Вздохнув ещё раз, я нажал кнопку повышения уровня.
«Поздравляем! Подземелье нежити достигло 5 уровня».
«Открыто: выбор пути развития».
Я уже собирался закрыть меню и приступить к строительству, когда экран мигнул снова. На этот раз сообщение было обрамлено не привычным зелёным, а тревожным золотым свечением. Система явно хотела, чтобы я прочитал это внимательно.
'Внимание, Хранитель!
Вам предоставлен выбор пути развития подземелья. Это решение определит всю вашу дальнейшую судьбу.
Путь, который вы выберете сейчас, станет фундаментом вашего подземелья на долгие годы развития. Все последующие выборы направления развития подземелья, улучшения, постройки, миньоны и боссы будут доступны только в рамках выбранного направления. Сменить путь после подтверждения выбора невозможно ни при каких обстоятельствах. Доступные пути развития:
Путь Нежити.
Путь Демонов.
Путь Орды.
Хранитель, будь внимателен. Выбирай правильно. Многие до тебя делали этот выбор. Не все из них всё ещё существуют. Те, кто выбрал неверно, были форматированы. Те, кто выбрал мудро, стали легендами'.
Золотое свечение погасло, и передо мной развернулись три иконки — череп, рогатая голова в пламени и оскаленная зелёная морда. Таймер начал обратный отсчёт. 10 минут. А ещё через мгновение мир померк. На мгновение я потерял ощущение пространства, а затем передо мной развернулся демонстрационный ролик — с полным погружением. Я словно оказался внутри нового подземелья, чувствуя запахи, слыша звуки, ощущая колебания воздуха.
Путь Нежити.
Передо мной раскинулось подземелье-кладбище. Мои жалкие пещеры по сравнению с ним были как землянка отшельника рядом с имперским собором. Древнее, огромное, уходящее за горизонт. Курганы, покрытые мёртвой травой, возвышались тут и там. Между ними тянулись ряды могильников — каменные плиты с высеченными именами, покосившиеся кресты, каменные склепы. В воздухе стоял запах сырой земли и тлена.
По подземелью двигались миньоны. Огромная толпа зомби — медлительные, неуклюжие, многочисленные, переваливаясь с ноги на ногу, брели куда-то. Скелеты-маги в длинных балахонах стояли у алтарей, навершия их посохов пульсировали тёмной энергией. Личи — высокие, источающие холод, — парили над землёй. Перед ними в воздухе висели древние фолианты, страницы переворачивались сами собой. Я огляделся, разглядывая строения непонятного назначения: лаборатории с мерцающими колбами, залы для ритуалов с пентаграммами на полу, ловушки, в которых медленно вращались костяные лезвия.
Внезапно картина дрогнула. В подземелье вторглась группа игроков — двадцать человек, все в дорогой броне, с гербами империи Эйренгард на нагрудниках и щитах. Двигались грамотно, прикрывая и поддерживая друг друга.
Миньоны вступили в бой. Зомби, мгновенно растеряв всю свою медлительность и неуклюжесть, с бешеной скоростью, неуправляемыми живыми снарядами полетели на игроков, врезаясь в них, терзая, начисто лишённые инстинкта самосохранения. Даже падая на землю, разрубленные на несколько кусков, они продолжали хватать игроков за ноги, мешая двигаться. Скелеты-маги обрушили на врага волны тёмной энергии. Личи накладывали проклятия, снижая характеристики атакующих. Скелеты-воины держали строй, не пропуская игроков к магам и личам. Но игроки держались. С трудом пережив первый натиск, они шаг за шагом продвигались вперёд. Да, периодически то один, то другой из них погибал — чтобы тут же быть воскрешённым целителем. Павший игрок отходил за спины танков, получал баф, а затем возвращался в бой. Армия нежити начала редеть. Казалось, поражение неизбежно.
И тогда из самого большого кургана вышел он.
Земля задрожала. Каменная плита отъехала в сторону, и из могильного мрака поднялась исполинская фигура, собранная из сотен костей. Костяной Колосс. Ростом он был в три человеческих роста, а в его груди, там, где у живых бьётся сердце, пульсировал огромный чёрный кристалл.
