Еще в 1990-х годах Квентин Тарантино сказал нечто из ряда вон выходящее, что по неосторожности отбросило сценаристику на десятилетия назад. Он заявил, что для того, чтобы написать хороший диалог, достаточно посадить двух человек в комнату и дать им возможность начать разговаривать. Для самого Квентина Тарантино, таланта, который возникает раз в поколение, возможно, это был блестящий совет, но для остального мира это было все равно, что дать гранату школьникам.
Хотя иногда, следуя этому совету, и можно получить интересный обмен репликами, в большинстве случаев вы будете строить свой диалог на слабом фундаменте. Потому что если ваш единственный критерий написания хорошего диалога — это дать людям возможность говорить, беседа может в любой момент времени пойти в любом направлении и в результате скатиться в случайность.
«Случайность» — враг диалога. Чем больше ваши персонажи говорят случайные, не связанные между собой фразы, которые не продвигают сцену вперед и не раскрывают характер, тем более дилетантским будет выглядеть ваш диалог.
Структура — ключ к хорошему диалогу. И все начинается с самой сцены. В каждую сцену необходимо входить с планом. Я бы сказал, что сам Тарантино так и поступает. Но это происходит для него настолько естественно, что он может сам этого и не осознавать. Нам же необходимо быть внимательными при создании сцены, чтобы в ней уже был заложен фундамент для целенаправленного диалога. Следующие советы вам в этом помогут.
Общая длина сцены. Средняя длина сцены в голливудском фильме (например, «Человек-паук: Возвращение домой», «Джон Уик», «М3ГАН») составляет 2 минуты (или 2 страницы). Средняя длина сцены в диалогоориентированном фильме (таких как «Клуб “Завтрак”», «Банши Инишерина» или «Криминальное чтиво») — 3–4 минуты (3–4 страницы). Хотя вам не следует строго придерживаться этих объемов страниц, они являются хорошим ориентиром, какой по длительности должна быть средняя сцена в вашем сценарии.
Длина конкретной сцены. Длина каждой отдельной сцены в вашем сценарии будет определяться ее целью. Если цель сцены — чтобы Джо напомнил Саре забрать их дочь, такая беседа может занять полстраницы. Но если дочь Джо и Сары пропала и они пытаются выяснить, где она находится, такое обсуждение может занять 5–6 страниц.
Отличный диалог начинается с мотивации. Это ключевое отличие между кинодиалогом и реальной беседой. В реальной жизни люди часто находятся рядом друг с другом без особой мотивации. Например, вы можете проводить время с друзьями, играя в видеоигры. В такие моменты диалог будет происходить, даже если он немотивирован.
Однако в кино персонаж почти всегда мотивирован начать разговор, потому что у него есть потребность или желание, и для его удовлетворения необходимо говорить. Мотивация — это важнейший элемент в создании убедительного диалога, поэтому вам крайне важно ее понимать.
Мотивируйте диалог. По крайней мере один персонаж, вступающий в диалог, должен быть мотивирован провести этот разговор. Примером мотивированного диалога может быть сцена из фильма «Волк с Уолл-стрит». Джордан Белфорт только что присоединился к операции с дешевыми акциями. Когда он узнает, что он может сохранить 50% от каждой продажи в качестве комиссионных, он сразу бросается к телефону. Что его мотивирует? Позвонить потенциальному клиенту и убедить его купить как можно больше акций.
Это базовый пример мотивации, так как здесь очень четко прослеживается мотив. Но важнее всего понять взаимосвязь между мотивацией и диалогом. Чем сильнее мотивация в сцене, тем больше «энергии» будет в диалоге.
Немотивированный диалог — это яд для сценариста.
Немотивированный диалог возникает, когда никто ничего не хочет получить в результате разговора. Люди разговаривают, чтобы заполнить тишину. Когда вы входите в сцену без мотивированных персонажей, беседа легко уходит в сторону. Вот почему вам нужна мотивация. Она ставит перед персонажами цели в рамках сцены, к которым и должен стремиться диалог.
