее будущее игрового мира уже просматривается за так называемыми коопами, то есть, кооперативами, когда вы можете собраться с друзьями в одном месте или играть вместе по сети, в одной команде, в одну и ту же игру, одной группой. Такая группа может состоять от двух и до шести человек. Другой вид игр, также набирающий популярность, тоже касался большого количества игроков, играющих в одну и ту же игру в одном и том же игровом пространстве одновременно. Название этого жанра – Королевская битва. Все это разновидности мультиплеера и его новых модификаций.
Собственно, то, в чем сейчас участвовал Игорь, тоже было мультиплеером. За него и против него играли такие же живые игроки, как и он сам, правда, играли они не персонажами, а самими собой. К тому же тот факт, что большую часть этой игры он проводил в одиночку, во многом напоминало и одиночную кампанию, но не против ботов.
Кто не знает, боты – это компьютерные персонажи управляемые написанными для них алгоритмами. Чаще всего боты предупреждали тебя о своем появлении каким-нибудь запрограммированным действием. Они могли что-то сказал, типа, «ну сейчас мы тебя грохнем» или что-нибудь типа этого. Персонаж, за которого ты играешь, также может предупредить тебя о близости противника, сказав что-нибудь типа: «ну вот они, гады, сейчас я прикончу их всех до единого». При этом ты мог вообще не знать о близости противника, но не волнуйся, игра почти всегда предупредит тебя, давая время достать оружие и прицелиться или спрятаться, а может быть, даже убежать.
Совсем другое дело – противники по сети, в коопе или мультиплеере. Никто не будет тебя предупреждать и тем более давать тебе время приготовиться, поэтому ты постоянно должен быть начеку и наготове. Напасть на тебя могут в любой момент. Попытаешься спрятаться или сбежать, обязательно будут искать и, скорее всего, найдут. Боты теряют к тебе интерес, как только ты пропадаешь из запрограммированного для них радиуса, или вообще не замечают тебя, пока ты в нем не окажешься и не попадешь в их поле зрения на достаточное время, чтобы они «осознали», что перед ними противник. Но если ты успеваешь спрятаться за мгновение до этого «озарения» бота, он, скорее всего, подумает пару секунд, а потом скажет что-нибудь типа «я и мое большое воображение» или «опять показалось» и совершенно забудет о тебе. Ты можешь мочить одних ботов из пулемета и орать при этом на всю мощь своих легких, но боты, стоящие к тебе спиной, могут вообще ничего не заметить. Все зависит от их запрограммированного уровня тревожности и выбранного тобой уровня сложности прохождения игры.
Совсем другое дело – такие же, как ты игроки. Их персонажи будут замечать все, что только могут, и большинство из них обязательно прибегут на звуки перестрелки или любые другие звуки, указывающие на присутствие в этом месте противника. Чаще всего, чтобы подсосаться, то есть принять участие в происходящем, напав на участников перестрелки сзади или с безопасного расстояния. Чаще всего они достают свои снайперки и расстреливают всех, кого видят. И бывает достаточно нескольких точных выстрелов, чтобы убить всех, поскольку большинство из них уже будут со сбитыми щитами и слабым здоровьем.
Во многих случаях именно такие, работающие на подсосах команды добиваются лучших результатов. Но не всегда. Во-первых, их тоже могут подсосать другие игроки, прибежавшие уже на звук их выстрелов, во-вторых, среди участников перестрелки могут быть так называемые предаторы, то есть хищники. Хищники – это очень опасные противники. Они отлично стреляют, умеют уклоняться от выстрелов и пушат, то есть стремительно нападают на всех, кого видят. Но и они не бессмертны. Их тоже можно застать врасплох и убить. Поэтому мир мультиплееров всех видов гораздо опаснее, чем любой «Дум». С другой стороны, ты можешь так же поступать со своими противниками и в том числе быть хищником, главное уметь играть. Так что ПОКА все честно!