Надпись над его головой гласила: «Босс: Костяной Колосс. Уровень: 50».
Колосс шагнул вперёд. Он двигался слишком быстро для такого большого существа. Игроки не успели сориентироваться. Один удар его костяного кулака смёл двоих, отправив их на перерождение. Второй удар — и танк впечатывается в стену. Удар поразительной мощи, но игрок выжил. Оглушённо мотая головой, он потащил с пояса зелье. Целитель попытался было воскресить павших, но Колосс взмахнул рукой, и из земли вырвались костяные шипы, пронзив наглеца насквозь. Получившие поддержку миньоны рванули вперёд с удвоенной яростью. Полминуты — и бой был закончен. Откуда-то повылезали мясники, потащили тела в разные стороны, как муравьи. Колосс, ещё немного побродив по подземелью, вернулся обратно в свой курган.
Ролик погас, и перед глазами высветились десятки таблиц. Характеристики, стоимость построек, типы миньонов, навыки, плюсы и минусы пути Нежити. Медленный старт, но огромный потенциал. Средняя стоимость бойцов, не очень высокая атака, но исключительная живучесть.
Я пробежался взглядом по статам и ткнул «Далее».
Путь Демонов.
Мир вокруг изменился. Теперь я стоял в огромной пещере, залитой багровым светом. Стены были покрыты пульсирующими рунами. В центре зала возвышался алтарь, на котором горело пламя — жаркое, ревущее, до самого свода. Вокруг алтаря выстроились демоны: мелкие бесы-поджигатели, суккубы с хлыстами, демоны-стражи с рогатыми шлемами.
Вторжение. Та же группа игроков ворвалась в зал. Демоны атаковали немедленно. Бесы забрасывали врага огненными искрами. Магоги швыряли огненные шары. Суккубы накладывали на игроков проклятия, периодически ударами хлыстов выбивали более слабых по здоровью игроков второй и третьей линии. Стражи вступали в ближний бой, их клинки вспыхивали пламенем при каждом ударе. Игроки держались. Демоны атаковали намного сильнее, чем нежить до этого. Высокий урон. Но и умирали быстрее. Здоровья и брони было значительно меньше. Да и сами они так яростно бросались на врага, порой вовсе забывая о защите.
И вновь ситуация не в пользу защищающихся. В точности по предыдущему сценарию, из пламени Алтаря вышел Младший Одержимый — демон, вселившийся в тело павшего рыцаря. Его доспех был оплавлен, из щелей сочился огонь, глаза горели алым. В своих руках он с лёгкостью вращал клинок, словно это был не огромный фламберг, а лёгкий деревянный прут. Он двигался с неестественной, пугающей скоростью. Вспышка пламени — демон исчезает и через мгновение материализуется за спинами игроков. Удар мечом — и хилер отлетает к стене. Рывок — и лучник пронзён насквозь. Взмах руки — и оставшихся накрывает волна пламени. Переживших атаку игроков добивают демоны.
Снова таблицы. Плюсы: высокая скорость, мощные атаки, магия огня. Минусы: низкая защита, мало ХП, дорогие миньоны. Босс — Младший Одержимый. Быстрый, смертоносный, хрупкий. Требует постоянной поддержки.
Я ткнул «Далее».
Путь Орды.
Третий ролик встретил меня гвалтом и вонью. Пещера, заставленная грубо сколоченными хижинами, кострами, вокруг которых суетились десятки мелких зелёных тварей — гоблинов. Они не сидели на месте, постоянно перемещались, дрались друг с другом, что-то делили, орали, смеялись. Тут же, среди них, выделяясь размером, бродили орки. Ловкие и подвижные тролли подбрасывали топоры в воздух и ловили их. А иногда не ловили — и тогда топор падал на голову неудачливому гоблину. Но на это никто не обращал внимания. Самые большие существа — огры — ворочались в углах, лениво почёсывая брюхо. На земле, рядом с каждым, лежала огромная дубинка.