Отсроченная мотивация. Чтобы сделать диалог более естественным, можно использовать небольшой трюк: отсрочить мотивацию. Допустим, мотивация персонажа — попросить совета у друга. Вместо того чтобы начать сцену с фразы «Мне нужен твой совет», можно начать с простой болтовни, а потом ввести мотивацию. Пример этого можно увидеть в сценарии фильма «На обочине» в сцене, когда Майлз и его друг Джек, который собирается жениться, идут на дегустацию вина[1].
Теперь, когда вы знаете, что вам нужно мотивировать свои сцены, я расскажу вас о различных типах мотивации, которые вы можете использовать. Хотя мотивация может включать в себя все, что заставляет персонажей говорить друг с другом, существует четыре основных способа мотивировать диалог: ЦЕЛИ, ПРОБЛЕМЫ, ОБЪЯСНЕНИЕ И ОБМЕН МНЕНИЯМИ.
Цели. Самый распространенный способ мотивировать диалог — это цель персонажа. Цель может быть, например, в попытке одного друга уговорить другого помочь ему переехать. Или это может быть полицейский, допрашивающий подозреваемого, чтобы понять, убийца он или нет. Либо медсестра, пытающаяся получить от врача медицинскую информацию о пациенте. В сцене из фильма «Любой ценой» старший шериф Маркус расспрашивает официантку Дженни Энн о людях, которых он подозревает в ограблении банка и которые обедали в этот день в ее заведении. Цель, которую ставит перед собой Маркус, проста: добыть любую информацию, которая поможет ему поймать этих грабителей банка.
Цели могут быть явными или скрытыми. Иногда у персонажей могут быть явные цели, например, когда сотрудник просит у начальника повышение зарплаты. В других случаях у персонажей могут быть скрытые цели, например, когда сотрудник указывает на ошибки коллеги начальнику в надежде, что начальник уволит коллегу. Ключевой элемент здесь — цель. Персонаж нуждается в этой цели, входя в сцену. Она мотивирует весь разговор.
Цели — главный мотиватор диалога. Причина популярности процедуральных сериалов (полицейских, юридических, медицинских) на протяжении долгого времени заключается в том, что они автоматически генерируют цели для каждой сцены. У детектива всегда есть зацепка (цель), за которой нужно следовать. У юриста всегда есть дело (цель), которое нужно выиграть. У врача — болезнь пациента (цель), которую нужно вылечить. Если вы посмотрите эти сериалы, то увидите, что диалоги в них очень сфокусированы, потому что персонажи всегда входят в сцены с готовыми целями.
Внутри каждой сцены, основанной на цели, есть динамика между персонажами, о которой вы должны знать. Один персонаж будет АКТИВНЫМ участником сцены. А другой/другие — РЕАКТИВНЫМ участником/участниками. Важно знать, какую роль играет каждый персонаж, потому что от этого будет зависеть, как они будут вести себя во время сцены.
Активные и реактивные персонажи. В сценах, основанных на целях, один персонаж чего-то добивается. Это — наш АКТИВНЫЙ персонаж. В то время как другие реагируют на эту активность и, таким образом, являются РЕАКТИВНЫМИ персонажами. Чтобы увидеть, как это выглядит в действии, посмотрите сцену из фильма «Человек, который изменил все», написанную двумя грандами сценарного мастерства, Стивеном Заилляном и Аароном Соркиным. В ней менеджер по бейсболу Билли Вин преследует молодого аналитика, Питера, из соперничающей команды, который только что вмешался в его обмен с клубом «Кливленд Индианс». Билли здесь АКТИВНЫЙ персонаж. Он хочет узнать, что Питер сделал, чтобы его босс отказал Билли в запросе на обмен. Это его цель. Питер, в свою очередь, РЕАКТИВНО относится к цели Билли. Он пытается противостоять стремлению Билли получить эту информацию.