Хотя в ближайших планах игровой индустрии свести вместе пользователей игровых консолей и ПК, то есть персональных компьютеров, в таких играх, и вот тут уже последние могут оказаться в невыгодном положении, поскольку у пользователей консолей чаще всего есть «Эйм ассист», то есть помощник в прицеливании, а у пэкашников этого нет. Если, конечно, только что-то не придумают производители игровых мышек.
В классическом мультиплеере, если ты погиб, а проще говоря, если тебя убили, а происходит это там сплошь и рядом, в случае если тебе вовремя не оказали медицинскую помощь или ты сам это не смог сделать по тем или иным причинам, ты погибаешь, но ничего страшного в этом нет, поскольку через специально отведенное время, достаточно быстро, ты снова обретаешь жизнь в какой-то определенной точке игровой карты, чаще всего в лагере своих, и снова бежишь в битву помогать своим.
В коопе значительно меньше народу, все держатся вместе и помогают друг другу. Как небольшой партизанский отряд или ДРГ. Конечно, тебя могут убить, а там уже все зависит от правил игры. Либо тебя могут вылечить, если успевают сделать это вовремя, а если нет, оживить, но тоже за ограниченное количество времени. Для этого нужно подобрать твой жетон или баннер и применить это на специальном устройстве в игре. Чаще всего такое устройство называлось Маяком возрождения. В Королевской битве примерно так же, но главным ее отличием является сужение боевого игрового пространства, именуемого чаще всего кольцом через определенные временные циклы. Весь смысл, конечно, в уничтожении вражеских команд. Обычно начинают с шестидесяти человек, по двое или по трое в каждой команде. По мере сокращения команд и участников оставшиеся игроки все теснее сводятся друг с другом, таким образом, не давая им возможность бесконечно бегать от боя или прятаться где-то постоянно и вынуждая вести себя более активно, и в том числе рисковать ради победы. Поэтому игра идет раундами, у каждого из которых свои чемпионы или чемпион, и все это длится ограниченное количество времени, в основном в пределах 20 минут. Все выбывшие попадают в лобби, где тут же подключаются к новой игре, а не ждут, пока закончится эта. Поэтому за пять-шесть часов игры у тебя навалом шансов стать чемпионом. Плюс система подбора старается собирать в каждой игре более или менее равных по силе и уровню участников, отталкиваясь от их статистических показателей.
В своих рекламных анонсах будущих коопов студии обещали игрокам новые ощущения от игры за разномастных злодеев и их жертв. Вы сами выбирали, за кого хотите играть – маньяка, нежить и тому подобное или за тех, кто от них прячется или на них охотится. В этом уже была какая-то определенная толика свободы выбора, которой раньше практически никогда не было. Хорошими в основном были американцы, реже британцы. Выбор плохих был куда разнообразней, и не последнее место среди них занимали русские. В компании с ними были сербы и украинцы, то есть православные. Самые разные мусульмане, различий между которыми особо не делалось, они все в основном были в чалмах и тапках на босу ногу с автоматами Калашникова, искаженными злобными лицами, РПГ и обязательными криками «Аллах акбар» при любой возможности. Далее шли мафия, индейцы, орки, самые разные зомби, пришельцы, вампиры и так далее.
Большой, общей и относительно нейтральной темой были немцы, а точнее нацисты. Все, конечно, знали, играли и любили Билли Джея Бласковица, голубоглазого мускулистого блондина, просто настоящий пример арийца, но при этом конечно, американца польско-еврейского происхождения и, естественно, крутого парня из замечательной франшизы «Вульфинштейн», который просто на корню уничтожал на своем пути всех нацистов вместе с их попытками мирового доминирования, которые чаще всего были связаны с разными мрачными оккультными экспериментами и изысканиями, с очень продвинутой научно-технической составляющей. Создавалось впечатление, что Бласковица списали со знаменитого немецкого рядового Голдберга, одно время бывшего символом арийца в нацистской Германии, с его портретами повсюду и славой почти как у самого фюрера, пока не выяснилось еврейское происхождение голубоглазого блондина, любимца всей нации.