Вторжение. Игроки вошли и сразу оказались атакованы толпой. Гоблины набрасывались десятками, их давили, рубили, но на место каждого убитого вставали двое новых. Орки шли в бой строем, прикрываясь щитами. Тролли швыряли во врагов копья и топоры. Игроки прорубались сквозь эту массу, медленно двигаясь вперёд.
Наконец вперёд вышел Хобгоблин-шаман. Он был крупнее обычного гоблина, размером, наверное, с маленького огра. В оборванной мантии, с посохом, увенчанным черепом, в одной руке и бубном в другой. Шаман ударил посохом о землю, и всех миньонов окутала зелёная аура. Они стали быстрее, сильнее, их атаки усилились. Удар бубном себе об голову — и игроков захлестнула фиолетовая волна. Игроки закашляли, падали на колени, теряли сознание. Кого-то рвало. Даже самые стойкие начали падать один за другим. Бесконечная зелёная волна захлестнула отряд. Бой закончился. Шаман лично добил последнего — просто ткнул посохом в лицо.
Таблицы. Плюсы: дешёвые миньоны, быстрый найм, огромная численность, высокая скорость добычи ресурсов. Минусы: слабость каждого отдельного бойца, трусость гоблинов, низкое качество снаряжения.
В конце последних двух роликов шла пометка: «При выборе смены специализации все текущие миньоны переделываются автоматически на миньонов нового пути развития, наиболее подходящих по уровням».
Я закрыл таблицы и задумался. Три пути. Три совершенно разных стратегии. Герман ничего об этом не говорил. А выбора локации так и не было. Может, позже?
Ролики свернулись, оставив после себя лёгкое головокружение и ощущение, будто я только что прожил три жизни подряд. Перед глазами высветилось меню выбора. Три иконки — череп, рогатая голова в пламени и оскаленная зелёная морда. Три пути. И таймер — четыре минуты пятьдесят восемь секунд. Время пошло.
Я завис в тишине. Демоны мне нравились больше всего. Эта скорость, эта мощь, этот Младший Одержимый, материализующийся за спинами врагов и выкашивающий их одного за другим. В моих руках, с моим опытом, такой босс стал бы настоящим кошмаром для игроков. Одержимость на босса — и я в одиночку разнесу любую группу.
Но вот ХП. Судя по предоставленным таблицам, демоны хрупкие. Очень хрупкие. Одна ошибка, один пропущенный удар, быть может, даже краем массового умения — и мои миньоны сольются. А у меня нет права на ошибку. Счётчик форматирования всё ещё висит надо мной дамокловым мечом.
Гоблины — мимо. Серьёзно, гоблины? Если честно, то толпа орущих, дерущихся друг с другом, грязных вонючих зеленокожих вызывала у меня большее отторжение, чем спокойная и холодная нежить. Да, гоблинов много, они дешёвые. Хобгоблин-шаман выглядит сильным. Но я не хочу быть пастухом при стаде зелёных идиотов.
Нежить. Я закрыл глаза и снова увидел Костяного Колосса, поднимающегося из кургана. Медлительная, неумолимая, несокрушимая сила. Да, может, урон и не так высок, как у демонов. Не такие подвижные, как гоблины. Но живучесть. Дисциплина. И главное — я уже распробовал эту расу. Я знаю нежить. Понимаю её сильные и слабые стороны.
Да и вообще — я себя знаю. Есть у меня такая черта: консерватизм. Если что-то попробовал и оно работает, я редко меняю это на другое, даже если то выглядит эффектнее. Так было с классом в игре: я со старта взял воина-ближника человеческой расы. И сколько бы мне потом ни предлагали более специализированные классы, более сильные, в том числе лучников, магов, убийц и так далее — я всё равно остался верен себе.
Так было в реале. Как пример, я три года пользовался одним и тем же автоматом по выдаче питания у работы, хотя вокруг открывались новые, по отзывам более качественные и вкусные. Потому что именно там я знал тонкости настроек для своего обеденного синтетического брикета.