Активный персонаж может измениться в середине сцены. Вы не обязаны сохранять одного из персонажей активным, а другого реактивным на протяжении всей сцены. Кто сказал, что в какой-то момент реактивный персонаж не может разозлиться и перейти в наступление, став активным? Не бойтесь изменять активные и реактивные роли в сцене.
В сцене может быть два активных персонажа. Два человека оба могут чего-то хотеть в сцене. Они даже могут хотеть одного и того же. Именно здесь обычно возникают споры — когда два человека входят в сцену, страстно желая чего-то. Таких сцен много во франшизе «Форсаж», когда альфа-самцы сталкиваются лбами.
Не всегда активным персонажем будет ваш протагонист. Хотя протагонист будет активным персонажем во многих диалогах (то есть у него будет цель), но не во всех, особенно в фильмах с сильными антагонистами. Сильные антагонисты чрезвычайно активны, поэтому, естественно, они будут активными персонажами во многих своих сценах. В сцене из «Звездных войн», где антагонист Дарт Вейдер врывается на корабль повстанцев и сталкивается с принцессой Леей, именно антагонист имеет цель в сцене: найти украденные планы «Звезды смерти». Следовательно, он активный персонаж.
Проблемы. Проблемы являются вторым по эффективности способом мотивации диалога в сцене. Проблема создает потребность в разговоре, потому что персонажи должны общаться для того, чтобы ее решить.
Как ввести проблему в сцену. Проблемы могут быть самыми разными: от реальных, например, что делать, если ты опоздал на самолет, до теоретических, например, когда две подружки пытаются понять, означает ли СМС от парня, что он хочет расстаться.
В сцене из сериала «Во все тяжкие» у жены Уолта, Скайлер, есть проблема: все эти деньги, которые Уолт зарабатывает на наркоторговле, рано или поздно доставят ей неприятности. Она боится, что ее поймает полиция. Как и любую другую проблему, ее можно решить только путем разговора.
У вас на выбор есть бесконечное количество вариантов проблем. Проблемой могут быть как издевательства над сыном главного героя в школе, так и загадочная сумма на кредитной карте или наоборот — недостаток денег на оплату жилья и прочее.
Когда ваш диалог заходит в тупик, создайте проблему, и вы увидите, как разговоры ваших персонажей оживут.
Объяснения. Иногда персонаж может не иметь цели или проблемы. Но ему придется что-то объяснить другому персонажу. Это наш третий мотиватор. Пояснения часто встречаются в фильмах, потому что персонажам приходится рассказывать другим персонажам, где они были, где они находятся, куда они направляются, что у них на уме, какую идею они только что придумали и т. д. Если это звучит как экспозиция, то это часто так и есть. В сцене из фильма «Преступница Эмили» новый криминальный босс Эмили поручает ей угнать машину, купив ее по поддельной кредитной карте. Это первое крупное преступление Эмили, поэтому он должен объяснить ей, что ей нужно делать.
Обмен мнениями. Последний способ мотивации диалога заключается в обмене мнениями. «Обмен мнениями» является наиболее неопределенным из мотиваторов и, по сути, предполагает, что один персонаж делится чем-то с другим персонажем. Это может быть рассказ о том, как он стал врачом. Это может быть история о том, как жена встретила своего мужа. Это может быть плохая новость о потере близкого человека. Например, в одной из первых сцен фильма «Криминальное чтиво» Винсент делится с Джулсом своим недавним опытом пребывания в Европе.
Сцены «обмена мнениями» очень весело писать, плюс они раскрывают ваших персонажей, но увлекаться ими не стоит. Потому что в них нет никакой МОТИВАЦИИ. Если вы хорошо владеете искусством создания диалога, то даже с подобными сценами вы можете двигать сюжет, если же диалоги даются вам с трудом — лучше избегать сцен «обмена мнениями», потому что они очень быстро могут убить динамику вашей истории.