А вот в реальной жизни фамилия Бласковиц принадлежала одному из лучших военачальников Гитлера. К тому же, он участвовал в Польской кампании вермахта и был главнокомандующим вооруженными силами Германского рейха на Востоке. Родом сей Бласковиц был из Восточной Пруссии, из местечка, которое теперь называется Большая Поляна, в Калининградской области.
И все-таки играть за Бласковица из «Вульфинштейна» было очень здорово, а убивать нацистов и рушить их козни – еще приятнее. И совсем другое дело – игры про разные американские спецподразделения и снайперов. Как раз играя в одну из таких игр, Игорь наконец-то определился с чем-то настолько важным, что может быть отчасти и повлияло на его решение приехать сюда, в настоящий шутер.
В соответствии с заданием в игре он добрался до места стрельбы и начал осматривать местность. В этот раз мишенями оказались русские военные, которые охраняли какой-то объект. Герой Игоря должен был прикрывать группу спецназа, задача которой была проникнуть на этот объект, то ли чтобы забрать какого-то ученого, то ли украсть или уничтожить какое-то секретное оружие русских. И вот спецназ начал подходить к объекту, и Игорю передали приказ быстро перебить всех часовых. Достаточно было навестись и нажать спусковой крючок, а точнее левую кнопку мышки, но Игорь никак не мог заставить себя это сделать. Счетчик отведенного времени на операцию работал, неумолимо набирая время, в наушнике героя кричал сержант-афроамериканец, требуя убить этих русских и выполнить задание, пугая возможным срывов важной миссии, гибелью отряда и грозя военным трибуналом, но Игорь не мог и не хотел выполнять этот приказ. Он просто перевел свой прицел на американский спецназ и начал нажимать левую кнопку мышки, но, конечно, выстрелов не последовало. Вместо этого сержант в динамиках наушников Игоря начал истерить еще больше, вопя, что нельзя стрелять по своим, что так можно вылететь из отряда, стать предателем и загреметь под трибунал, и по-прежнему требовал убить этих долбаных русских Игорей и Борисов.
Это особенно разозлило Игоря, и он послал американского сержанта куда подальше, и на этом именно эта игра для него закончилась, поскольку без выполнения этого задания невозможно было дальше продолжить игру. Игра давала только два варианта: попробовать выполнить задание снова или выйти из игры. Конечно, Игорь предпочел последнее, хотя до этого задания игра ему нравилась, и он не задумывался о геополитическом контексте.
И вот сегодня судьба дает ему возможность сделать те самые выстрелы, которые ему не позволила игра, – стрелять в настоящих американских спецназовцев. Мысль об этом казалась невероятной и вызвала небольшую нервную дрожь, как это часто бывало в играх перед какими-то очень серьезными заданиями или перестрелками. У него не было уверенности, что он сможет это сделать. Столько фильмов, сериалов и игр было посвящено раскручиванию, по сути, легендарной крутости американского и английского спецназов. У всех у них были свои шевроны, говорившие об их принадлежности к тому или иному отряду или подразделению специального назначения. Игорь не помнил, да и никогда особо и не знал, какие это шевроны и что они означают. Если перед тобой враг, не важно, из какой он части, он враг, а значит, должен быть ликвидирован. Но все-таки груз раскрученности имел свой вес. В фильмах, играх и сериалах они уничтожали своих врагов десятками, если не сотнями, не получая при этом не единой царапины. За все эти десятилетия их сыграло огромное количество популярных на весь мир актеров и даже актрис. А тут какой-то Игорь из Москвы, геймер и молокосос еще, по сути. Ну куда ему против них?
«Это какие-нибудь рейнджеры или морские котики», – думал про себя Игорь, наблюдая, как небольшой отряд американцев слаженно удаляется от него. – «И хорошо еще, что сейчас не ночь», – спохватился он про себя, вспомнив про их приборы ночного видения и тепловизоры, как это всегда было в фильмах, сериалах и играх. И тут он вспомнил про их дроны, которые всегда в тех же фильмах, сериалах и играх использовало ЦРУ.