Так и сейчас: я уже понял, как играть нежитью. Знал, чего ожидать. Доверял. А доверие в моём положении… стоит дорого. Время на таймере оставалось чуть больше минуты, когда я, после недолгих колебаний, выбрал Путь Нежити.
Система мигнула, принимая выбор. Иконки демонов и гоблинов погасли. Череп засиял ярче, и под ним проступила надпись:
«Вы подтвердили путь развития. Путь Нежити активирован. Доступен Босс подземелья — Костяной Колосс. Требования для призыва: уровень подземелья 5, постройка „Курган“. Текущий уровень: 5. Доступны новые постройки, миньоны и улучшения».
Я выдохнул. Жребий брошен. Теперь — только вперёд.
Новое сообщение от системы. На этот раз, кажется то, о чём и упоминал Герман.
«Внимание! Текущая локация не соответствует выбранному пути развития».
Текущая локация: Волчья Падь. Тип биома: лес. Рекомендованный уровень игроков: 1–3. Доминирующая фракция существ: светлые. Окружение: смешанный лес, ручьи, овраги, логова лесных волков.
Анализ: локация не подходит для подземелья типа «Нежить».
Низкий уровень окружающих мобов. Отсутствие некротического фона. Светлая фракция доминирует. Рекомендуется смена локации.
Доступные варианты:
Вариант 1. Перемещение подземелья.
Подземелье будет перенесено в случайную локацию, соответствующую пятому уровню подземелья и выбранному пути Нежити. Все текущие комнаты, миньоны и ресурсы сохранятся. Время перемещения: мгновенно. Новая локация будет определена случайным образом. За беспокойство первые пять атак на подземелье все миньоны получают +10 % ко всем характеристикам.
Вариант 2. Изменение текущей локации.
Локация «Волчья Падь» будет преобразована в локацию «Мёртвая Падь». Тип биома: лес (проклятый). Рекомендованный уровень игроков: 3–6. Доминирующая фракция существ: тёмная. Окружение: мёртвый лес, гнилые ручьи, овраги, кишащие низшей нежитью. Логова волков заменятся на логова волков-зомби.
Эффекты: окружающие мобы станут сильнее, средний уровень будет соответствовать подземелью 5 уровня. Участятся нападения существ на игроков в окрестностях, что повысит уровень опасности региона и отпугнёт низкоуровневых одиночек, но может привлечь к вам внимание более сильных и слаженных групп.
Время преобразования: 24 часа. В течение этого времени подземелье недоступно для атак.
Я уставился на экран. Вот он. Тот самый выбор, о котором говорил Герман. Переместиться — значит исчезнуть отсюда, начать с чистого листа где-то в другом месте. Но я обещал ему остаться. И договор, подписанный кровью, всё ещё лежал у него в рюкзаке.
Я вздохнул и ткнул во второй вариант. Мёртвая Падь. Звучит зловеще, но мне нравится.
Полетели строки системных сообщений, бегущие одна за другой: «Запущен процесс преобразования локации…», «Расчёт некротического фона…», «Замена флоры и фауны…». Затем подземелье дрогнуло. И всё. Больше ничего не происходило. Только таймер в углу экрана, отсчитывающий 24 часа.
Что там было написано? Подземелье недоступно для атак? Значит, я смогу посвятить это время изучению новых помещений, доступных после апгрейда.
Обычное при обновлении повышение уровня комнат. Рудный зал, разделочная, кладбище воинов, ловушки. С этим мне всё было ясно. Но где же босс? Где мой Костяной Колосс…?
А вот он. В отдельном меню специальных построек стал доступен Курган, похожий на тот, из которого в демонстрационном ролике появлялся босс. Точная копия, только раз эдак в пять меньше. Строим?
Вот правда, стоимость… Стоимость Кургана неприятно меня удивила. Почти 5000 руды, аж 15 душ, кроме того, целый ворох различных материалов от разделки тел. Да уж, придётся некоторое время потерпеть без апгрейда, если я хочу накопить на босса.