Мотивация «просто пережить». Кроме четырех основных видов мотивации, есть еще один — дополнительный. Я называю его мотивацией «Просто пережить». Она возникает, когда вашего персонажа вовлекают в разговор, в котором он не хочет участвовать, но у него нет выбора. Мотивация персонажа сводится к тому, чтобы просто пережить этот разговор. Если вы когда-либо оказывались в ситуации, когда ваши родители возвращаются домой поздно ночью и садятся с вами, чтобы поговорить о поведении и ответственности, вы, вероятно, проходили через собственную сцену с мотивацией «просто пережить». Примером такой мотивации служит сцена из фильма «На обочине», где главный герой, писатель-неудачник Майлз, вынужден разговаривать с Кристиной — будущей женой своего лучшего друга Джека и ее родителями. Тонкой, но важной деталью сцены является то, что только Джек и Майлз знают правду — ни одно издательство еще не приняло книгу Майлза. Таким образом герою максимально некомфортно, потому что это его личный кошмар — притворяться, что он издал книгу, перед людьми, с которыми он даже не хочет находиться в одной комнате.
Если вашему персонажу явно некомфортно в сцене, это хороший признак того, что вы имеете дело с мотивацией «Просто пережить».
Инструмент мотивации «разбить стекло в случае аварии». Невозможно мотивировать диалог в каждой сцене. Поэтому если вы сталкиваетесь со сценой, в которой нет мотивации, ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ТАМ ЕСТЬ КОНФЛИКТ. Хороший конфликт может отвлечь читателя от осознания отсутствия мотивации. В сцене из фильма Ноа Баумбаха «Брачная история» пара главных героев, Чарли и Николь, возвращается домой после спектакля. В этой сцене нет цели, проблемы, объяснения или обмена информацией. Это просто конец долгого дня, и Чарли, который является режиссером, не может удержаться от того, чтобы не прокомментировать актерскую игру жены на сегодняшнем представлении. Все, что двигает эту сцену — слабо тлеющий конфликт, который зарождает пузыри кипения в отношениях пары, находящейся на грани развода...
После просмотра этой сцены вам может показаться, что у Чарли есть мотивация дать режиссерские указание жене как актрисе. Но я уверен, что он не стал бы этого делать, если бы Николь сама не подняла эту тему. Движущей силой этой сцены является конфликт, возникший в результате причиненной друг другу боли в долгом и непростом браке. Этот конфликт создает напряженную атмосферу, в которой даже простой разговор ощущается как трудный.
Кроме этого надо учитывать, что «История брака» — это медленная история, которая ориентируется не на сюжет, а на персонажей. Когда вы смотрите ее на экране, может возникнуть ощущение, что почти ничего не происходит, все развивается очень медленно. Это происходит потому, что в сценариях подобного типа немного сцен с сильной мотивацией. Они сосредоточены на сценах, подобных той, которую я привел в качестве примера. Где конфликт помещен в подтекст.
Сценарии, ориентированные на персонажей, намного сложнее писать, потому что в них вместо мотивации чаще всего используется конфликт, а в остальных сценах — слабая мотивация. Создание подобных историй — это высший пилотаж мастерства сценариста.
Второй инструмент мотивации «разбить стекло в случае аварии». Если вы чувствуете, что вашей сцене не хватает мотивации, то включите в нее элемент, который приближает персонажей к конечной цели. Допустим, ваши главные герои — это Бонни и Клайд, и они планируют ограбить банк в финале фильма. Разумеется, для этого им надо пройти несколько этапов. Поместите их диалог в сцену в оружейном магазине, где они выбирают оружие для ограбления (конечной цели), и он станет намного более напряженным.