Что, если один из них прямо сейчас висит где-то над ними, и его оператор видит всю картинку, и стоит ему заметить Игоря, как он тут же предупредит об этом своих, и тогда те просто убьют молодого геймера из Москвы и пойдут дальше по своим делам. От этой мысли Игорю стало совсем не по себе, и он тут же перевернулся на спину и начал усиленно вглядываться в небо. В небе все было как обычно, и ничего подозрительного видно не было. Значит, может быть, нет дрона, или он так высоко, что Игорь его просто не видит.
Но даже если нет дрона, у них же еще есть спутники, которые видят все еще даже лучше всех этих пресловутых дронов. Иногда по ночам Игорь видел, как что-то, возможно спутник или какая-нибудь космическая станция, быстро и уверенно перемещалось по прямой линии по ночному небу. И он также помнил, что говорили в фильмах, сериалах и играх: нужно, чтобы интересующая их местность была в зоне видимости спутника, и все эти интересующие их зоны были расписаны у них по часам для каждого спутника, поскольку они не висели на месте и постоянно двигались по своим орбитам по отношению к Земле. Оставалось только надеяться, что сейчас такого спутника просто не было поблизости от той зоны, в которой находился Игорь. А даже если и был, узнать об этом он мог, только если бы сами американцы об этом сказали, и он бы это услышал, а между тем они удалялись, и нужно было решать, что делать дальше – идти прямо за ними или попытаться вызвать подкрепление.
С последним была серьезная сложность: Игорь не только не знал, кому можно доверять, но и просто не умел это правильно делать. Он не знал свои координаты, кому их передавать, и может ли вообще кто-нибудь ему сейчас помочь в этой конкретной ситуации. В играх со всем этим всегда было гораздо проще. Никому ничего не передаешь, просто двигаешься дальше и убиваешь всех на своем пути. А ничего другого по сути и не оставалось, кроме, конечно, варианта плюнуть на все и убираться отсюда подальше. Но и тут была своя сложность. Игорь не знал, где свои, а где чужие и куда нужно идти. Попадать в плен он не хотел, хотя и много раз прокручивал такую ситуацию у себя в голове. Будешь вести себя героем, и тебя ждет мученическая смерть, которой совсем не хотелось. Если уж погибать, то сражаясь, а не как покорный баран под ножом какой-то твари у твоего горла.
Игорь вжал голову в плечи из-за этих неприятных мыслей и начал внимательно осматриваться по сторонам. Нужно было убедиться, что все чисто, перед тем как двигаться дальше. А еще у него было какое-то нехорошее ощущение, что он что-то забыл. И тут его осенило. Он же сам был снайпером в такой группе, и хотя все это, конечно, было в играх, но и во всех фильмах и сериалах у таких групп всегда был снайпер или снайперы, которые располагались отдельно от группы и таким образом обеспечивали ее прикрытие и безопасность. Он начал вспоминать, какие были задания в играх, и все свои точки расположения и маскировки. На ум пришли слова инструктора из Донецка: «Обращайте внимание на все необычное или чересчур обычное».
– Легко сказать, – думал Игорь, присматриваясь к каждому кустику, дереву и участкам высокой травы.
От этих мыслей его отвлекли вороны, которые с громким карканьем начали вдруг носиться в воздухе, пытаясь то ли сбить, то ли прогнать какую-то крупную и явно хищную птицу. Игорь видел такое в Москве, где было много ворон, и иногда на их территории появлялся какой-нибудь сокол или ястреб, а один раз – даже крупный ворон, и они тут же начинали его прогонять. Кажется, это называлось краудбуллинг, то есть задирание толпой или что-то типа этого. Вороны беспокоились за свой молодняк, плюс им совсем не нужны были конкуренты по пищевой цепочке, и, пожалуй, единственными, кого вороны не задирали, а возможно, даже побаивались, были чайки. По крайней мере, Игорь такого ни разу не видел, но зато видел, как вездесущие вороны сразу куда-то исчезали, стоило появиться нескольким чайкам, особенно если это был крупный вид. Такие могли и довольно большую крысу целиком проглотить. Вороны уже давно проиграли чайкам все крупные подмосковные свалки.