— Или же… или же босс подождёт, — с восторгом выдохнул я, читая описание нового строения.
Склеп Дальнего Пути. Уровень 1.
Тип: Специальное сооружение.
Требования: Путь Нежити, уровень подземелья 5+.
Описание: Склеп Дальнего Пути. Это зал, вырубленный в чёрной скальной породе и укреплённый костяными балками, которые тускло светятся зеленоватым светом от напитывающей их энергии смерти. Вдоль стен, полукругом, стоят шесть каменных саркофагов. Их крышки откинуты. Они ждут своих постояльцев. В центре зала, на возвышении, покоится алтарный камень, с помощью которого и управляется склеп. Алтарный камень испещрён тускло светящимися рунами перемещения. Над камнем парит призрачная карта окрестных земель, отмечая возможные цели для рейдов. Говорят, что сквозь саркофаги можно услышать далёкий ветер внешнего мира — того мира, куда нежить не выходит без приказа Хранителя.
Механика: Хранитель может выбрать до шести миньонов и отправить их в саркофаги. Миньоны выбывают из обороны подземелья на 24 часа — это время требуется алтарному камню для накопления энергии, необходимой для перемещения. При этом миньоны продолжают занимать слоты в комнатах, и нанять новых на их место нельзя. По истечении 24 часов происходит активация алтарного камня: миньоны исчезают из саркофагов и появляются во внешнем мире, где действуют в течение последующих суток. Хранитель может либо остаться в подземелье, поставив группе общие задачи, либо лично возглавить рейд, вселившись в одного из миньонов по аналогии с заклинанием «Одержимость». При использовании Склепа Дальнего Пути бонусов к характеристикам миньон, которым управляет Хранитель, не получает. Дальность действий отряда ограничена землями, закреплёнными за подземельем, и ближайшими прилегающими территориями (на данном уровне составляет около 5 километров).
Если Хранитель лично возглавляет рейдовую группу, подземелье остаётся без его присмотра. В случае вторжения оставшиеся миньоны будут защищаться самостоятельно, руководствуясь последними отданными приказами.
Через 24 часа выжившие миньоны возвращаются в саркофаги и приносят добычу: золото, ресурсы, предметы с убитых игроков и NPC. Если миньон был уничтожен во внешнем мире, для его воскрешения потребуется принести жертву алтарному камню.
Каждый успешный рейд повышает «Уровень тревоги» в регионе. Игроки и NPC начинают замечать нежить за пределами подземелья, распространяются слухи, появляются квесты на охоту за рейдерами и патрули.
Кроме того, Склеп Дальнего Пути пассивно приносит доход в виде ресурсов, количество и качество которых напрямую зависят от текущего уровня тревожности на закреплённых за подземельем землях.
Особенности:
— Миньоны в рейде не требуют еды, воды и отдыха.
— При гибели рейдового миньона его личное снаряжение возвращается вместе с ним после воскрешения, если не было разграблено игроками.
— Карта над алтарём показывает только те регионы, которые уже были разведаны в предыдущих рейдах.
— Склеп можно улучшать, увеличивая количество саркофагов и сокращая время подготовки к рейду.
— В случае если миньоны будут уничтожены в саркофагах во время подготовки к рейду, время их возрождения составит 24 часа. Игроки, убившие миньонов в саркофагах, получат бонусные награды за срыв рейда.
Стоимость постройки:
— 1500 ед. руды
— 200 ед. костной пыли
— 50 ед. жил
— 20 литров крови.
Примечание: «Зачем сидеть в пещере и ждать, пока враг придёт к тебе? Пусть враг знает, что ты можешь прийти к нему сам».
Да уж… Пятый уровень открывал очень много возможностей. Можно сказать, кардинально менял стратегию игры. Я на автомате пролистывал меню строительства — стандартные апгрейды зданий теперь казались попросту неинтересными на фоне новых механик.