Чем сложнее цель, тем более интенсивный диалог. Если вы действительно хотите написать интенсивный диалог, поместите вашего персонажа в сцену, где он должен достичь очень сложной цели. В сериале «Тед Лассо» есть сцена, где Ребекке, руководителю футбольной команды, сообщили, что если она не скажет Теду Лассо, что наняла его, чтобы он провалился, то это сделает кто-то другой. Для Ребекки это трудная задача. С тех пор как она наняла Теда, она притворялась, что сделала это, потому что верила в него. На самом же деле она считала, что его приглашение — это прикол, с помощью которого она развалит команду, и это позволит ее продать. Однако Тед стал ей нравиться. Теперь они друзья. Поэтому мысль о том, чтобы раскрыть ему свой первоначальный план, становится для нее пыткой.
В этом примере цель — раскрыть истинную причину найма Теда — оказалась настолько сложной, что Ребекка даже не смогла ее осуществить! Это отличный способ взглянуть на цели. Вы хотите, чтобы цель была настолько сложной, чтобы она казалась невозможной и нам, и вашему персонажу. Это, как правило, дает вам наилучшие взаимодействия в сцене между персонажами.
В большинстве случаев без мотивации диалоги персонажей будут выглядеть так, будто они бессвязно болтают. Сцены будут слишком затянутыми. Это происходит потому, что мотивация создает конечные точки в сценах. Уберите ее, и не будет никакого пункта назначения, куда сцена должна прийти. Итак, теперь, когда вы понимаете мотивацию и почему она важна, давайте обсудим некоторые другие технические принципы, которые влияют на диалог.
Входите в сцену как можно позже. Старайтесь войти в сцену как можно ближе к началу главной темы разговора. Если вы войдете слишком рано, это все равно что прийти на вечеринку раньше всех: никого еще нет, и вам лучше прийти, когда вечеринка уже в самом разгаре. Точно так же входите в сцены, когда обсуждение уже началось.
Использование приема «входить в сцену как можно позже» заставит ваш сценарий нестись на всех парах. Если вы сразу переходите к сути, сцена приобретает срочность, что ускоряет воспринимаемый темп истории. Если же вы входите в сцену слишком рано, когда до обсуждения важной информации еще далеко, то наоборот — ваш сценарий теряет темп. Сцена начинает казаться бессмысленной из-за отсутствия очевидной цели в диалоге, потому что зритель (или редактор, читающий ваш сценарий) теряет концентрацию.
Да, иногда вы можете из стратегических соображений войти в сцену пораньше (как мы говорили в Совете 14). Но если вы будете злоупотреблять этим приемом, то аудитория быстро от вас устанет.
Не задерживайтесь в сцене дольше необходимого. Одно из худших, что вы можете сделать с вашим диалогом, — это позволить персонажам продолжать разговор после того, как сцена подошла к логическому завершению. Как только вы достигли кульминации разговора, нужно как можно быстрее закончить сцену. Это помогает поддерживать темп сценария.
Если вам действительно необходимо продолжить диалог после кульминации, лучше сделать это уже в следующей сцене.
Чем большее значение имеет разговор, тем сильнее работает диалог. Это один из самых недооцененных советов для сценаристов. Вам необходимо, чтобы разговоры между вашими персонажами ЗНАЧИЛИ ДЛЯ НИХ КАК МОЖНО БОЛЬШЕ. Когда диалог представляет собой не просто словесную пикировку, а действительно важен для героев, то зрители ловят каждое слово. И подобный диалог всегда будет более сильным, чем просто эффектный или стильный диалог.
Чтобы сделать разговоры значимыми, добавьте ставки!
Допустим, двое коллег хотят пообедать. Они спорят о том, куда пойти. Позволяет ли такая сцена создать хороший диалог? Конечно. Здесь есть конфликт. Даже есть цель (решить, что они будут есть). Но чего ему не хватает — это ставок. Нет никаких последствий, выберут ли они китайскую или мексиканскую кухню. Однако предположим, что их босс-деспот, которому невозможно угодить, хочет, чтобы они принесли ему еду. Когда они спрашивают его, чего именно тот хочет, он отвечает: «Решайте сами». Теперь тот же самый разговор кажется гораздо более важным. Если они ошибутся, то могут разозлить босса, что в будущем может иметь последствия по работе. Вот почему вы всегда должны стараться добавлять ставки в сцену. Ставки делают разговоры значимыми!