На этот раз шумные каркуши гоняли какую-то хищную птицу типа орла. Последний вальяжно махал крыльями, явно не понимая, чего к нему прицепились на его собственной охотничьей территории, но вороны продолжали на него пикировать, а одна особо наглая даже пыталась вцепиться ему в голову. Орел, может быть, и не был трусом, но ворон было слишком много, и действовали они дружно, поэтому он предпочел не связываться с такими агрессивными соседями и начал быстро удаляться, то набирая, то теряя высоту.
Часть ворон продолжили преследование, а другие как ни в чем не бывало полетели по своим делам. Одна из них спикировала вниз и села на ветку дерева метрах в двадцати-тридцати от Игоря. Поточив немного свой клюв о ветку, она вдруг всполошилась и начала громко на что-то каркать. И буквально через полминуты островок высокой травы, по которому недавно скользнул взгляд Игоря, вдруг взял и встал со снайперской винтовкой в руках. Погрозив вороне кулаком, он двинулся в сторону уходивших дальше американцев. Судя по оружию и экипировке, он был одним из них. У Игоря аж все похолодело внутри. А ведь еще бы совсем чуть-чуть, и он бы сам двинулся в том же направлении.
Игорь искренне и аж до мурашек возблагодарил Господа за то, что он послал ему все эти мысли, задержавшие его, и эту ворону, которая вспугнула вражеского снайпера. Теперь главным было не упустить из вида последнего. Это был высокий человек с травяным камуфляжем на спине. Пока он шел в полный рост его, сложно было не заметить, но стоит ему лечь, и он тут же сольется с рельефом местности. А это будет куда опасней, чем Лиса. Ее Игорь как-то чувствовал, а вот насчет американца у него не было такой уверенности.
«У них один снайпер или два?» – сомневался про себя Игорь.
В игре он всегда был одним снайпером на всю группу или, в крайнем случае, с корректировщиком, который еще к тому же его прикрывал. Но то игра, а как в реальности? Конечно, он смотрел кучу американских фильмов про войны и спецоперации в самых разных регионах мира, но сейчас никак не мог вспомнить нужную ему информацию. Вот ФБР и полиция чаще всего ставили пару или нескольких снайперов в разных точках, но опять же, так было в фильмах и играх, а как на самом деле?
Он снова осмотрел окрестности. Теоретически тут нечего было прикрывать, и, скорее всего, снайпер на рабочей позиции был больше формальностью, или рутиной, как любят говорить сами американцы. Игорь еще немного выждал и, не заметив ничего подозрительного, начал движение вперед, вслед за уходящим противником. Их было много, очень много, особенно для него одного, зеленого новобранца, которому пока что просто везло. Что делать, если вдруг что-то начнется, он пока что даже представить себе не мог. Игорю всегда казалось, практически в любой ситуации, что должно произойти какое-то чудо в его пользу, которое и поможет все сделать правильно, как надо, даже если это кажется невозможным. Сейчас у него тоже было такое ощущение, хотя и жим-жим тоже присутствовал. Однако именно последнее и толкало его всегда вперед в играх, узнать, что там и кто там, какая миссия, задача, цель и выполнить ее, и если даже это что-то жуткое и страшное – ну что же, так даже интереснее.
Но это в играх, а в реальности картина, которую Игорь увидел, пройдя за противником с полкилометра и снова заняв похожую позицию, что и в прошлый раз, наглядно доказала ему, что он еще не все понял про эту войну и задачи, которые придется решать многим сотням тысячам его соотечественников, если не миллионам.
На поляне было что-то страшное, но Игорь не сразу это заметил, занятый наблюдением за Лисой и американским снайпером. Ему казалось, что именно от этих двоих исходит самая большая угроза для него. Но Лиса крутилась около высокого и командира американцев, а снайпер почему-то сначала застыл на месте, а потом вдруг наклонился, и его вырвало.
«Перегрелся что ли?» – успел подумать Игорь, когда услышал вскрик одного из американцев. – Чизас эйч факен крайст! Вот э фак из вэт?