Наконец-то. Я смогу выйти из своего подземелья. Понять, где нахожусь. Составить карту окрестных земель. Перестать быть слепым кротом, который знает только свои пещеры и форум. Ну и само собой — грабить игроков. Не терпеливо ждать, пока они соизволят прийти ко мне, а самому выходить на охоту. Забирать их ресурсы, их опыт, их души.
Вот для этого, кстати, отлично пригодятся лучники. Я уже представлял, как собираю группу из шести стрелков, хорошо вооружаю — два неплохих лука у меня уже есть, осталось добыть ещё четыре — и отправляю их в рейд. Идут группой по мёртвому лесу, выслеживают одиночек, бьют с дальней дистанции. Игрок даже понять не успеет, откуда прилетела стрела с ядом. А если натолкнутся на сильных врагов — отступают, растворяются в чаще. Мобильная, неуловимая, смертоносная группа.
Но вот загвоздка. Даже если я смогу построить ещё четыре кладбища воинов-лучников и отправлю в рейд их всех, подземелье останется без защиты. Вообще. Ну, почти — останутся стражи, рудокопы да мясники, но двое последних не в счёт: против серьёзной группы они не продержатся и минуты. А стражи могут и не устоять, если попадётся сильная группа. Если же я оставлю часть миньонов здесь, а в рейд отправлю, скажем, четверых — то и там, и там силы будут жидкими. Ни нормальной обороны, ни нормального рейда.
Опять же… Мне оставаться в подземелье или идти в рейд?
Я завис над этой дилеммой. Отправлять миньонов в режиме свободной охоты? Пусть ходят по Мёртвой Пади, ищут слабых игроков, случайно забредших в проклятый лес. А если вдруг наткнутся на кого-то сильного — убегают, прячутся. Я в это время буду здесь и со стражами, авось, отобьюсь.
Но мне до скрежета в зубах хотелось выйти на улицу. Хотя бы один раз. Вдохнуть воздух внешнего мира.
Я столько недель просидел в этих пещерах, что начал забывать, как выглядит мир за их пределами. И теперь, когда появилась возможность выйти, меня буквально трясло от нетерпения.
Ладно. Сделаем так. Первый рейд — я веду лично. Подготовлюсь, создам сводный отряд. Хотя бы пятерых лучников. Оставшиеся миньоны охраняют подземелье. Если кто-то нападёт — у них приказ держать оборону, и я надеюсь, что за сутки ничего критичного не случится.
А там, после первого рейда, посмотрим. Может, и правда перейду на свободную охоту. А может, наоборот — войду во вкус и начну расширять зону вылазок.
Дело оставалось за малым. Накопить на Склеп Дальнего Пути.
Сообщение системы вспыхнуло перед глазами, вырвав меня из раздумий о будущем рейде:
«Процесс преобразования локации завершён. Локация „Мёртвая Падь“ полностью сформирована. Добавлено новое строение: Алтарь Внешних Земель».
«Договор № 1 между Хранителем Подземелья Нежити и Странником Германом».
Договор выполнен… А это что? Ещё одно строение?
Я переместился к выходу из подземелья. В первой комнате, прямо перед дверью, на границе между пещерой и мёртвым лесом, стояло новое сооружение.
Алтарь Внешних Земель представлял собой широкую каменную чашу, высеченную из цельного куска чёрного гранита. Чаша покоилась на трёх столбах, каждый из которых был вырезан в виде скелета, поддерживающего её костяными руками. Внутри чаши, в небольшом углублении, мерцала тёмная жидкость — не вода, не кровь, а что-то среднее, густое и маслянистое. Поверхность жидкости была идеально гладкой и отражала тускло подсвеченный свод пещеры.
Я коснулся чаши рукой. В тот же миг перед глазами вспыхнуло сообщение системы:
«Алтарь Внешних Земель. Уровень 1. Предназначен для управления землями, закреплёнными за подземельем».
Передо мной развернулось меню. Три вкладки.
Я пробежал глазами по строкам:
— Текущая локация: Мёртвая Падь.
— Средний уровень существ: 4.
— Количество готовых к бою существ: 47.
— Количество уничтоженных существ (ожидающих возрождения): 0.
— Враги на территории: не обнаружено.