Ставки не могут быть все время максимально высокими. Не каждая сцена создает для персонажа ситуацию жизни или смерти. Тем не менее, вы всегда должны поднимать ставки настолько высоко, насколько это возможно, в зависимости от ситуации. К примеру, в фильме «Сорокалетний девственник» есть сцена, в которой ловелас Кэл (Сет Роген) ведет этого сорокалетнего девственника Энди (Стив Карелл) в книжный магазин, чтобы научить его, как знакомиться с девушками. Ставки — сдать свой первый экзамен по искусству соблазнения — достаточно высоки, чтобы удержать наше внимание на данном этапе истории. Мы знаем, что если Энди отвергнут, он потеряет свою и так невысокую самооценку и откажется от этого пути, даже не ступив на него.
Большинство ваших лучших диалогов получатся из-за подготовленной заранее почвы. Вы должны использовать предыдущие сцены, чтобы подготовить почву для отличного диалога в следующих сценах. К примеру, в фильме «Рокки» главного героя Рокки выгоняет из спортивного зала старый сварливый тренер Микки, при этом унизив его при всех, обозвав в итоге «неудачником». И эта сцена задает обстоятельства для одной из лучших сцен в истории кино. По сюжету фильма, вскоре Рокки неожиданно выбирают в качестве соперника в бою за звание чемпиона мира по боксу в супертяжелом весе. И теперь Микки приходит домой к Рокки, напрашиваясь к нему в тренеры. Ирония в том, что Микки умоляет взять его тренером человека, которого всего три дня назад унизил перед всем залом, в котором Рокки занимался много лет и знал всех и каждого. И эта расплата за унижение и делает этот диалог настолько хорошим. Микки действительно приходится самому унижаться, чтобы компенсировать свое прежнее пренебрежительное отношение к Рокки.
Следующие несколько советов касаются процесса, называемого «удвоением». В идеале, в сценарии каждая сцена должна сосредотачиваться на чем-то одном. Как сцена, которую мы только что обсудили. Она посвящена только одному — Микки хочет стать тренером Рокки.
К сожалению, иногда, чтобы подготовить почву для последующих событий или потому что нельзя откладывать определенный поворот сюжета, вам придется включить две отдельные сюжетные линии в одну сцену. Это называется «удвоением» и достаточно сложно реализуется, потому что соединение в одной сцене двух разных тем часто выглядит нелепо.
Хорошим примером удвоения может служить сцена из первой части трилогии «Назад в будущее». Док использует миниатюрную модель центра Хилл-Вэлли, чтобы продемонстрировать Марти, как он собирается вернуть его в будущее. Док подробно рассказывает, когда Марти должен сесть в машину и в какое время машина должна получить мощность 1,21 гигаватта от удара молнии, чтобы Марти смог вернуться домой.
Однако сразу после этого в дверь Дока стучит Лоррейн, мать Марти, которая в этом времени еще учится в школе и смущаясь приглашает его на танцы. Классическое удвоение: первая часть сцены — обсуждение плана возвращения в будущее, вторая — подготавливает важный сюжетный поворот — Марти и Лоррейн идут вместе на танцы.
Возникает вопрос: зачем они сделали это? Ведь пригласить Марти на танцы можно и в школе. Но это потребовало бы еще одной сцены в школе и скорее всего затруднило бы хронологию событий и перемещения всех героев. Поэтому и пришлось удвоить эту сцену. По возможности, удвоения следует избегать. Но иногда это единственный выход.