— Статистика убийств: 0.
— Статистика урона: 0.
А также ряд других данных статистики. В основном всё по нулям.
Чуть выше, отдельной строкой, выделяющейся ярким серебряным цветом:
— Опыт подземелья от убийств мобами локации: 10 % от опыта убитых игроков.
А это уже совсем неплохо. Значит, все игроки, которые погибнут от мобов вокруг, просто так подарят мне опыт. Пусть немного, но всё же.
Вторая вкладка: «Улучшения».
Окрестные земли развиваются и растут вместе с вашим подземельем. Но кроме того, за небольшое подношение алтарю, вы можете улучшать их отдельно.
Здесь было интереснее. Оказывается, я мог улучшать мобов, населяющих Мёртвую Падь. Пока что в списке значились только «Волки-зомби» — те самые бывшие лесные волки, превратившиеся в нежить. Для каждого улучшения требовались ресурсы: костная пыль, жилы, кровь.
— «Костяные клыки» — увеличивает урон на 15 %. Требуется: 20 ед. костной пыли, 10 жил.
— «Укреплённая шкура» — увеличивает броню на 10 %. Требуется: 15 ед. костной пыли, 5 литров крови.
— «Быстрые лапы» — увеличивает скорость передвижения на 20 %. Требуется: 30 жил, 5 литров крови.
— «Зловещий вой» — волки-зомби получают активный навык, накладывающий эффект страха на одиночную цель (сила эффекта 10). Требуется: 50 ед. костной пыли, 10 жил, 10 литров крови.
Я хмыкнул, представив, как игроки жалуются на форуме, что в Мёртвой Пади их преследуют перекаченные мобы. Интересная механика. Надо будет заняться, когда появятся свободные ресурсы.
Третья вкладка: «Управление».
Здесь настраивался режим агрессии мобов локации. Текущий режим — «Пассивный». Я раскрыл список доступных вариантов:
«Тотальная охота» — мобы атакуют всех игроков в максимальном радиусе и преследуют до границ локации. Периодически отдельные особи объединяются в стаи и выходят за пределы локации в режиме «Свободной охоты» (награда для игроков за убийство мобов увеличена на 20 %).
«Охрана границ» — мобы атакуют игроков, если те приближаются слишком близко к мобу или к подземелью (награда для игроков за убийство увеличена на 10 %).
«Защита территории» — мобы самостоятельно атакуют игроков, если те углубляются в локацию более чем на 50 % (стандартная награда игроков за убийство мобов).
«Пассивный» — мобы атакуют только если игрок первым нападает на них (награда для игроков за убийство уменьшена на 10 %).
«Глубокое смирение» — атакуют только если игрок снизил своими атаками уровень здоровья моба более чем на 50 %. Не вступаются за своих союзников ни при каких условиях (награда для игроков за убийство уменьшена на 20 %).
Всё ясно. Напрямую я приказывать им не мог, но мог установить характер поведения. Чем агрессивнее мобы, тем выше их ценность в глазах системы. Если зомби нападают первыми, преследуют и не дают пройти, игра начинает считать их «угрозой», считает более опасными для игроков, и, как следствие — повышает награду за их уничтожение. Больше опыта, больше золота, выше шанс дропа предметов. Сильные группы специально пойдут в Мёртвую Падь, чтобы целенаправленно выбивать из них ресурсы. А заодно и в подземелье заглянут — раз уж всё равно здесь. Ну а с другой стороны, пассивный режим с пониженной наградой привлечёт слабых игроков, которые не способны качаться в других местах. Такие, как правило, предпочитают в подземелья не заглядывать.
Немного подумав, я перевёл режим агрессии в «Тотальная охота». Я не боялся атак игроков. Мне катастрофически не хватало ресурсов. Из-за войны между фракциями количество групп, посещающих подземелье, очень сильно сократилось. Замедлив, соответственно, моё развитие. Поэтому завлечь сюда с помощью повышенного бонуса дропа сильные группы было бы идеально. В конце концов, если что, поменяю обратно.