Чтобы понять, как на практике применять удвоение, посмотрите сцену из фильма «Звездные войны: Новая надежда», в которой происходит диалог между Люком и Оби-Ваном вскоре после их первой встречи. Оби-Ван приводит Люка к себе домой. Главное, что должно произойти в этой сцене, — Оби-Ван должен услышать полное сообщение от принцессы Леи. Эта сцена необходима для того, чтобы запустить их приключение. Но Лукасу нужно было добавить немного экспозиции об отце Люка и о том, что такое световой меч. Поэтому он решил «удвоить» эту сцену и включить в нее дополнительную информацию.
Залог успеха «удвоения» — плавный переход. Если внутри сцены вы плавно переходите от одной ее части к другой, то зритель не заметит, что вы ее удвоили. В противном случае — сцена развалится. В предыдущей сцене с Оби-Ваном переход сделан очень умело. Оби-Ван только что дал Люку подробное объяснение, что такое Сила — эта тема настолько мощная, что с нее очень сложно перейти на любую другую. Но как только Люк начинает переваривать полученные сведения, R2-D2 издает звук, привлекая к себе внимание. Это переключает фокус зрителя на дроида, и он забывает о предыдущем разговоре. После этого R2-D2 проигрывает сообщение Леи, и Люк оказывается перед выбором: помогать ли Оби-Вану.
Старайтесь избегать «утроения» сцены. Если вы продолжаете переключаться на разные темы разговора в рамках одной сцены, это раздражает зрителя, так как ему становится трудно понять, о чем вообще сцена. Единственный случай, когда это может сработать, — если это происходит в контексте сценария, органично включающего множество тем. Как, например, в фильме «Клуб “Завтрак”». Этот фильм о пяти школьниках, оставленных вместе после уроков в качестве наказания, поэтому сама ситуация и персонажи способствуют тому, чтобы разговор перескакивал с одной темы на другую. Прекрасный образец, чтобы изучить переходы между темами в диалоге, ведь для того, чтобы они выглядели естественно, режиссер Джон Хьюз вынужден был придумывать разные креативные способы их создания.
В сериалах «удвоение» и «утроение» сцены используется намного чаще. Поскольку бюджеты сериалов чаще намного меньше, чем у полнометражных фильмов, то и количество локаций существенно ограниченно. Значит, сценаристам нужно дольше удерживать персонажей в одном месте, что приводит к более частым случаям удвоения и утроения (а иногда даже учетверения!). Например, в знаменитом эпизоде «Муха» сериала «Во все тяжкие» действие разворачивается в одной локации. Очевидно, что без переходов между темами тут не обойтись. Это производственная необходимость создания сериалов. Однако в любом случае запомните: сцены лучше всего работают, когда они сфокусированы на чем-то одном.
Чтобы написать диалоги для сцен с большим количеством персонажей, важно определить вашего КОНТРОЛИРУЮЩЕГО ПЕРСОНАЖА. Это тот персонаж, который больше всех чего-то хочет в этой сцене. У него есть главная цель, которая движет разговором и на которой фокусируется сцена. В одном из эпизодов сериала «Медведь», посвященном фастфуд-забегаловке в Чикаго, в критический момент, когда они пытаются открыть новый ресторан, появляется дядя Джимми (их инвестор), чтобы проверить, как идут дела. Он заходит в комнату, где находятся семь работников ресторана. Следующая за этим длинная сцена, в которой участвуют все персонажи, снова и снова возвращается к дяде Джимми, потому что он является контролирующим персонажем. Сцена обретает свой фокус благодаря желанию дяди Джимми получить ответ на свой вопрос: готовы ли они к открытию или нет.
Как можно реже прерывайте диалоги ремарками. Продюсеры обожают читать сценарии с диалогами без ремарок. Потому что их глаза остаются в середине страницы, что позволяет им быстрее читать. Этим знаменит сценарист Аарон Соркин. Посмотрите, как выглядит в его сценарии фильма «Социальная сеть» начальный диалог. Если бы он был разбавлен ремарками, глаза читающего сценарий постоянно бы об них спотыкались и на чтение потребовалось бы в три раза больше времени. Используйте в диалоговых сценах ровно столько ремарок, сколько нужно, и ни словом больше!